Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

2 oct. 2014

Histoire Trolle [KMK]


Prudemment, les héros de Chantilly montent les escaliers. Là-haut, un troll s’esclaffe bruyamment en donnant des petits morceau d’un halfelin, mort et attaché à une table de pierre, à ce qui doit être un chien troll. Dès qu’il aperçoit les intrus, il se lève de sa chaise et appelle d’autres molosses qui ne tardent pas à arriver depuis la pièce au nord. Pas tous ensemble heureusement, puisqu’ils doivent arracher les chaines qui les lient aux murs pour atteindre les aventuriers. Néanmoins, Benshanrem se trouve un instant en mauvaise posture, coincé entre deux chiens trolls et incapable de faire retraite. Heureusement, ses compagnons se fraient un chemin jusqu’à lui et le tirent de ce mauvais pas.

Bientôt les molosses et leur maître ne sont plus qu’un mauvais souvenir. Un peu d’exploration leur révèle que la pièce au sud, qui regorge de biens volés qui pourront être exploités pour développer la ville une fois rapatriés, est la dernière qui soit de construction naine. Plus loin, cependant, des couloirs creusés dans la roche, sans doute par une créature fouisseuse, s’enfoncent dans le noir. Avant de les explorer, les aventuriers décident de retourner dans la tour, au dessus des latrines, pour s’assurer qu’ils n’ont rien manqué de ce côté. Ils y trouvent un troll à demi endormi, sans doute supposé faire le guet. Celui-là ne leur oppose qu’une faible résistance.

Retour donc aux couloirs de roche… Ils avancent prudemment, prenant à droite à chaque fois que le chemin se divise, et finissent par arriver, après avoir affronté quelques trolls de plus, dans une grande salle où l’air semble plus frais que dans le reste du complexe. L’odeur, par contre ne vaut guère mieux, mais c’est sans doute dû aux dizaines de carcasses, animales et humanoïdes, qui jonchent le sol… La plupart sont décapitées et en état de décomposition avancée.

A première vue, la pièce semble vide. Mais alors qu’ils sont occupés à fouiller l’endroit, les héros sont attaqués par un troll de pierre qui attendait, recroquevillé dans un coin, qu’un adversaire passe à sa portée. Sa peau grise à l’aspect rocheux le rendait presque invisible dans la caverne…

Le troll de pierre est un adversaire coriace et résistant. Les armes rebondissent sur sa peau épaisse, et, contrairement aux autres trolls, le feu ne semble pas l’affecter. Heureusement, ses coups, bien que puissants, sont surtout très imprécis, et la plupart ratent leur cible. Et à force d’attaque prudentes, et surtout grâce à une charge magistrale de Shaparn, le monstre finit par mordre la poussière !

Ayant ramassé quelques babioles de valeur qui trainaient dans le coin, les aventuriers reprennent l’exploration. Il ne leur faut pas longtemps pour arriver dans une grande grotte, Ou se dressent un lit sommaire et un trône fait de peau de bêtes, sur lequel est assis un troll à l’air rusé et à la musculature impressionnante.

Hargulka, le « roi » des trolls se dresse devant eux, flanqué de ses trois gardes du corps, à qui il ordonne immédiatement d’attaquer. Lui même reste un peu en retrait, manœuvrant pour contourner le groupe tout en aboyant ses ordres. Sentant que le chef troll pourrait être autrement plus dangereux que ses sbires, Nathanaël n’hésite pas à employer les grands moyens : une bonne boule de feu pour calmer tout le monde. Et de fait, l’explosion est particulièrement impressionnante ; le mage lui même est surpris par la puissance de la déflagration…

Quand les flammes et la fumée se dissipent, Hargulka est au sol, complètement carbonisé. Vaincre les trolls restants, complètement paniqués, est une simple formalité.

Dans cette « salle du trône », les aventuriers mettent la main sur une carte de la région, montrant les sites des attaques passées et futures des trolls. Chantilly semble bien être leur cible finale. Chose étrange, la carte ne semble pas avoir été dessinée par des trolls. Même si Hargulka semblait passablement intelligent pour un troll, l’écriture utilisée est trop fine pour être de sa main.

