Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

16 févr. 2012

Les secrets noyés [MTE]

Après de longues discussions pour savoir qui plongerait, qui resterait dans la barque et qui regarderait les choses depuis la rive, ce sont finalement Kylian et Orgian qui se préparent à descendre, non sans avoir d’abord ingurgité élixirs de natation et autres potions de respiration aquatique. Malgré la mauvaise visibilité, ils ont la chance de trouver l’épave du navire sans trop de difficulté. Celui-ci est coupé en deux, la proue éclatée contre un des rochers qui tapissent le fond du fleuve.

Après quelques essais infructueux, ils parviennent à forcer la porte de la cabine du capitaine, où flottent entre deux eaux draps et paperasses, mais aussi un cadavre en robes noires, sur lequel ils trouvent un pendentif, qu’ils identifieront plus tard comme un symbole d’Urgathoa, dieu des maladies, et un masque identique à ceux que portent les médecins de la ville… Surprenantes découvertes.

Ils poursuivent leur exploration par les cales, dans lesquelles ils pénètrent par le trou béant qui a brisé la coque en deux. La cargaison qu’ils découvrent les laisse pantois : des dizaines de coffrets identiques à celui trouvé à Fin-de-Piste, certains sont encore fermés mais beaucoup se sont ouverts, et gisent au sol entre les morceaux de rat, les pièces d’argent et celles de cuivre qu’ils contenaient. Mais leurs recherches sont interrompues par l’attaque d’un requin bleu, qui sera bientôt rejoint par une guenaude marine, apparemment fort courroucée de découvrir des intrus fouillant son domaine.

C’est un combat difficile qui s’engage, les deux hommes étant peu habitués aux subtilités du combat sous marin, contrairement à leurs adversaires. Quelques coups de lance bien placés ont cependant rapidement raison du requin… Qui est presque aussitôt remplacé par son petit frère, invoqué par la sorcière. Kylian concentre alors toute son énergie à abattre cette dernière, et avec le soutien du barde, parvient à la pousser à rompre le combat. Alors qu’elle leur tourne le dos pour prendre la fuite, un dernier coup de lance l’immobilise définitivement. Il était temps que le combat se termine : l’eau est rouge de sang et les deux plongeurs ne sont guère fringants.

Le temps de reprendre quelque peu leur souffle, ils continuent l’exploration des cales ; la principale découverte qu’ils font est un coffre-fort en ébénite, fermé hermétiquement, perdu au milieu d’une multitudes de tonneaux et de paperasses flottant paresseusement dans les flots obscurs…

Il ne leur reste qu’à jeter un œil à la proue avant de remonter. Ils y découvriront le nom du bateau : l’Ecumeur, mais s’abstiendront de fouiller l’endroit, défendu par une famille d’anguilles du fleuve de taille respectable. Après avoir attaché leurs différentes trouvailles aux cordes qui les relient à la barque, ils donnent le signal de remontée.

Avec deux cadavres sur les bras –la guenaude et l’homme habillé de noir– ils estiment préférable de débarquer loin de la ville, à Fin-de-Piste, où des amis de la famille Soldado leur suggèrent de s’installer dans un hangar à l’écart, pour avoir la paix. Après avoir demandé au caporal de la Compagnie du Sable qui les accompagnait d’aller prendre une bière à leur santé avant d’aller faire son rapport à ses supérieurs, ils font quérir Ishani Dhatri au temple d’Abadar, en lui demandant de préparer un sort de communication avec les morts.

Ils ne perdent pas de temps en l’attendant… Pendant que Silas dépiaute le requin en vue de l’assaisonner aux prochains repas, Kresh parvient à identifier les capacités magiques du masque de médecin : celui-ci immunise au voile de sang et cache l’alignement de son porteur. Les théories commencent à se former lorsque Phellix Crædilla, prêtre de Pharasma, se présente à la porte du hangar. Il a été envoyé par ses supérieurs à la demande du clergé d’Abadar, et se met à leur disposition pour interroger le cadavre.

