Les escaliers mènent une dizaine de mètres plus bas, dans une grotte naturelle, envahie de mousse bleue et verte, d’où partent trois boyaux étroits et sombres. Les éclaireurs ont la désagréable impression que la roche respire, comme s’ils étaient dans les entrailles d’un être vivant…
Le boyau de gauche semblant avoir été creusé plus récemment, les éclaireurs choisissent de l’explorer en premier. Il mène à la tanière d’une énorme chauve-souris au caractère agressif, qui se jettera sur eux comme un gobelin sur un tas d’immondices. Le combat s’avèrera particulièrement éprouvant, l’animal, ayant été « goulifié », s’avérant être bien plus dur à tuer qu’une simple pipistrelle. Au fond de sa tanière, un petit point d’eau en dessous d’une longue cheminée leur indique qu’il sont sous le puis à l’extérieur de la maison. A part ça, le couloir est un cul de sac, et ils semblent peu motivés à fouiller la pièce remplies de cadavres en décomposition. Retour aux escaliers donc, et exploration des autres couloirs…


Derrière la lourde porte de pierre, ils découvrent une petite pièce aménagée avec luxe, mais grouillant de morceaux de viande avariée et d’asticots. Les murs sont couverts de mousse purulente, particulièrement celui du fond. Assis sur son siège et murmurant des paroles vides de sens à leur arrivée, un homme en habits de cour leur fait face… C’est Aldern, mais son visage n’a plus rien d’humain. Lorsqu’il constate que Bjorn lui fait face, ses traits se déforment de rage et il se rue sur ce dernier arme au poing en hurlant : « Nooon, vous deviez mouriiir ! ». Les éclaireurs jettent leurs dernières forces dans la bataille, et contre toute attente, leur adversaire s’agenouille en pleurant, le regard empli de crainte, au bout de quelques instants…

Les éclaireurs observent maintenant l’étrange décor dans lequel leur mécène s’était retranché… Sur une table basse, Bjorn retrouve sa pierre à aiguiser disparue, mais aussi une mèche de cheveux, des couverts, un morceau de tissu utilisé pour se moucher… Toute une collection de menus objets lui ayant appartenu ou dont il s’est servi. Plusieurs portraits au fusain de l’ulfen décorent même les murs de la pièce, ce qui plonge ce dernier dans la confusion. Parmi tout cela, se trouve également une note manuscrite, qui laisse penser que quelqu’un à Magnimar manipulait Aldern. La signature –Votre maîtresse, prodigue des formes païennes de la nature– fait dire à Alexio qu’ils n’ont sans doute pas fini d’entendre parler de Lamashtu…
Sinon, la moisissure du mur Ouest leur semble également suspecte. Sa forme évoque celle d’un être humain couché contre la paroi, et la boîte phylactère de Vorel gît, brisée en éclat, juste à côté. Bjorn semble convaincu que cet endroit est la source de tous les maux qui accablent le manoir, et que c’est ici qu’il faut pratiquer un exorcisme. Alexio n’a rien contre, mais après une nuit de repos… Qu’ils passeront finalement au deuxième étage, après s’être assuré que le spectre de Iesha avait bien disparu, confirmant que son assassin avait péri lui aussi.
Le lendemain, le groupe redescend dans les souterrains en prenant garde de déclencher le moins d’apparitions possible, et Alexio procède à la sacralisation de la pièce où ils ont combattu Aldern. Avec hurlement presque humain, le tapis de mousse noire s’arrache de la paroi et semble se tordre de douleur avant de se consumer sous l’effet de l’eau bénite. Ils constateront ensuite que, si le manoir n’est pas plus agréable à parcourir pour autant, les apparitions ont disparu. Bien qu’ils ne comprennent pas encore toute l’histoire de ce lieu déchu, il semble qu’ils soient parvenus à en lever la malédiction… Après avoir dissipé les quelques corbeaux morts-vivants qui les attendaient encore dehors, les éclaireurs rentrent Pointesable, où ils passeront quelques jours à se remettre de leurs émotions et des maladies contractées lors de leurs aventures.
Mais cette histoire n’est pas terminée pour autant… Qui donnait des ordres à Aldern. Et dans quel but ?
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