Malgré leur victoire contre le chef troll, les aventuriers restent prudents en explorant les dernières grottes. Bien leur en prend, car il y restait un adversaire de taille : un immense troll à deux têtes (sans doute sa mère avait-elle réussi à emballer un ettin ivre un soir de beuverie). Le monstre, debout au milieu d’un cercle fait de têtes d’animaux et d’humanoïdes morts, semble converser avec ces trophées macabres ; il s’interrompt néanmoins immédiatement quand il s’aperçoit qu’il n’est plus seul, pour foncer en beuglant sur les aventuriers.


Quelques mandales plus tard, le dernier défenseur du bastion troll gît au sol, inconscient. La menace qui pesait sur Chantilly est éliminée. Il ne reste plus qu’a trouver un moyen de transporter tout le matériel volé par les trolls jusqu’en ville…

1 oct. 2014

Pertes & Fracas [RDT]


L’ancien bâtiment dont proviennent les pleurs s’avère être une école en ruine. En suivant les bruits, les aventuriers arrivent au premier étage, dans ce qui était sans doute un dortoir des centaines d’années plus tôt. Au premier regard, la pièce paraît vide, mais Erelden perçoit un mouvement derrière un tas de décombres… Une petite créature faite d’os et de morceau de tissus bondit vers lui en hurlant, essaie de le frapper au passage, puis fuit vers les escaliers.

Un instant plus tard, une demi-douzaine de créatures identiques courent en tous sens, poussant des cris pathétiques. Quintus reconnaît des chuchoteurs du grenier, des petits morts-vivants qui apparaissent quant un enfant meurt en étant habité d’un sentiment d’abandon. Il faut les éliminer, sans quoi ils tenteront de venir tuer dans leur sommeil ceux qui les ont dérangé. Hélas, dès que les aventuriers se montrent agressifs, les créatures deviennent invisibles…

Heureusement, leurs lamentations perpétuelles permettent de les localiser à l’oreille ; même sans les voir, les aventuriers massacrent sans mal les petites vermines ; l’endroit est maintenant calme. L’exploration de la zone peut continuer.

Un peu plus loin, ils trouvent l’écho d’un forgeron elfe occupé à forger encore et encore une épée de mithril qu’il n’avait sans doute pas eu le temps de terminer de son vivant… Après avoir essayé de comprendre la scène et s’être assuré qu’il ne s’agissait pas d’un fantôme mais de tout autre chose avec lequel il était impossible d’interagir, les aventuriers quittent les lieux.

Il ne reste pas grand chose à explorer dans la zone, mais plutôt que de rentrer faire leur rapport à Eviana, ils décident de lancer l’assaut contre une tour voisine, où les drows ont monté une baliste et surveillent le quartier. Après tout, leur dernier affrontement contre une escouade de ce type s’était bien passé…

Comme le prévoyait leur plan, Milo et Erelden contournent la tour, afin de l’attaquer par deux flancs en même temps ; malheureusement, ils sont repérés trop tôt, et l’affrontement commence avant que chacun soit en place. Harold, Shamindra et Quintus se lancent en avant, pour essayer de rattraper leur retard ; le prêtre a du mal à suivre ses compagnons.

Erelden vole vers le sommet de la tour, où les drows se sont rassemblés et le prennent tous pour cible, pendant que Milo se prépare à grimper, avec ses chaussons de patte d’araignée.

A la troisième boule de feu, le magus s’écroule au sol.

De l’autre côté de la tour, les choses ne vont guère mieux. Harold a été touché par un carreau empoisonné et est inconscient. Shamindra essaie de le tirer à l’abri, tandis que Quintus fait de son mieux pour rejoindre ses compagnons.

Milo, ayant compris qu’il était trop tard pour sauver Erelden, va prêter main forte au moine pour mettre leur compagnon à l’abri ; rejoints par le prêtre, ils se replient dans l’école.

Ils y seront attaqués quelques minutes plus tard par une partie de l’escouade drow, le tout sous le tir des ballistères restés en poste. Heureusement, sans l’abri des créneaux, les drows s’avèrent bien moins dangereux, et les aventuriers parviennent à repousser leurs assaillants puis à les vaincre. D’après leurs calculs, il ne reste que trois drows dans la tour, et ils ont également perdu leur lanceur de sort. Ils décident donc de repartir à l’assaut, mais Harold étant encore affaibli par le poison, il reste à l’abri de l’école, confié aux bons soins de Quintus.

