Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

3 avr. 2014

La chasse aux géants [ESR]

Le raid des géants sur la ville est terminé, mais les dégâts sont nombreux, et on compte de nombreux blessés. Quelques décès, même ; heureusement peu nombreux en regard du danger qui a menacé Pointesable. La priorité est de recenser les victimes, et de sécuriser les bâtiments fragilisés par les projectiles lancés par les géants. Des soins sont donnés à ceux qui en ont besoin. La cellule de crise s’organise, et les éclaireurs collaborent pleinement avec les autorités pour un maximum d’efficacité.

Quelques jours après l’attaque, alors que la plupart des citadins valides vaquent aux réparations nécessaires, Bélor Ciguë et Kendra Déverin viennent trouver les éclaireurs à la loge. Une question les taraude : que venaient chercher les géants à Pointesable, et s’ils ne l’ont pas trouvé, quels sont les risques qu’ils reviennent, plus nombreux cette fois ? Pour répondre à ces questions, le mieux serait de poser la question aux intéressés, malheureusement, aucun géant n’a été capturé lors du raid… La meilleure solution est donc de suivre les traces de ceux qui ont fuit une fois leur chef vaincu, en espérant qu’ils ne se cachent pas trop loin.

Les éclaireurs se mettent en route dans l’heure. Guidés par Raven et Cathlynn, pour qui suivre les traces d’une bande de géants en fuite est un exercice facile, ils quittent Pointesable et font route vers l’Est. La piste oblique, après deux heures de route, vers le Sud et les collines des Tors… Il semble que les géants soient bien restés dans la région. Les traces mènent à une large grotte, devant laquelle des traces de campement datant de la semaine passée sont encore visible. S’ils ne laissent plus de sentinelles à l’extérieur, c’est soit qu’ils abandonné les lieux, soit qu’ils ne sont plus assez nombreux ou organisés pour le faire.

Cathlynn et Tyam entrent en éclaireurs ; leurs compagnons les suivent à distance respectable, pour éviter de trop attirer l’attention. Soudain, les deux avant-gardes tombent nez-à-nez avec deux géants, qui semblaient les attendre. Tyam appelle ses compagnons à la rescousse, conscient qu’à un contre un ils n’ont pas une chance. Cathlynn recule de quelques pas, pour s’ouvrir un angle de tir, mais il est difficile de se mettre hors d’atteinte des géants, qui n’ont pas l’intention de la laisser filler. Tyam essaie de les ralentir au maximum, et encaisse les coups comme il peut. Lorsqu’enfin leurs alliés arrivent, il pousse un soupir de soulagement. Un des géants bat en retraite, sans doute pour avertir ses camarades. Bjorn et Keoma font de la purée du géant déjà entamé, tandis que l’on dispense soins et réconforts aux deux héros blessés…

Bjorn, après avoir achevé le géant assommé, rappelle au groupe qu’il faudrait en garder un vivant pour l’interroger. Regards consternés de ses compagnons …

Pour plus de sécurité, Raven se transforme en chauve-souris et part seul en éclaireur. Il trouve le reste de la bande de géants quelques centaines de mètres plus loin, rassemblés dans une grotte formant un cul de sac. Les géants se savent attaqués et sont prêts à combattre les adversaires qui arrivent. Ayant noté la disposition de leurs adversaires, le druide revient vers les éclaireurs et leur communique tous les détails utiles. Ils prennent quelques minutes à élaborer un plan d’attaque mêlant mur de feu, brouillard, et manœuvres combinées de l’infanterie lourde Ulfen…

Le plan se déroule comme prévu ; c’est un véritable carnage dans les rangs des géants, qui tombent comme des mouches. Moins de trente secondes après l’entrée des éclaireurs dans la grotte, le dernier géant debout se rend, implorant la pitié de ses adversaires. Pitié qui lui est accordée à condition qu’il raconte ce qu’il sait…