Trois question plus tard, le cadavre leur a appris qu’il était chargé de conduire le navire jusqu’au port de Korvosa, qu’il travaillait avec ou pour le culte d’Urgathoa et les Mantes Rouges, et que le seul nom qu’il connaisse est celui de Dame Andaisin, grande prêtre du culte de la pestilence. Plus que le reste, c’est l’implication de la fameuse secte d’assassins qui inquiète le groupe… Car si les mantes ont mis leurs moyens immenses et leur talent pour la mort au service d’un complot contre la ville, celle-ci court véritablement un grave danger.

Les éléments en leur possession les laissent penser que l’ordre des médecins est, au mieux, noyauté par le culte d’Urgathoa. Quant aux Mantes Rouges, elles ont sans doute un lien avec les Vierges Grises, même s’ils n’arrivent pas à définir lequel. Reste à savoir qui tire les ficelles : la reine, un de ses proches ou encore quelqu’un d’autre, resté hors d’atteinte depuis le début ? Quant aux documents codés récupérés dans le coffre-fort, Yori pense pouvoir les décrypter, mais cela lui prendra peut-être quelques jours.

La nuit étant tombée entre temps, le groupe se décide à repartir vers la tour de la Compagnie du Sable, pour y faire leur rapport sur les découvertes de la journée. Ils se permettent un petit détour jusqu’à l’académie d’Orisini, mais ce dernier semble absent.

A la Grande Tour, l’officier de garde, après avoir écouté un moment les conclusions de Brecht et de ses compagnons, décide de faire réveiller l’amiral Marcus Endrin, afin qu’il soit mis au courant des dernières découvertes concernant la maladie en ville.

L’amiral partage les craintes du groupe. Il est convaincu que quelqu’un œuvre à la perte de la ville et met en place des manœuvres politiques complexes pour parvenir à ses fins. Il se dit incapable de les aider de manière légale, les médecins de la reine et la Vierges Grises étant au-delà de sa juridiction. Il est toutefois prêt à s’arranger pour que ses hommes ne patrouillent pas à certains endroits, et surtout à les soutenir si ils veulent rendre publiques les preuves qu’ils trouveront sur les médecins… Il les prévient toutefois que sa position politique est actuellement fragilisée par l’absence du Sénéchal, que certains le soupçonnent d’avoir fait disparaître à son avantage… Rumeurs qui le chagrinent au plus au point, vu son attachement à celui qu’il considère comme son mentor. Au cours de la conversation, il leur remettra l’adresse de l’hôpital de campagne des médecins de la Reine, puis finira par prendre congé, non sans leur suggérer d’aller se reposer eux aussi, pour avoir les idées claires le lendemain.

A leur retour à la taverne, Grenna, une vieille amie d’Orgian, les attend devant la porte. Elle est accompagnée d’une jeune varisienne en larmes…

13 févr. 2012

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 3 [CCH]

Je crois que nous étions tous satisfaits de rentrer chez Kendra et de retirer nos armures. En soirée, Nicolaï et Gregori sont venus me montrer leur dos ; ils étaient rouges et couverts de plaques, un peu comme si des centaines d’insectes les avaient piqués, mais aucune trace de dards… J'ai appliqué un baume anti-urticant, mais il faudra surveiller l'évolution de cela attentivement. Quoi qu'il en soit, une bonne nuit de sommeil sera la bienvenue.

***

Ce matin, à l’office, le père Grimburrow s’est montré très convainquant lors de son sermon contre le pêché sous toutes ses formes. Il semblait en avoir après Nicolaï… Je pense que le brave homme n’aime pas beaucoup les arcanistes. De nombreux villageois souhaitant se confesser après la cérémonie, j’ai aidé le vieux prêtre à officier. Je pensais n’avoir droit qu’aux habituels pêchés de gourmandise et autres mauvaises pensées, et si je n’ai pas été déçu de ce côté là, j’ai tout de même appris des choses troublantes sur certains villageois. Il faudra peut-être que j’en parle au père Grimburrow…