Le second assaut se passe sans accrocs. Les aventuriers se rendent maîtres de la tour en peu de temps. Ayant éliminé les drows de la tour, ils s’intéressent à la baliste – sauf Cruaver qui préfère récupérer le matériel d’Erelden, dont le cadavre gît au pied des escaliers. Milo aimerait utiliser les carreaux explosifs sur un des bâtiments voisins, où il a vu une étrange créature ailée entrer un peu plus tôt. Comme personne ne s’y oppose, il met son projet à exécution, et fait mouche.

Le bâtiment, déjà en piteux état s’effondre dans un fracas assourdissant, et la créature que Milo avant vu y entrer en ressort effectivement, volant à toute vitesse vers la forêt pour s’y abriter. Mais une autre créature volante fait son apparition quelques secondes plus tard : le dragon vert allié aux drows, le fameux Cornacérée.

Pris de panique, les aventuriers se réfugient à l’intérieur de la tour ; malheureusement, le dragon les a vu y entrer. S’étant posé au sommet de celle-ci, il passe sa tête par la trappe d’accès et souffle… Un nuage de gaz corrosif emplit la pièce, impossible à éviter. Personne ne bouge. Le dragon attend un instant, puis se prépare à souffler une seconde fois. Les plus vifs, voyant cela, se précipitent à l’extérieur, mais Cruaver et Norja n’ont pas le temps de sortir, et succombent au nuage d’acide…


Les survivants partent chacun de leur côté ; le dragon poursuit un instant Shamindra puis semble se raviser et revient à la tour… Mais Milo, espérant sans doute sauver ses camarades ou au moins leur matériel, a eu la même idée, et se retrouve coincé à l’intérieur en présence du dragon, qui achève la naine et le magicien sous ses yeux. Caché et impuissant, le roublard regarde Cornacérée emporter ses camarades hors de la tour, puis s’envoler avec leurs cadavres vers un bâtiment trapu, quelques centaines de mètres plus loin.

Après s’être regroupés dans l’école, les survivants décident que ça suffit pour aujourd’hui, et rentrent au camp faire le rapport à Eviana…

30 sept. 2014

Les carnets de route de Stephan Markov – extrait 25 [CCH]

Je n’ai guère eu le temps d’écrire ces derniers jours. Depuis que nous sommes arrivés à Illmarsh, en fait. Il se passe des choses étranges ici, même selon les standards ustalaviens. Dire que les villageois ont été peu accueillants serait un euphémisme. Ils n’aiment pas les étrangers, et dans notre cas, je pense qu’ils ont peur de nous.

Nos questions concernant les cavaliers que nous supposons appartenir à la Voie des Murmures n’ont reçu aucune réponse. Au contraire, elles nous ont valu des ennuis ; le shérif semble nous avoir pris en grippe. Nous gênons. Alors nous avons commencé à enquêter, à laisser trainer nos yeux et nos oreilles.

Nous avons finalement rencontré le maire, Monsieur Greedle. Je l’ai trouvé louche, lui aussi nous cache quelque chose. Mais il a tout de même laissé entendre que les choses étranges qui se tramaient en ville avaient un lien avec le clergé du temple local. Nous avions déjà remarqué que sous le couvert d’un temple à Gozreh, c’était une divinité plus ancienne qui était vénérée ici. Je prends peu à peu conscience… à quel point elle est Ancienne !

Avant de nous occuper du temple, nous avons toutefois décidé d’aller jeter un œil au manoir du fondateur de la ville. Manoir abandonné selon les habitants de la ville. J’ai entendu de sombres histoires de pacte concernant la création de ce maudit patelin… Les humains se sont liés à une race des profondeurs. J’ignore la nature exacte du pacte.

La villa. Elle est hantée. Non pas hantée ; pas de morts-vivants, ce serait trop simple. Occupée. Une présence maléfique. Je ne sais pas ce que nous avons combattu là-bas. J’ai oublié. Comme si mon esprit voulait oblitérer ces horreurs. Mais il y a une chose qui erre dans le brouillard, toujours maintenant. Autour de la maison. Elle attend qu’on sorte pour nous dévorer. Nous ne nous laisserons pas faire. Pharasma veille sur nous.

J’espère.