En résumé, les géants ont été envoyés par leur seigneur, Mokmurian, un géant maitrisant la « magie ancienne ». Mokmurian se prépare à entrer en guerre contre les humains de Varisie, et a sous ses ordres sept tribus de géants des pierres, unies par la force… Des centaines de géants des pierres, auxquels viennent s’ajouter des milliers de « combattants inférieurs », tels que des ogres et géants des collines. L’escouade envoyée à Pointesable avait une mission secrète, dont le prisonnier des éclaireurs ne connaît pas tous les tenants, mais elle devait surtout reconnaître la région en vue de l’invasion toute proche.

Fidèle à leur parole, les éclaireurs laissent le géant repartir avec les blessés. Si un géant a réuni les tribus de pierre pour attaquer la Varisie, il ne faut pas perdre de temps. Les géants de Pierre ne sont pas des êtres agressifs par nature, et sont rarement expansionnistes. Sans leur chef, ils ne tarderont pas à remonter vers les hauts plateaux où ils habitent traditionnellement et à se désintéresser des humains. Il faut donc trouver Jorgenpoing, la forteresse où les géants se rassemblent, et frapper la tête avant que la guerre ne déferle sur la Varisie…

Mais dans un premier temps, il faut rentrer à Pointesable et prévenir ses dirigeants. Qu’ils sachent à quoi s’attendre en cas d’échec des éclaireurs à Jorgenpoing…

26 mars 2014

Les dernières ancres [MTE]

Cette seconde nuit dans le grenier sombre de Balafre sera plus agitée que la première. Peu de temps après s’être couchés, les aventuriers sont réveillés par Brecht, qui montait la garde. Deux fantômes viennent d’apparaître, et gesticulent frénétiquement comme s’ils essayaient de faire comprendre quelque chose au groupe. Malgré leurs efforts, rien n’y fait… Kylian semble complètement absorbé par la pantomime des deux ectoplasmes, et le spectacle continue encore quelques minutes avant que Kresh et Silas, lassés par le grotesque spectacle, ne décident de repousser les morts vivants à leur manière.  Une fois les deux intrus « dissipés », Kylian mettra encore quelques minutes à pouvoir se rendormir… Puis la nuit reprendra son cours, sans autre perturbation.

Après quelques heures de repos, il est temps de partir à la recherche de la troisième ancre. D’après la comptine, elle doit se cacher dans le chenil du château ; mais le plan n’en indique pas. Seulement des écuries, au rez-de-chaussée… Ils redescendent donc vers les étages inférieurs, en évitant de passer dans des salles qu’ils n’ont pas encore visitées, pour limiter les mauvaises rencontres. Ils arrivent ainsi à la cour intérieure du château, aussi sinistre que les couloirs de ce dernier. Elle est vide. Trop vide. Et silencieuse. (Trop silencieuse.) Une grande double porte en bois, à l’Est, marque l’entrée des anciennes écuries. Elle est légèrement entrouverte et grince tristement quand une rafale de vent la fait trembler.

Ils traversent la cour au plus vite, et se faufilent entre les portes noircies par la crasse. Les voilà dans les écuries. Les ténèbres sont presque palpables. Il y a des traces d’incendie dans la pièce ; le sol est jonché de morceaux de tuiles et de vieilles poutres brûlées ; la vermine grouille sous leurs pieds. Avançant pas à pas dans le noir, ils tombent presque nez-à-nez avec un dragon d’ombre…

Caché derrière un immense tas de paille pourrie, Belshallam – c’est ainsi qu’il s’est présenté – se redresse de toute sa stature ; ses cornes touchent presque le plafond.