Avant de quitter le temple, j’ai discuté avec lui des raisons qui nous poussaient à explorer la prison –la dernière volonté de Petros– et lui ai parlé des morts-vivants que nous y avions rencontré. Il ne semblait pas vraiment étonné, et m’a dit qu’il craignait surtout qu’en fouillant là-bas, nous ne réveillons un mal enfui depuis longtemps, et que celui-ci puisse menacer la ville. Je lui ai promis que nous serions prudents. Si nous l’étions vraiment, nous en resterions là… Je lui ai a nouveau demandé si je pouvais avoir accès à ses archives ; cette fois il a semblé hésiter, mais sa réponse a finalement été négative.

Nicolaï a passé quelques heures en fin de matinée à lier connaissance avec les villageois, mais leur accueil n’est guère chaleureux. Il voulait savoir si il y avait eu de nouveaux arrivants en ville ces derniers mois, mais il semble que ce ne soit pas le cas. Je me suis également promené dans les rues, histoire de m’habituer à l’endroit.

Après une journée de repos, nous sommes repartis vers la prison, et avons repris l’exploration des étages supérieurs où nous les avions laissés. Gregori et Enya sont restés en ville, n’étant pas tout à fait remis des combats de l’avant-veille.

Nous avons du affronter une poignée de striges, dont une d’une taille étonnante, avant de fouiller les cellules : la plupart étaient vides, sauf une, qui contenaient le squelette d’un homme couvert de chaines attachées à une multitude de boulets marqués de symboles divins. Ce type de châtiment est réservé à ceux qui se sont fait passer pour des serviteurs d’un dieu par tromperie… Celui-là avait cumulé les hérésies !

En explorant le deuxième étage, nous avons fait s’écrouler une partie du balcon, juste au dessus de l’endroit où la gargouille s’était effondrée sur le professeur… Peut-être sa mort était-elle finalement accidentelle.

Alors que nous redescendions vers le rez-de-chaussée, nous avons été attaqués par trois crânes enflammés. Un des trois s’est jeté sur moi et je suis tombé inconscient. Mes frères et ma sœur m’ont ranimé, avec difficulté, après que le combat soit terminé, mais j’ai fait un rêve étrange pendant mon inconscience…

Je me suis réveillé dans la sacristie du temple de Ravengro ; le successeur du père Grimburrow se tenait au dessus de moi, et m’expliquait que j’étais resté inconscient près de trois ans. De questions en questions, j’apprenais que seul Nicolaï et moi avions survécus à l’exploration de la prison, et que nous y avions réveillé un grand mal qui avait mis la ville à feu et à sang. Je devais d’ailleurs être jugé pour cela. Tout ce rêve avait l’air tellement réel, et concordait si bien avec mes craintes. Je demandais donc à pouvoir prier en attendant mon jugement, mais je me rendais compte que j’étais incapable de tenir en main le symbole de ma Déesse. Alors que je me forçais à vaincre la douleur et à garder les mains sur la Spirale, je me réveillais, entouré de ma famille, dans la prison…

Au rez-de-chaussée, nous avons trouvés quelques documents intéressants dans le coffre du bureau du directeur, mais également pas mal de matériel dans la réserve où se trouvaient les possessions confisquées aux prisonniers. Dans cette même pièce, cachés derrière une porte secrète, Yvan a mis à jour cinq objets particuliers, non pas magiques, mais sans doute liés à la malédiction de cet endroit. Un grimoire rongé par les champignons, une collection de symboles divins, une flûte traversière, une hachette couverte de sang frais et un marteau de forgeron. Nous rattachions sans peine la flûte et les symboles divins à nos rencontres dans la prison, il restait à voir à qui se rapportaient les autres objets. Sans doute étaient-ils une des clefs permettant de comprendre ce qui s’était passé ici. Nous décidions de rentrer en ville pour réfléchir à nous découvertes.