Ah oui, le bébé. Celui que nous avons trouvé dans la maison. De façon tout à fait surprenante, indemne. On l’avait sans doute préparé pour quelque rituel impie. Je le garde avec moi ; ils ne l’auront pas tant que je serai en vie, je saurai le protéger.

Et sous la maison, oui, il y avait un passage vers des souterrains. Nous l’avons suivi, fous que nous sommes. Pour sauver ce village maudit – mais reste-t-il quelque chose à sauver ? Nous avons rencontré les hommes-poissons. Et des femmes. Des femmes humaines et leurs bébés. Décharnées. Morts. Exsangues. Quel pacte affreux les premiers habitants d’Illmarsh ont-ils pu passer avec ces créatures ? Tout est la faute de ces foutus prêtres. Ceux du temple. Ils étaient ici, aussi. Ils sont partout…

Nous devons remonter, confronter ces maudits cultistes dans leur antre et extirper à la racine le mal qui hante la ville. Après, peut-être, j’y verrai plus clair.

Les dents du loup ne lâchent pas le loup. C’est la peau du mouton qui lâche !

23 sept. 2014

La forteresse des géants de pierre [ESR]

Après avoir prévenu les dirigeants de Pointesable et ceux de Magnimar de la menace d’une guerre déclenchée par les géants de pierre, les éclaireurs se mettent en route vers le plateau de Storval, pour tenter de vaincre Mokmurian, le chef des géants, avant qu’il ne mette ses armées en mouvement.
Ils remonteront le courant du fleuve Yondabakari, ce qui leur permettra de prévenir les habitants des villages de Wartle, Nybor, Galduria, Oreille-du-Loup et Landecorbeau du risque d’affrontements à venir, et de leur conseiller d’évacuer les civils vers Magnimar.


Les différents villages les accueillent relativement bien, même si certains habitants ne semblent pas prendre la menace au sérieux. Sur le trajet, éclatent quelques échauffourées avec des éclaireurs de l’armée de Mokmurian, notamment des ogres en maraude non loin de Landecorbeau.

La première véritable confrontation avec l’armée des géants à lieu au pied de l’escalier de Storval, gardé par des sentinelles. En effet, le monument Thassilonien est le principal accès au plateau de Storval depuis les plaines de Varisie.


En pistant des patrouilles de géants, les aventuriers parviennent à localiser la forteresse de Mokmurian : Jorgenpoing. Au centre d’une petite vallée perdue dans le massif des pics de Fer, elle est entourée des dizaines de tentes de géants, ogres et autre trolls, qui attendent en campant le début de la guerre. Clairement, Magnimar ne pourrait faire face à une telle armée ; il faut empêcher cette guerre d’arriver.


Après avoir longuement réfléchi au meilleur moyen de se faufiler dans la forteresse sans avoir à affronter toute l’armée qui l’entoure, les éclaireurs finissent pas trouver un réseau de galeries qui semble mener sous celle-ci. Ils devront y affronter des wyvernes, des redcaps, et de dangereuses araignées mort-vivantes dans un labyrinthe de boyaux rocheux, avant d’enfin trouver l’accès aux étages inférieurs de Jorgenpoing.

Le premier gardien sur lequel il tombe est un kobold. Ou plutôt une kobolde. Hélas pour ceux qui pensaient que les membres de cette race sont tous des idiots sans expérience du combat, la fougueuse Enga s’avère être une adversaire redoutable ; en plus de résister aux attaques de Bjorn et ses compagnons, elle rend coup pour coup. Pire que tout, le bruit de combat semble attirer les géants des pièces voisines, et une fois la kobolde enfin mise hors d’état de nuire, les aventuriers sont forcés de retourner se réfugier dans le labyrinthe des redcaps pour éviter d’avoir à affronter tous les géants de la forteresse.

Un brin de reconnaissance du terrain s’impose. C’est Raven qui s’y colle, sous forme de chauve souris.

Après une petite heure, il revient vers ses camarades pour leur dresser le plan de la zone et de ses occupants. Des géants, bien sûr, mais aussi des ogres, des lamies, des ours sanguinaires, de jeunes dragons rouges et quelques nains enchainés, forcés à travailler aux forges des géants. Un seul passage vers le bas, où ils supposent que se cache Mokmurian. Ce passage est gardé par des trolls.