« Donnez-moi une bonne raison de ne pas vous massacrer jusqu’au dernier… »

Les aventuriers répriment l’envie soudaine de prendre leurs jambes à leur cou ; Laori y laisse libre court et sort de l’écurie plus vite qu’elle n’y était entrée. De brèves négociations amènent le dragon et les aventuriers à une conclusion sans équivoque : ils n’ont rien à lui offrir, et le combat est inévitable…


Un seul mot de Belshallam et la pièce, déjà sombre, est plongée dans le noir le plus complet. Kylian pousse un cri de rage et dégaine son arme, se préparant à charger au jugé. Kresh prononce une courte phrase, sans doute accompagnée de quelques gestes (mais dans le noir qui pourrait le jurer), et les ténèbres se dissipent. Brecht lance une attaque mentale dévastatrice en même temps que Silas commence à arroser le dragon, pris au dépourvu par le retour de la lumière, de projectiles explosifs et inflammables. En désespoir de cause, le monstre souffle, mais sa position n’est guère avantageuse. Un instant plus tard, Kylian bondit sur lui et lui tranche net le cou d’un mouvement de lame… Le combat n’aura pas duré vingt secondes. La collecte du trésor sera un peu plus longue.

Laori revient quelques minutes plus tard, s’excusant d’avoir fuit. Le dragon était bien la troisième ancre, si l’on en juge à la quantité d’énergie négative résiduelle des lieux. Selon la comptine de Zellara, la dernière doit se trouver dans un lieu sacré. Et là, la prêtresse de Zon-Kuthon pense pouvoir les aider. Il faut retraverser la cour, et monter les escaliers qui mènent à la grande porte au Nord pour accéder au temple dédié à son dieu. Elle pense que la dernière ancre est l’ancien évêque du château. Sans doute un mort vivant. Elle prévient ses compagnons qu’en cas de combat contre un de ses coreligionnaires, elle sera obligée de se dresser contre eux. Sauf si bien sûr elle n’est pas présente quand le combat éclate…

Les portes menant aux quartiers consacrés sont scellées par magie. Sans doute l’œuvre de ceux qui vainquirent Kazavon. Il faudra presque une heure à Silas pour trouver un moyen de contourner les protections. Ensuite, se frayer un chemin jusqu’au cœur du temple est un jeu d’enfant, malgré les quelques squelettes de minotaures qui gardent les couloirs. L’endroit est étonnamment bien conservé et outrageusement luxueux. Le marbre noir le dispute aux pierreries de rubis et aux lourds rideaux de velours mauve… Quant à l’évêque, il s’agit sans doute du crâne qui, pour l’instant, est posé, immobile, au centre de l’autel. Une demi-liche.


Après avoir envisagé un instant de négocier avec le mort-vivant, les aventuriers perdent toute velléité diplomatique au moment où le crâne s’anime… Peut être dans un mouvement de panique, Silas jette les bombes qu’il avait en main sur le mort vivant, qui s’embrase en hurlant… Le combat ne durera pas plus longtemps, ne laissant même pas à Laori le temps de réfléchir à quel camp elle doit rejoindre. Du reste, tous sont d’accord sur le fait que la réputation mortelle des Demi-Liches est carrément surfaite…

La quatrième ancre est vaincue ; cela implique sans doute un changement dans balafre que les aventuriers ne perçoivent pas encore ; Laori est sur le point de le leur expliquer… Mais c’est ce moment que choisit Sial pour faire irruption dans le temple, flanqué de ses deux diablesses ! Il félicite chaleureusement Laori pour sa promotion inespérée, un demi sourire aux lèvres. L’elfe blêmit. En quelques mots, elle explique la situation à ses compagnons de voyage : quelqu’un doit prendre la place de l’évêque de Balafre, vu que le temple existe toujours. Etant la prêtresse de haut rang la plus proche au moment de sa « mort », et y ayant, même très indirectement, contribué, la place lui revient. Mais si le titre d’évêque est hautement honorifique, c’est aussi une voie de garage, qui la lie à jamais au temple et à Balafre. Et passer sa vie dans cette triste citadelle s’apparente plus à une punition qu’à une récompense pour un esprit aventureux comme elle.