8 févr. 2012

Les dessous de la Hantise [ESR]

Les escaliers mènent une dizaine de mètres plus bas, dans une grotte naturelle, envahie de mousse bleue et verte, d’où partent trois boyaux étroits et sombres. Les éclaireurs ont la désagréable impression que la roche respire, comme s’ils étaient dans les entrailles d’un être vivant…

Le boyau de gauche semblant avoir été creusé plus récemment, les éclaireurs choisissent de l’explorer en premier. Il mène à la tanière d’une énorme chauve-souris au caractère agressif, qui se jettera sur eux comme un gobelin sur un tas d’immondices. Le combat s’avèrera particulièrement éprouvant, l’animal, ayant été « goulifié », s’avérant être bien plus dur à tuer qu’une simple pipistrelle. Au fond de sa tanière, un petit point d’eau en dessous d’une longue cheminée leur indique qu’il sont sous le puis à l’extérieur de la maison. A part ça, le couloir est un cul de sac, et ils semblent peu motivés à fouiller la pièce remplies de cadavres en décomposition. Retour aux escaliers donc, et exploration des autres couloirs…

Tyam en éclaireur, ils parcourent les couloirs de pierre et de mousse, éliminant une dizaine de goules avant d’arriver à une caverne plus importante, dont le sommet s’élève à presque dix mètres et qui s’enfonce une vingtaine de mètres plus bas dans un bassin bouillonnant d’écume. Une mince corniche glissante, occupée par une demi-douzaine de gobelins immobiles, descend en pente raide vers le fond. De minces fissures dans les murs laissent sourdre des filets d’eau saumâtre qui s’écoulent vers le fond écumeux. Un lourde porte en pierre donne vers l’Ouest, à mi-chemin environ de la corniche.

Comme leur comportement inhabituel le laissait présager, les gardiens du lieu n’étaient pas de simples gobelins, mais bien des goules… Peu importe au final, car le plan de combat finement préparé par Alexio se déroule à merveille : ce dernier, sur la défensive, s’est posté en haut de la corniche étroite et glissante, obligeant les gobelins à venir l’affronter un à un et juste au bord du vide. Derrière lui, Bjorn armé de sa guisarme, et Cathlynn avec son fidèle arc. Six petits crânes disloqués contre les rochers plus tard, la voie était libre. Marcus leur fait alors remarquer que la respiration qu’ils pensaient entendre était en fait simplement due au ressac de l’eau amplifié par la forme de la grotte…

Derrière la lourde porte de pierre, ils découvrent une petite pièce aménagée avec luxe, mais grouillant de morceaux de viande avariée et d’asticots. Les murs sont couverts de mousse purulente, particulièrement celui du fond. Assis sur son siège et murmurant des paroles vides de sens à leur arrivée, un homme en habits de cour leur fait face… C’est Aldern, mais son visage n’a plus rien d’humain. Lorsqu’il constate que Bjorn lui fait face, ses traits se déforment de rage et il se rue sur ce dernier arme au poing en hurlant : « Nooon, vous deviez mouriiir ! ». Les éclaireurs jettent leurs dernières forces dans la bataille, et contre toute attente, leur adversaire s’agenouille en pleurant, le regard empli de crainte, au bout de quelques instants…

« Sauvez-moi, je vous expliqu… » Il n’a guère le loisir d’en dire plus, son corps tressaillant sous la décharge d’énergie divine qu’Alexio vient de lui administrer. « Pas de pitié pour les morts-vivants ! Disparais ! » Toute émotion s’est maintenant éteinte dans les yeux d’Aldern, qui s’est jeté sur le prêtre toutes griffes dehors. Tout en frappant, il s’adresse à eux, son discours entrecoupé par l’effort et les coups subis : « Je me demande… à quel point… votre mort… affectera vos amis. Quelles tâches… entreprises… resteront inachevées ? Que découlera-t-il… de ces promesses… brisées ? Comment… votre meurtre… façonnera-t-il… le monde ? Je… » C’est fini. Un dernier coup a eu raison du monstre, qui gît maintenant au sol.