Plutôt que de risquer des combats dangereux, les éclaireurs décident de prendre le temps de creuser un tunnel menant directement vers le passage gardé par les trolls, à l’aide de sorts de façonnage de la pierre. Cela leur coûtera une journée, le temps de préparer les sorts, mais le évitera de gaspiller leurs ressources dans des combats inutiles. Ils arrivent ainsi à l’étage inférieur, qui semble d’une architecture bien plus ancienne. Encore des ruines Thassiloniennes…

Cette fois, il est difficile d’éviter les combats. Le premier gardien est un géant à la peau couverte de runes ; il est suivi d’un golem de pierre gardant un énorme chaudron bouillonnant d’un mélange malsain. Plus loin, ce sont des zombies géants menés par une espèce de seigneur zombie sans tête et engoncé dans une armure couverte de pointes.


A peine le combat contre les zombies terminé qu’ils se font attaquer par une créature étrange, une espèce de four animé dont ils sont bien du mal à comprendre l’origine… Ce qui ne les empêche pas de lui démonter sa face comme le mérite tout ennemi de Iomedae (spéciale dédicace à Alexio).

Les adversaires bizarres se succèdent (signe sans doute qu’ils touchent au but), et ils doivent ensuite affronter une silhouette lumineuse qui semble garder une immense porte ornée de runes, qui s’avère être l’entrée d’une immense bibliothèque circulaire. Des signes montrent que quelqu’un s’est installé ici ; sans doute Mokmurian. Néanmoins, pas de géant dans la pièce. Seulement un construct étrange qui prétend être le bibliothécaire et leur demande quel ouvrage ils veulent consulter… Les choses se compliquent lorsque Marcus lui demande un inventaire des ouvrages présents dans la pièce. Le pauvre bibliothécaire semble avoir grand besoin d’une petite mise à jour système.

Les aventuriers commencent à jeter un œil aux ouvrages contenus dans les rayonnages ; tout cela semble très prometteur, mais ils sont interrompus par l’arrivée d’un géant de pierre qui ne semble pas surpris de les trouver là : Mokmurian.

Le géant, accompagné d’une meute de chiens de tindalos, est là pour en découdre, et n’hésite pas à utiliser ses pouvoirs magiques et sa puissance pour venir à bout des éclaireurs, déjà fatigués par les premiers combats de la journée. Il invoque une nappe de brouillard dense, dans lequel il semble être le seul à voir correctement, avant d’envoyer des décharges télékinétiques et des inversions de gravité pour disperser ses adversaires et les empêcher de s’organiser.

Après quelques instants de panique, les éclaireurs se réorganisent, et le combat change petit à petit de physionomie ; Mokmurian, sentant le vent tourner, se prépare à lancer un sort pour s’enfuir, mais ses adversaires sont bien décidés à lui interdire toute retraite. Le géant finit par tomber, à peu près en même temps que le dernier des molosses qui l’accompagnait. Alors que le fracas du combat s’estompe enfin, le visage du géant, pourtant bel et bien mort, s’anime une dernière fois. Mais ce n’est pas sa voix qui sort de sa bouche…


« Voici donc les héros de cet âge. Pour moi, vous n’êtes que des vers asthmatiques, qui seront bientôt écrasés quand je réveillerai les armées de Xin-Shalast et que l’on prononcera à nouveau le nom de Karzoug avec terreur et émerveillement. Sachez que la mort de ceux qui sont marqués de la rune de Sihédron – tous ces géants et humains que vous avez eu la bonté de tuer pour moi – précipite mon retour, tout comme les vôtres le feront bientôt. Fous que vous êtes. Est-ce tout ce que vous avez réussi à faire en dix mille ans ? »

Ainsi donc une fois de plus, celui qu’ils pensaient être leur adversaire n’était que le pion d’un adversaire plus coriace… Peu importe, dans cette bibliothèque, ils trouveront bien assez de renseignements pour apprendre qui était Karzoug et comment le vaincre. Quant aux géants, leur chef de guerre tombé, il ne faudra pas longtemps avant qu’ils ne se dispersent aux quatre vents.

11 sept. 2014

Qu’ont-ils fait de Korvosa ? [MTE]

Après de courts passages à Kaer Maga et à Janderhoff pour faire un peu de commerce, les aventuriers rejoignent Korvosa via les ombres, afin de gagner du temps. Les moyens magiques dont ils disposent leur permettent de passer l’enceinte sans attirer l’attention des gardes.