Sial a bien compris tout cela, et se moque de l’elfe en la rassurant : il se chargera lui-même de communiquer au conseil des ombres sa nouvelle fonction, afin de lui permettre de s’y consacrer dès à présent… Laori lui offre de reprendre la fonction à sa place : après tout, il ne devait pas être beaucoup plus éloigné au moment où le poste s’est trouvé vacant… Sial sourit, s’apprêtant visiblement à refuser. Mais Brecht prend la parole, pour lui suggérer d’accepter l’honneur qui lui est ainsi proposé. Sial se fige un instant, comme s’il luttait avec lui même… Puis accepte.

Brecht adresse un petit sourire à Laori avant de quitter la pièce. Maintenant que cette histoire de succession est réglée, on va pouvoir en revenir à celle des ancres vaincues…

11 févr. 2014

Vers la forêt de Miérani [RDT]

De retour au camp de Zincher, ils trouvent ce dernier étrangement calme. Clegg finit par apparaître, tenant en laisse ses oiseux de combat, quatre fers de haches visiblement nerveux… Le seigneur du crime leur explique qu’ils l’ont bien aidé en le libérant de l’emprise de l’elfe noire qui l’avait charmé, mais qu’il ne veut en aucun cas que tout ceci s’apprenne à Port-Enigme. Il est prêt à les affronter pour s’assurer de leur silence, mais n’est pas certain que ce soit la meilleure chose à faire… Au terme d’une longue discussion, il parvient à s’entendre avec les aventuriers, et leur cède une partie du noqual qu’il a trouvé en échange de leur silence. Une fois les négociations terminées, il fait relâcher Samaritha, qu’il avait « mise de côté » au cas où, et leur demande d’achever Akron, qu’il a surpris à fouiner dans ses affaires à son retour de la grotte. Une fois cela terminé, Clegg donne l’ordre à ses hommes de démonter le camp en vue d’un retour à Port-Enigme.

Quelques jours plus tard, ils sont de retour en ville. Comme prévu, Harold a fait fructifier les gains du Gobelin Doré. En revendant le noqual dont ils n’ont pas besoin aux nains des Forges Empoisonnées, ils se retrouvent à la tête d’une somme rondelette, dont ils dépensent la majeure partie en matériel magique.

Kwava, après avoir écouté leur histoire et jeté un œil sur les documents qu’ils ont rapportés de l’île, leur demande s’ils peuvent se rendre au Village de Feuille-Pleureuse, un avant-poste elfe, pour y rencontrer Eviana et lui transmettre toutes ces informations directement. Les elfes noirs constituent une menace plus grave que ses compagnons des Shin’Rakorath ne l’imaginaient jusque là, et ils ont besoin d’avoir toutes les informations disponibles pour l’endiguer rapidement.

Le voyage vers la forêt de Miérani durera une semaine, mais le combat contre les elfes noirs pourrait n’en être qu’à ses débuts. Après mûre réflexion, ils décident donc de vendre le Gobelin Doré. Zincher leur fait une proposition très honnête, trop heureux de les voir abandonner les affaires ; une fois tous les papiers signés, ils quittent la ville, et remontent le fleuve vers le Nord…

Leur voyage jusqu’à Miérani se fera sans encombre. Seulement une rencontre pacifique avec des barbares en route pour Port-Enigme, où ils veulent vendre leurs chevaux. Ils leur déconseillent d’entrer dans la forêt, que les elfes veulent garder fermée à toute influence étrangère depuis quelques temps.

Peu de temps après avoir pénétré dans la forêt, alors qu’ils suivent Harold sur l’étroit chemin qui serpente entre les arbres, ils sont attaqués par un vol de drakes des forêts. Les monstres commencent le combat en soufflant un nuage de gaz corrosif sur le groupe, qui est obligé de se disperser pour éviter l’asphyxie. Les relents âcres ont eu raison d’Erelden, que Quintus doit traîner, inconscient, à l’abri des fourrés.