Les éclaireurs observent maintenant l’étrange décor dans lequel leur mécène s’était retranché… Sur une table basse, Bjorn retrouve sa pierre à aiguiser disparue, mais aussi une mèche de cheveux, des couverts, un morceau de tissu utilisé pour se moucher… Toute une collection de menus objets lui ayant appartenu ou dont il s’est servi. Plusieurs portraits au fusain de l’ulfen décorent même les murs de la pièce, ce qui plonge ce dernier dans la confusion. Parmi tout cela, se trouve également une note manuscrite, qui laisse penser que quelqu’un à Magnimar manipulait Aldern. La signature –Votre maîtresse, prodigue des formes païennes de la nature– fait dire à Alexio qu’ils n’ont sans doute pas fini d’entendre parler de Lamashtu…

Sinon, la moisissure du mur Ouest leur semble également suspecte. Sa forme évoque celle d’un être humain couché contre la paroi, et la boîte phylactère de Vorel gît, brisée en éclat, juste à côté. Bjorn semble convaincu que cet endroit est la source de tous les maux qui accablent le manoir, et que c’est ici qu’il faut pratiquer un exorcisme. Alexio n’a rien contre, mais après une nuit de repos… Qu’ils passeront finalement au deuxième étage, après s’être assuré que le spectre de Iesha avait bien disparu, confirmant que son assassin avait péri lui aussi.

Le lendemain, le groupe redescend dans les souterrains en prenant garde de déclencher le moins d’apparitions possible, et Alexio procède à la sacralisation de la pièce où ils ont combattu Aldern. Avec hurlement presque humain, le tapis de mousse noire s’arrache de la paroi et semble se tordre de douleur avant de se consumer sous l’effet de l’eau bénite. Ils constateront ensuite que, si le manoir n’est pas plus agréable à parcourir pour autant, les apparitions ont disparu. Bien qu’ils ne comprennent pas encore toute l’histoire de ce lieu déchu, il semble qu’ils soient parvenus à en lever la malédiction… Après avoir dissipé les quelques corbeaux morts-vivants qui les attendaient encore dehors, les éclaireurs rentrent Pointesable, où ils passeront quelques jours à se remettre de leurs émotions et des maladies contractées lors de leurs aventures.

Mais cette histoire n’est pas terminée pour autant… Qui donnait des ordres à Aldern. Et dans quel but ?

31 janv. 2012

L’antre des rats-garous terroristes [MTE]

Le lendemain, après avoir vérifié leurs réserves de belladone et d’armes en argent, les héros de Korvosa rejoignent l’endroit indiqué par Eries. Il ne leur reste qu’à descendre dans les égouts de la ville…

Heureusement, le trajet jusqu’à l’entrée du repaire de Girrigz est plutôt court ; un peu de fumée blanche s’échappe d’un trou béant dans la paroi du tunnel, et on peut voir la lueur vacillante d’un feu un peu plus loin… C’est là ! Yori et Kylian se faufilent les premiers dans la brèche, et sont rapidement assaillis par des rats de la taille d’un chien ; au fond de la caverne, ils distinguent trois forme vaguement humanoïdes qui se tiennent sur la défensive : des rats-garous. Malgré le sol glissant qui rend les déplacements difficiles et les nuées de rats venus à la rescousse de leurs cousins hypertrophiés, le combat tourne rapidement à l’avantage des envahisseurs ; seul un lycanthrope est parvenu à s’enfuir vers la grotte voisine – celle d’où la lueur du feu provient.

Le groupe s’avance vers la lumière. Sans surprise, ils y trouvent une demi-douzaine de rats garous, armes au poing, regroupés pour faire face. Au nord, les tentacules d’un otyugh battent l’air en essayant d’attraper tout ce qui passe à sa portée ; heureusement, la fissure dans la paroi est trop étroite pour qu’il puisse s’y faufiler entièrement. Le combat s’engage, sans Yori : ce dernier a voulu passer par un boyau plus étroit pour prendre ses adversaires à revers, et y est resté bloqué… Il est maintenant aux prises avec trois énormes rats qui essaient de grimper à sa barbe. Sa hache étant hors d’atteinte, il les repousse tant bien que mal à coups de bouclier.