Vencarlo et le Sénéchal, qui sont rentrés en ville quelques jours avant eux, leur ont fixé rendez-vous dans la Grisaille, le cimetière de la ville, sous la protection du clergé de Pharasma. Ils les retrouvent dans les catacombes, où une grande partie de la résistance s’est rassemblée.

Ils sont accueillis par la grande prêtresse Keppira d’Ours, et ne tardent pas à retrouver de vieux amis laissés en ville, telle que Cressida ou Grau. Ils font le point sur la situation. La Reine Iléosa collecte depuis quelques semaines le sang de tous les habitants de la ville, avec l’aide du clergé d’Asmodeus. Elle a également ordonné la construction de cinq grandes statues à son effigie dans différents quartiers. La garde est réduite au rôle de simples exécutants sous les ordres de vierges grises, seule force armée conséquente de la ville.

On murmure aussi que la Reine a passé un pacte avec de puissants diables, toujours avec l’aide du clergé d’Asmodeus. Et on leur passe les détails sur les lois accablantes qui réduisent à peau de chagrin les libertés des habitants de la cité, qui ne valent guère mieux que des esclaves.

Après avoir hésité sur la manière d’agir, et tenté de s’infiltrer dans l’Acre, la caserne où s’entraînent les vierges grises, en espérant en ramener Sabina Merrin et les priver de leur général, les aventuriers se décident à entrer dans le château de Korvosa. Ils espèrent y trouver la Reine, malgré les rumeurs disant qu’elle a quitté la ville, et quoi qu’il en soit, éliminer ses conseillers et désorganiser son « gouvernement ».


Ils trouvent rapidement le Dragon Noir servant de monture à Sabina, et l’éliminent avant qu’il ne puisse s’envoler. Ils nettoient ensuite le 3e étage des mantes rouges qui y résidaient, retournant contre les assassins l’embuscade qu’on leur réservait. Les étages supérieurs du châteaux, hormis les tours sont rapidement explorés ; seule une partie du grenier, murée, semble abriter quelqu‘un. Ils décident de voir cela plus tard, une fois leurs cibles prioritaires éliminées.

C’est en descendant au 2e étage qu’ils trouvent ce qu’ils sont venu chercher. La Reine Iléosa, Assise sur son trône malgré l’heure tardive, semble les attendre. Elle n’est gardée que par quelques vierges grises et des chiens des enfers, mais semble sûre d’elle… Elle exige la reddition des aventuriers, qui refusent. Le combat éclate.

Il ne faut pas longtemps aux alliés d’Iléosa pour apparaître. Togomor, le mage boursouflé et nouveau Sénéchal ; mais aussi des diables de toutes sortes : Erinyes, diables à pointes, diablotins, mais surtout un imposant diable cornu armé s’une chaine infernale que n’aurait pas reniée Laori… La salle du trône est remplie de combattants.

Les aventuriers concentrent leurs efforts sur Iléosa, dans l’espoir de couper court au combat. Etonnamment, elle tombe très vite, pratiquement au premier coup reçu ; son corps explose dans une gerbe de sang et il ne reste d’elle qu’une flaque d’entrailles bouillonnantes. Seule les vierges grises semblent surprise ; Togomor et les diables continuent le combat comme si rien n’était arrivé

Kylian fait face au diable cornu, le premier adversaire digne de lui depuis longtemps, pendant que ses compagnons concentrent leur force de frappe sur Togomor. Le mage boursouflé, après avoir lancé quelques sorts dangereux, commence à moins parader, et ses concentre sur ses défenses. Il est mis hors de combat alors qu’il s’apprêtait à incanter un sort de portail pour se sortir de ce guêpier.


Le combat contre les diables tourne peu à peu à l’avantage des aventuriers, lorsqu’un groupe de Vierges grises arrive en renfort. A leur tête se trouve Sabina Merrin. Contre toute attente, elle ordonne à ses guerrières de reculer et de se tenir hors du combat, tandis qu’elle-même fonce sur un des diables et le décapite d’un coup d’épée. Avec l’aide de la générale des vierges, le combat est expédié…

Après avoir convaincu les autres vierges grises de quitter la salle du trône et d’attendre les ordres, Sabina s’explique. Cela fait maintenant un moment qu’elle a compris qu’Iléosa ne l’a jamais aimée, et s’est servie d’elle pour faciliter son ascension. Elle envisage de se retourner contre son régime tyrannique depuis longtemps, et attendait une occasion d’agir sans se brûler. D’après elle, il faut faire vite. La Reine a effectivement quitté la ville, pour un endroit qu’elle ne connaît pas, afin de terminer ce qu’elle prépare depuis des mois, emportant avec elle le sang récolté dans les rues.