Les aventuriers se préparent au combat, mais les attaques au passage répétées des monstres les forcent à opter pour des armes à distance. Harold, Milo et Norja s’en sortent plutôt bien, et Cruaver invoque une pluie de cailloux, sort qu’il maîtrise à la perfection, et fait des dégâts conséquents aux drakes. Quintus remet Erelden sur pied, et soigne les blessures au fur et à mesure ; mais l’elfe et le moine ont plus de mal à se rendre utiles dans ce combat difficile.

Alors que le combat s’annonce difficile, une pluie de flèches vient frapper les créatures, qui se retrouvent prises entre deux feux. Un groupe d’elfes vient à la rescousse des aventuriers ; tout à coup, les choses se présentent mieux. Les drakes tombent les uns après les autres ; même Shamindra parvient à en abattre un d’un coup de fronde magistral. Cruaver leur porte le coup de grâce en lançant une boule de feu bien placée, qui met en fuite le dernier Drake. Malheureusement, elle a aussi initié un incendie…

Quintus invoque quelques trombes d’eau pour éteindre le feu, et y parvient finalement sans trop de mal, avant que les elfes n’arrivent à leur hauteur. Le chef des éclaireurs, Kaerishiel, ne semble pas heureux de les voir, mais lorsqu’ils disent venir de la part de Kwava, il baisse sa garde et leur ordonne des les suivre jusqu’au village. Après avoir hésité à jeter Cruaver l’incendiaire hors de la forêt, il se contente de lui confisquer son livre de sort et ses composantes magiques.

Au terme d’un trajet silencieux de presque deux heures, ils arrivent à Feuille-Pleureuse, où les éclaireurs les abandonnent dans une petite maison en leur demandant d’attendre qu’on vienne les chercher. Le petit village semble avoir subi une attaque récemment ; quelques unes des petites maisons nichées entre les arbres sont abimées, comme si elles avaient subi un bombardement. De plus tous les elfes qu’ils ont croisés portaient des armes et semblaient inquiets ou fatigués.


Après une petite heure d’attendre, Kaerishiel, toujours d’humeur aussi maussade, revient les chercher pour les conduire dans une grande salle où les attend une elfe au teint pâle ; Eviana, la dirigeante du village, les accueille, presque chaleureusement en regard de leur rencontre avec ses éclaireurs quelques heures plus tôt.

Elle leur demande de lui faire part de tout ce qu’ils savent puis les met au courant de la situation dans la forêt. Les ruines de Celwynvian, la capitale de l’ancien empire elfe, sont en grande partie aux mains des elfes noirs. Jusqu’il y a peu, ses troupes et celles des Shin’Rakorath parvenaient à les contenir dans les ruines. Mais la découverte d’elfes noirs dans les environs de Port-Enigme, ainsi que les récentes attaques sur le village, montrent que les drows sont plus forts que jamais. Elle les soupçonne d’avoir ouvert un portail quelque part dans les ruines, qui leur permet de se replier quand les elfes de Feuille-Pleureuse attaquent et de recevoir des renforts si nécessaire.

Bref, à la lecture des documents que les aventuriers lui ont remis, elle pense qu’il est temps de frapper un grand coup. Avant qu’il ne soit trop tard. Et elle aura peut-être besoin de l’aide des aventuriers, où en tous cas de leurs connaissances, dans les jours à venir…

Après la réunion avec Eviana, Kaerishiel raccompagne les aventuriers dans la maison mise à leur disposition ; il semble jaloux que des étrangers soient parvenus à décider Eviana à agir, alors que lui même la pousse en vain à le faire depuis des mois. Les paroles de paix de Quintus le laissent froid. Il repart en haussant les épaules…

30 janv. 2014

L’ancien fort [KMK]

En suivant les indications de Tiressia, les aventuriers décident de faire route vers le Sud de la forêt, vers l’ancien fort qu’elle leur a décrit. Selon les dires de la dryade, il est à nouveau habité depuis peu, mais elle ne sait pas par qui exactement.