Près du feu, Girrigz et ses gardes du corps sont enfin apparus. L’agitateur s’est jeté au combat en hurlant des malédictions à l’égard des humains et autres korvosiens de la surface, suscitant un regain de vigueur parmi ses « soldats ». Il n’en reste pas moins qu’il est le seul combattant vraiment dangereux du groupe, et qu’il se retrouve rapidement seul contre six… Il parviendra tout de même à se frayer un chemin jusqu’à Kresh, pourtant à couvert derrière Kylian, et à mettre le sorcier hors combat… Cette action désespérée sera peu ou prou sa dernière. Quelques instants plus tard, il gît à terre, sans vie. Quant aux autres garous, la plupart sont inconscients ; deux ont succombé à leurs blessures et un est parvenu à s’enfuir vers la chambre de Girrigz. Silas le retrouvera quelques instants plus tard, ayant repris forme humaine, tentant de s’enrouler dans des cordes et de se faire passer pour un prisonnier…

Kresh et Orgian réunissent les survivants en état de marcher puis leur ordonnent de ramasser leurs camarades et de retourner chez eux, sans leurs armes, ce qu’ils font sans demander leur reste. Tandis que Silas fait l’inventaire des prises de guerres et que Brynizril soigne les blessés, l’otyugh, que l’on avait quelque peu oublié, les supplie de le libérer des vilains « ra-houmins » qui le retiennent prisonnier. Avant de quitter les égouts, Kresh, dans un élan de générosité, ouvre la grille rouillée qui bloque la créature…

Le soir même, ils reçoivent la visite d’Eries à la taverne… Après les avoir remercié, elle leur donne l’information qu’ils attendaient : ce qui pourrait bien être l’origine de la maladie qui ronge Korvosa. Quelques nuits avant le début de l’épidémie, elle et plusieurs de ses amis on vu un trois-mâts s’avancer, toutes lumières éteintes, dans le fleuve Jeggare, et être abattu par la garde d’un coup de trébuchet. De nombreux débris sont arrivés jusqu’aux sorties d’égouts bordant le fleuve, où les rats-garous trainent souvent. Des morceaux de bois, mais aussi des cadavres de rats et même des bourses de pièces de cuivre et d’argent… Mais tout cela « sentait la mort », selon les dire d’Eries, comme si quelque chose les avait souillé. Après quelques instants de silence, elle ajoute, avec un petit sourire, qu’elle peut leur fournir des potions de respiration aquatique à un prix défiant toute concurrence…

La journée du lendemain est passée à rassembler des informations sur le navire coulé, auprès de la garde de Korvosa, tout d’abord, puis de la Compagnie du Sable, ensuite. C’est ainsi qu’ils apprennent que le navire a été repéré à quelques encablures du rivage de la ville, et qu’il naviguait non pas tout feux éteints, mais avec une unique lampe jaune allumée en poupe… Code signifiant que le navire était en quarantaine, cette information ayant déjà été fournie aux médecins de la Reine. Le navire a ignoré tous les messages lui demandant de s’arrêter, si bien que la Compagnie du Sable a finalement donné ordre à la garde de couler le navire. Personne ne semble avoir aperçu qui que ce soit en vie à bord, et pourtant il fallait bien que quelqu’un soit aux commandes pour l’emmener aussi loin dans le fleuve… Ou alors, il a fallu un beau paquet de (mal)chance !

