Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

31 janv. 2012

L’antre des rats-garous terroristes [MTE]

Le lendemain, après avoir vérifié leurs réserves de belladone et d’armes en argent, les héros de Korvosa rejoignent l’endroit indiqué par Eries. Il ne leur reste qu’à descendre dans les égouts de la ville…

Heureusement, le trajet jusqu’à l’entrée du repaire de Girrigz est plutôt court ; un peu de fumée blanche s’échappe d’un trou béant dans la paroi du tunnel, et on peut voir la lueur vacillante d’un feu un peu plus loin… C’est là ! Yori et Kylian se faufilent les premiers dans la brèche, et sont rapidement assaillis par des rats de la taille d’un chien ; au fond de la caverne, ils distinguent trois forme vaguement humanoïdes qui se tiennent sur la défensive : des rats-garous. Malgré le sol glissant qui rend les déplacements difficiles et les nuées de rats venus à la rescousse de leurs cousins hypertrophiés, le combat tourne rapidement à l’avantage des envahisseurs ; seul un lycanthrope est parvenu à s’enfuir vers la grotte voisine – celle d’où la lueur du feu provient.

Le groupe s’avance vers la lumière. Sans surprise, ils y trouvent une demi-douzaine de rats garous, armes au poing, regroupés pour faire face. Au nord, les tentacules d’un otyugh battent l’air en essayant d’attraper tout ce qui passe à sa portée ; heureusement, la fissure dans la paroi est trop étroite pour qu’il puisse s’y faufiler entièrement. Le combat s’engage, sans Yori : ce dernier a voulu passer par un boyau plus étroit pour prendre ses adversaires à revers, et y est resté bloqué… Il est maintenant aux prises avec trois énormes rats qui essaient de grimper à sa barbe. Sa hache étant hors d’atteinte, il les repousse tant bien que mal à coups de bouclier.

Près du feu, Girrigz et ses gardes du corps sont enfin apparus. L’agitateur s’est jeté au combat en hurlant des malédictions à l’égard des humains et autres korvosiens de la surface, suscitant un regain de vigueur parmi ses « soldats ». Il n’en reste pas moins qu’il est le seul combattant vraiment dangereux du groupe, et qu’il se retrouve rapidement seul contre six… Il parviendra tout de même à se frayer un chemin jusqu’à Kresh, pourtant à couvert derrière Kylian, et à mettre le sorcier hors combat… Cette action désespérée sera peu ou prou sa dernière. Quelques instants plus tard, il gît à terre, sans vie. Quant aux autres garous, la plupart sont inconscients ; deux ont succombé à leurs blessures et un est parvenu à s’enfuir vers la chambre de Girrigz. Silas le retrouvera quelques instants plus tard, ayant repris forme humaine, tentant de s’enrouler dans des cordes et de se faire passer pour un prisonnier…

Kresh et Orgian réunissent les survivants en état de marcher puis leur ordonnent de ramasser leurs camarades et de retourner chez eux, sans leurs armes, ce qu’ils font sans demander leur reste. Tandis que Silas fait l’inventaire des prises de guerres et que Brynizril soigne les blessés, l’otyugh, que l’on avait quelque peu oublié, les supplie de le libérer des vilains « ra-houmins » qui le retiennent prisonnier. Avant de quitter les égouts, Kresh, dans un élan de générosité, ouvre la grille rouillée qui bloque la créature…

Le soir même, ils reçoivent la visite d’Eries à la taverne… Après les avoir remercié, elle leur donne l’information qu’ils attendaient : ce qui pourrait bien être l’origine de la maladie qui ronge Korvosa. Quelques nuits avant le début de l’épidémie, elle et plusieurs de ses amis on vu un trois-mâts s’avancer, toutes lumières éteintes, dans le fleuve Jeggare, et être abattu par la garde d’un coup de trébuchet. De nombreux débris sont arrivés jusqu’aux sorties d’égouts bordant le fleuve, où les rats-garous trainent souvent. Des morceaux de bois, mais aussi des cadavres de rats et même des bourses de pièces de cuivre et d’argent… Mais tout cela « sentait la mort », selon les dire d’Eries, comme si quelque chose les avait souillé. Après quelques instants de silence, elle ajoute, avec un petit sourire, qu’elle peut leur fournir des potions de respiration aquatique à un prix défiant toute concurrence…

La journée du lendemain est passée à rassembler des informations sur le navire coulé, auprès de la garde de Korvosa, tout d’abord, puis de la Compagnie du Sable, ensuite. C’est ainsi qu’ils apprennent que le navire a été repéré à quelques encablures du rivage de la ville, et qu’il naviguait non pas tout feux éteints, mais avec une unique lampe jaune allumée en poupe… Code signifiant que le navire était en quarantaine, cette information ayant déjà été fournie aux médecins de la Reine. Le navire a ignoré tous les messages lui demandant de s’arrêter, si bien que la Compagnie du Sable a finalement donné ordre à la garde de couler le navire. Personne ne semble avoir aperçu qui que ce soit en vie à bord, et pourtant il fallait bien que quelqu’un soit aux commandes pour l’emmener aussi loin dans le fleuve… Ou alors, il a fallu un beau paquet de (mal)chance !

L’officier de la compagnie du Sable avec lequel ils se sont entretenus leur confie finalement une barque et un marin pour la manœuvrer jusqu’au point du fleuve où le navire a été coulé…

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