Après deux journées de voyage en forêt, ils arrivent au pied des vieilles murailles de ce que Nathanaël identifie immédiatement comme un ancien avant-poste elfique. A l’époque où il a été construit, la forêt n’avait sans doute pas encore poussé ici. Des cinq hautes tours que comprenaient la construction, deux se sont écroulées ; les murs ont remarquablement bien survécu aux assauts du temps, même s’il est par endroit difficile de les distinguer tant ils sont recouverts de végétation.

La porte d’enceinte est grande ouverte. Yann s’approche, pour entrer dans la cour, mais la herse s’abaisse au moment où il franchit le seuil. Dans un réflexe fulgurant, il se jette en arrière ; la herse lui érafle douloureusement l’épaule, mais il a évité le pire… Tout cela ressemble furieusement à un piège. Toutefois, malgré le bruit qu’a fait la herse en tombant, aucun signe de vie ne se manifeste aux environs.

Un rapide tour des murailles révèle un éboulement du côté sud, qu’il serait possible d’exploiter pour entrer dans la cour du fort, moyennant un peu d’escalade. Le groupe sort cordes et grappins et après quelques minutes d’efforts, ça y est… Boris pousse l’escalade jusqu’au chemin de ronde, pour avoir une meilleur vue sur la cour et la tour centrale, tandis que ses compagnons commencent à explorer la cour envahie par les buissons et les arbres.

La première tour qu’ils explorent semble habitée. Un mobilier de mauvaise qualité a été installé récemment entre les murs en ruine. Le tout appartient à une créature de petite taille. Le seul élément de décoration marquant est la collection de scalps accrochée aux murs. Mais ils n’ont guère le temps de la contempler ; Nathanaël, qui se tenait dans l’embrasure de la porte, sent une lame s’enfoncer dans son dos.

Serrant les dents pour ne pas crier, il se retourne juste assez vite pour apercevoir une petite créature à la peau grise s’évanouir dans les hautes herbes. Commence alors un des combats les plus frustrants que les aventuriers aient vécu, un véritable jeu du chat et de la souris… Leur adversaire bouge sans cesse, et sa petite taille combinée à la densité de la végétation le rend difficile à suivre, d’autant qu’il semble pouvoir se rendre invisible à volonté, ne réapparaissant un bref instant qu’à chaque fois qu’il frappe. Pire, la plupart des armes ne semblent pas le blesser.

Voyant les difficultés de ses compagnons à entamer leur ennemi, Tabéa, tout en chantant, lance un enchantement sur leurs armes ; elle est quasiment certaine que leur adversaire est une faerie, et qu’il faut du fer froid pour en venir à bout.

Son intuition est juste… Maintenant qu’ils ont compris la manière de combattre de la petite créature et qu’ils ont les armes adéquates, les aventuriers peuvent renverser le cours du combat. Quelques secondes plus tard, leur adversaire gît au sol. Mais par tous les dieux, il a été coriace ! Maintenant qu’il ne bouge plus, Tabéa et Nathanaël parviennent à l’identifier : c’est un vifelin, un assassin unseelie réputé pour collectionner une partie du corps de ses victimes. Reste à savoir s’il était seul à habiter dans ces ruines…

La seconde tour qu’ils explorent est presque totalement écroulée ; mais dans l’amoncellement de gravats, ils trouvent un objet brillant, sans doute une statuette en argent. Il faudrait sans doute quelques heures de travail pour la dégager, aussi décident-ils de remettre cela à plus tard, quand ils seront certains que plus aucun danger ne rôde dans les environs.