L’officier de la compagnie du Sable avec lequel ils se sont entretenus leur confie finalement une barque et un marin pour la manœuvrer jusqu’au point du fleuve où le navire a été coulé…

17 janv. 2012

Le manoir Ganrenard [ESR]

L’exploration du premier étage du manoir apporte également son lot d’apparitions… Bjorn voit ses parents s’entretuer devant lui, convaincu qu’il sera le suivant à mourir ; Marcus, certain que son visage est devenu une boursouflure purulente, se lacère les joues jusqu’au sang ; Bjorn, après avoir découvert le portrait d’une jeune femme retourné contre un mur, se jette sur Cathlynn armes à la main et tente de la tuer, avant de reprendre ses esprits ceinturé par ses compagnons. Dans la pièce centrales, les éclaireurs découvrent une série de toiles représentant la famille Ganrenard, lorsque le froid envahit soudain la pièce et que les différents portraits vieillissent et meurent en quelques secondes, jusqu’à ce que celui de Vorel, le patriarche, explose en une masse de moisissures et de tumeurs, contaminant toute la pièce. Enfin, Milo, pris de remords pour les crimes qu’il pense avoir commis, tente de se suicider en s’enfonçant un morceau de bois dans la carotide, ce qui s’avère au final assez peu concluant.

Ils découvrent également que la pièce du premier étage donnant sur la mer est garnie de vitraux aux sujets peu joyeux et évitent de peu de passer à travers le plancher pourri de la salle d’eau. Tous les événements surnaturels qui se manifestent dans le manoir leur permettent cependant de reconstruire petit à petit l’histoire de la famille Ganrenard, et de comprendre que le dernier héritier de la famille est Aldern, le jeune noble qu’ils ont sauvé le jour de leur arrivée à Pointesable et qui est devenu leur mécène. Bien décidés à percer à jour tous les secrets de Hantise, ils se dirigent vers le grenier… Dont la porte d’accès est fermée est clef, ce qui laisse à penser que l’on s’y est rendu récemment.

Du matériel de réparation en bon état entreposé dans l’une des pièces tend à prouver cette hypothèse. Tandis qu’ils fouillent les pièces remplies de bric-à-brac, ils sont surpris par un cri de douleur qui semble provenir du bout du couloir. Leurs fouilles les emmènent ensuite à l’ancien observatoire, lui aussi garni de deux immenses vitraux, dont l’un est brisé. C’est dans cette pièce que Raven est assailli par une nouvelle apparition : il a soudain l’impression d’avoir pris feu, et ne voit qu’une solution pour mettre fin à sa souffrance : se jeter à la mer. Il s’élance tête en avant vers le vitrail intact, mais est arrêté de justesse par ses compagnons vigilants. Reprenant ses esprits, il jette un œil à la falaise en contrebas et aux rochers qui émaillent l’écume… La chute eût été mortelle !

Au bout du couloir, il y a deux pièces. Celle de droite est fermée à clef et on y entend quelqu’un pleurer. Celle de gauche est un vieux bureau, en meilleur état que la majorité des pièces visitées jusqu’ici. Les éclaireurs y font quelques trouvailles agréables, dont quelques volumes des Chroniques et une toile de maître bien conservée. Alors qu’il jette un œil à tout cela, Milo est à assailli par des visions de voyages et de rêves inaccomplis et se met à pleurer au milieu des livres ouverts.

Il ne reste que la pièce fermée à découvrir ; la serrure ne résiste pas longtemps à Tyam et la porte s’ouvre sur une scène étrange. Un mort-vivant dont émane une impressionnante puissance impie est assis sur le lit et pleure devant un miroir. Alexio l’identifie comme étant un revenant, l’esprit animé de vengeance d’Iesha, la jeune femme dont l’image leur est apparue à plusieurs reprise lors de l’exploration du manoir. Il se propose de refermer la porte calmement, en expliquant que tant qu’elle est captivée par son propre reflet dans le miroir, elle ne représente aucun danger, mais qui si quoi que ce soit la distrait, elle pourrait bien devenir un adversaire effrayant. Quant au moyen de lui faire trouver le repos, il est fort simple : retrouver son assassin et mettre fin à l’existence de ce dernier. Toute autre méthode serait vouée à l’échec.