Sabina suggère au aventuriers de se rendre maître de château au plus vite. Idéalement avant l’aube, pour ne laisser à aucun des alliés de la reine le temps de s’échapper ou de contre-attaquer. Elle-même va aller à l’âcre pour rassembler les vierges qu’elle lui pense fidèle et soumettre les autres, celles soumises à la Reine. Avant de partir, elle leur remet les plans du château et les lieux où se trouvent ses occupants la plupart du temps.

S’en suit un nettoyage en règle du château. Les quelques défenseurs restants, principalement des démons, sont taillés en pièce, tandis que le groupe explore les pièces restantes du château.

La principale surprise se trouvera dans la chambre à coucher de la reine, défendue par un étrange diable à trois têtes et au corps de ver, qui leur résistera farouchement avant de prendre la fuite quand il constatera  leur indiscutable supériorité.


La fouille des chambres et bureaux des principaux collaborateurs de la reine leur permet de rassembler, outre des trésors conséquents, assez d’indices pour comprendre où Iléosa se terre. A quelques dizaines de kilomètres de Korvosa, dans les marais du Mush ; plus précisément dans un ancien monument Thassilonien appelé la Reine Engloutie.

Ils retrouvent également le pauvre Ishani Dhatri, le prêtre d’Abadar qui les avait aidé lors de l’épidémie. Le pauvre est mort, sans doute au terme de longues tortures. Son corps est attaché à une espèce de Golem qui se jette sur les aventuriers lorsqu’ils pénètrent dans les geôles du château.


Au petit matin, les aventuriers contactent les rebelles et Sabina, pour que leurs troupes fassent jonction au pied du château et soumettent les quelques vierges grises qui gardent encore la cour et les postes de surveillance externes. Néolandus reprend officiellement son poste de Sénéchal et la direction temporaire de la ville.

Il reste aux héros une pièce à explorer, la zone murée du grenier. Ils y trouvent le fantôme de Venster Arabasti, le demi frère caché de feu le roi, soustrait depuis sa naissance au regard de la population. Le pauvre a été assassiné par la Reine, après avoir servi sans trop le comprendre ses machinations. Après que les aventuriers lui ait rendu son corps, caché dans les catacombes sous le château, il les remercie en mêlant son essence et celle de Zellara à un jeu du tourment pour le transformer en jeu de cartes merveilleuses, un Artefact de grande puissance qu’ils pourront utiliser pour vaincre Iléosa… S’ils ont de la chance. En effet, les conséquences de son utilisation sont imprévisibles.

Seuls Brecht et Kylian refuseront de tirer des cartes. Les autres tenteront leur chance, et celle-ci leur sourira. Dans un premier temps le plus important à retenir est qu’Orgian se nomme désormais Orgiana et envisage de devenir Reine…


Les Héros de Korvosa, après avoir réglé tout ce qui devait l’être, partent pour les marais du Mush. Le voyage par les ombres leur permet de s’y rendre en quelques heures à peine, et d’arriver au pied de la pyramide inclinée où se cache la reine. Après avoir trouvé l’entrée, cachée par une magie d’illusion puissante, ils construisent un radeau pour l’atteindre. S’avançant dans les larges couloirs sombres, ils rencontrent une bande de guerriers bourbiérins hostiles et leur champion : Mobogo.


Ces batraciens barbares semblent vénérer la Reine comme une déesse et sont prêts à se battre jusqu’à la mort, à coups de langue et de lance. Pour éviter à Kresh une affreuse et douloureuse mort par mastication, Brecht échange son esprit avec celui de Mobogo au moment où le sorcier allait être avalé. Le corps de Brecht est maitrisé sans problème, malgré quelques coups de langue rageurs. Une fois tous les bourbiérins éliminés, Le psion décide de garder son nouveau corps quelques temps, estimant qu’il fera plus « couleur locale »…