La troisième tour est fermée par une porte, de facture plus récente que le reste du fort. Tandis qu’ils se demandent s’ils doivent frapper à la porte avant d’entrer, les aventuriers sont attaqués par les lianes accrochées aux murs. En fait, c’est toute la végétation de l’endroit qui semble s’en prendre à eux : les herbes et les arbustes s’étendent et s’enroulent autours de leurs jambes pour les immobiliser, tandis que la liane géante claque dans l’air de manière menaçante…

Nathanaël opte pour une solution radicale : le feu ! Les hautes herbes commencent à brûler autour de lui, mais il prend garde de maîtriser l’incendie pour ne pas blesser ses amis. Boris et Tabea essaient d’échapper aux plantes, et se réfugient dans la zone brûlée, tandis qu’Agna et Yann s’avancent tant bien que mal à portée de la liane, qu’ils frappent à toute force. Cette dernière rend les coups, et parvient même à entraver la naine et à la soulever du sol… Mais un sort de Nathanaël met la liane hors de combat, sauvant Agna de l’étouffement. Avec la mort de la liane, toutes les plantes semblent également renoncer à s’en prendre aux aventuriers. La voie vers la tour est libre.

Ici aussi, le rez-de-chaussée a été aménagé. Avec pas mal de goût d’ailleurs. Dommage pour la pierre nue des murs et les restes d’escaliers pendant le long de ceux-ci… Il y a même dans un coin de la pièce un grand coffre qui doit surement renfermer quelque trésor. Mais alors que Nathanaël s’en approche, une créature humanoïde tombe du plafond face à lui et le frappe de ses longues griffes suintantes…


C’est un traqueur sinistre. Un autre unseelie, apparentés aux druides elfes qui modelaient jadis la forêt selon leurs désirs. En l’occurrence, guère plus qu’une bête sauvage… Le combat commence, rendu difficile par l’étroitesse des lieux. Agna et Yann tentent de s’interposer entre le traqueur et leurs compagnons, pour les protéger de ses attaques. Le venin qui suinte de ses griffes rend ses blessures extrêmement douloureuses, comme l’oracle d’Iomédae peut le constater.

Cela dit, leur adversaire est plus facile à atteindre que le vifelin, et se retrouve rapidement en mauvaise posture. Il tente de fuir en escaladant les murs de la tour, mais une flèche habilement tirée le coupe dans son élan ; il s’effondre au sol.

Après avoir vidé son coffre, les aventuriers se demandent combien d’unseelies peuvent encore se cacher dans le fort. Il reste une tour en ruine à explorer et le bâtiment central… Boris veut terminer l’exploration, mais Tabéa fait le point sur leurs blessures et suggère qu’ils feraient mieux de prendre un peu de repos –hors du fort – avant de continuer leur tâche.

Malheureusement, Agna leur signale que la zone alentours est sans doute le terrain de chasse d’un tertre errant, et que leur repos risque fort d’être interrompu. Ils décident donc de faire marche forcée jusqu’au lendemain matin, pour éviter une mauvaise rencontre. Il remontent finalement jusqu’à l’arbre de Tiressia, qui les aide à se soigner en écoutant leur histoire. La présence d’un repaire d’unseelies dans la forêt ne lui dit rien qui vaille…

29 janv. 2014

Les diables de Balafre [MTE]

Après quelques heures de repos dans le grenier, le groupe décide de poursuivre l’exploration de Balafre par l’ancienne tour Seigneuriale, qui leur fait face. Ils passent par les balcons, au dessus des toits du château, et affrontent un petit groupe de gargouilles féroces au passage. Kylian est sérieusement blessé durant le combat (il faut dire qu’il est le seul à faire face, ses compagnons restant en retrait), mais Brynizril le soigne aussitôt le combat terminé.

Les voilà devant l’entrée de la tour ; dans la salle de garde à l’entrée de celle-ci, ils sont attendus par quelques diables à chaînes. Laori se lance à l’attaque, pour avoir la mauvaise surprise de voir ses propres armes se retourner contre elle et tenter de la frapper. Heureusement, Kylian prend la situation en main et massacre les diables en quelques attaques, laissant à peine à ses compagnons le temps de lancer un sort… La tour s’offre à eux !