La partie supérieure du manoir ayant livré tous ses secrets, il reste aux éclaireurs à en explorer les caves… Ils n’ont guère le choix : ils n’ont pas encore trouvés ce qu’ils cherchent, et la sortie est toujours bloquée par une horde de corbeaux malveillants. En bas des escaliers, ils découvrent les cuisines, envahie par des nuées de rats… Les rongeurs se jettent aussitôt à l’attaque des intrus, marée de vermine s’accrochant à leurs vêtements aux morsures douloureuses et inévitables. S’en défaire n’est pas mince affaire, et lorsque les derniers rats sont dispersés, les éclaireurs poussent un soupir de soulagement. Cuisine, garde manger et cave à vin sont passés au peigne fin pendant que Tyam se concentre sur la porte au fond du couloir, qui a résisté à ses premières tentatives de crochetage. Il lui faudra une vingtaine de minutes de concentration pour en venir à bout.

La porte donne sur ce qui a du être un laboratoire de mage ou d’alchimiste. A nouveau, d’immenses vitraux illuminent la pièce, mais cette fois, Alexio comprend ce qu’ils signifient : tous les vitraux de la maison retracent le processus de transformation d’un être vivant en liche. Du reste les grimoires et le matériel alchimique de cette pièce confirment cette explication, de même que l’expérience de Cathlynn, sujette à une nouvelle apparition… Elle s’imagine être l’épouse de Vorel, le découvrant en train de boire la potion qu’il vient de terminer puis se transformant en être de cauchemar. Elle quitte alors la pièce, prise d’un besoin impérieux de tout faire pour empêcher l’irréparable, mais une fois de plus, sera retenue par ses compagnons avant d’avoir le temps de faire une bêtise.

Les éclaireurs ont maintenant compris le plus gros de l’histoire de la famille Ganrenard et de Hantise, leur maison familiale maudite. Tout d’abord Vorel, le fondateur du manoir, qui entreprit de devenir une liche, mais dont les projets furent découverts par son épouse, Kasanda. Il semble qu’elle soit parvenue à contrer le rituel final, mais qu’elle et ses enfants furent atteints par une horrible maladie et moururent en peu de temps. Quelques années plus tard, Traver, sans doute un neveu de Vorel, vint s’installer avec sa femme, Cyralie, et leurs enfants au manoir. Traver rêvait de voyages et se sentait coincé par son épouse dans cette vie bourgeoise et insipide. Au cours d’une dispute, Cyralie incendia les dépendances avant d’être tuée par son mari. Ce dernier, regrettant son geste, se suicida peu après. Et puis leur Fils, Aldern, dont l’histoire n’est pas encore claire. Il semble qu’il soit revenu au manoir une fois adulte pour essayer de le remettre en état, mais on ne sait pas bien depuis combien de temps. Il semble également qu’il soit lié à Iesha ; sans doute était-ce son épouse… Reste à savoir si les malheurs des différentes générations sont liés et, si oui, de quelle manière.

Dans la pièce voisine au laboratoire, se trouve un escalier en colimaçon plongeant sous la maison. Il est visiblement plus ancien que celle-ci, le sol de la cave ayant été percé à la pioche pour en découvrir l’accès. Tandis qu’il s’approche pour descendre, Bjorn écarquille les yeux et se met hurler de douleur. Sous le regard impuissant de ses compagnons, son armure et sa peau sont lacérés de coups de griffes invisibles et il s’effondre au sol. Sa constitution solide lui a permis de tenir le coup, mais il est dans un sale état… Heureusement, Alexio et Iomédae sont là pour lui venir en aide, et il peut raconter ce qu’il a vu : Aldern les traits tirés, couvert de crasse et de sueur, occupé à ouvrir le passage vers l’escalier. A chaque coup de pioche, s’adressant à Bjorn, le jeune homme grogne « pour toi, pour TOI ». Soudain, il est saisi par des dizaines de bras décharnés –des goules– qui le tirent vers le bas avant de s’en prendre à l’Ulfen et de le lacérer de leurs griffes.

Nul doute que la réponse à toutes leurs questions se trouve là, en bas…