Une tour aussi silencieuse que menaçante. Loin au‑dessus, à son sommet, une ouverture laisser entrer un peu de lumière, de la même manière que les meurtrières disposées dans les murs. Les pluies ont formé une mare d’eau stagnante sur le sol nu, au centre, et la pièce est pratiquement vide de meubles. Un lit fatigué est appuyé contre le mur opposé, couvert de draps décomposés. Il pend à quelques dizaines de centimètres du sol, accroché par les coins à des chaînes tendues à des supports en fer fichés dans les poutres de soutien. A côté, un large trône doré repose sur une estrade, devant une série de menottes fixées au sol. Non loin, des fers et autres outils de torture reposent encore sur une grille à feu, refroidie depuis longtemps. Une série d’alcôves décrivent une spirale le long du mur de la tour, suivant les escaliers qui montent, et dans chacune se trouve une statuette, une œuvre d’art ou un crâne poli. Mais surtout trois diables osseux et un diable à chaînes se tiennent au milieu de la pièce, prêts au combat.

Le combat s’engage ; Kylian et Laori se jettent à l’assaut, tandis que leurs compagnons restent dans le couloir, en retrait, pour éviter d’avoir à faire face aux dangereux diables osseux et à leurs dards empoisonnés. Il devient rapidement évident qu’en plus des ennemis visibles, il y a un lanceur de sorts dissimulé dans la pièce. Il vient d’enchainer un sort de blasphème, qui a permis à ses sbires de se positionner idéalement pour le combat tandis que les aventuriers tentaient de s’en remettre. Ce sort a été suivi d’une flétrissure et d’un éclair multiple, qui ont fait des ravages, et obligent les soigneurs à utiliser leur magie pour remettre sur pieds leurs compagnons. Au terme de cette démonstration magique, c’est Silas qui est le plus en forme. Il a en effet pris la fuite en hurlant dès le premier sort…

Malgré toutes ces difficultés, Les diables ne sont pas en pleine forme. Le mage ne les a pas épargnés en lançant ses sorts de zones, et Kylian et Laori ont rendu coup pour coup… En fait, l’elfe avait, dès les premières secondes du combat, lancé une barrière de lames pour se défendre des attaques de ses adversaires ; le sort a blessé à peu près tout le monde dans la pièce, avant que ses alliés n’ait le temps de s’écarter, mais maintenant qu’elle parade au milieu des diables, il devient très « rentable ».

Après avoir paré au plus pressé, Brynizril peut lancer un sort de vision véritable sur Kylian, qui voit enfin son adversaire… Et n’est pas déçu. En fait du magicien fluet qu’il s’attendait à trouver face à lui, se dresse un diable ashmede, à la silhouette fine, trois fois plus grand que lui, avec un corps de chair et de métal et deux grandes ailes de chauve souris. Et surtout une immense faux à la place de la main droite. En clair, l’affronter au corps à corps ne sera pas plus plaisant que de subir ses sorts.

Mais Kylian ne faiblit pas. Les autres diables sont tombés, et tout le groupe fait face au dernier adversaire qui les menace. En suivant les indications du maître d’armes, ils concentrent leurs attaques sur l’ashmede, qui est vaincu au prix de nombreuses blessures. Lorsqu’il tombe, l’aura maléfique de Balafre semble une fois de plus baisser d’intensité durant un instant, tandis qu’une décharge d’énergie parcours la pièce. La deuxième ancre est vaincue.

Après avoir fouillé la pièce, récupéré les objets de valeurs (dont les crânes parlants qui ornent les alcôves) qui s’y trouvaient et repoussé les avances de Laori, ils décident de retourner panser leurs plaies dans le grenier où ils ont dormi peu de temps auparavant…