Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

17 janv. 2012

Le manoir Ganrenard [ESR]

L’exploration du premier étage du manoir apporte également son lot d’apparitions… Bjorn voit ses parents s’entretuer devant lui, convaincu qu’il sera le suivant à mourir ; Marcus, certain que son visage est devenu une boursouflure purulente, se lacère les joues jusqu’au sang ; Bjorn, après avoir découvert le portrait d’une jeune femme retourné contre un mur, se jette sur Cathlynn armes à la main et tente de la tuer, avant de reprendre ses esprits ceinturé par ses compagnons. Dans la pièce centrales, les éclaireurs découvrent une série de toiles représentant la famille Ganrenard, lorsque le froid envahit soudain la pièce et que les différents portraits vieillissent et meurent en quelques secondes, jusqu’à ce que celui de Vorel, le patriarche, explose en une masse de moisissures et de tumeurs, contaminant toute la pièce. Enfin, Milo, pris de remords pour les crimes qu’il pense avoir commis, tente de se suicider en s’enfonçant un morceau de bois dans la carotide, ce qui s’avère au final assez peu concluant.

Ils découvrent également que la pièce du premier étage donnant sur la mer est garnie de vitraux aux sujets peu joyeux et évitent de peu de passer à travers le plancher pourri de la salle d’eau. Tous les événements surnaturels qui se manifestent dans le manoir leur permettent cependant de reconstruire petit à petit l’histoire de la famille Ganrenard, et de comprendre que le dernier héritier de la famille est Aldern, le jeune noble qu’ils ont sauvé le jour de leur arrivée à Pointesable et qui est devenu leur mécène. Bien décidés à percer à jour tous les secrets de Hantise, ils se dirigent vers le grenier… Dont la porte d’accès est fermée est clef, ce qui laisse à penser que l’on s’y est rendu récemment.

Du matériel de réparation en bon état entreposé dans l’une des pièces tend à prouver cette hypothèse. Tandis qu’ils fouillent les pièces remplies de bric-à-brac, ils sont surpris par un cri de douleur qui semble provenir du bout du couloir. Leurs fouilles les emmènent ensuite à l’ancien observatoire, lui aussi garni de deux immenses vitraux, dont l’un est brisé. C’est dans cette pièce que Raven est assailli par une nouvelle apparition : il a soudain l’impression d’avoir pris feu, et ne voit qu’une solution pour mettre fin à sa souffrance : se jeter à la mer. Il s’élance tête en avant vers le vitrail intact, mais est arrêté de justesse par ses compagnons vigilants. Reprenant ses esprits, il jette un œil à la falaise en contrebas et aux rochers qui émaillent l’écume… La chute eût été mortelle !

Au bout du couloir, il y a deux pièces. Celle de droite est fermée à clef et on y entend quelqu’un pleurer. Celle de gauche est un vieux bureau, en meilleur état que la majorité des pièces visitées jusqu’ici. Les éclaireurs y font quelques trouvailles agréables, dont quelques volumes des Chroniques et une toile de maître bien conservée. Alors qu’il jette un œil à tout cela, Milo est à assailli par des visions de voyages et de rêves inaccomplis et se met à pleurer au milieu des livres ouverts.

Il ne reste que la pièce fermée à découvrir ; la serrure ne résiste pas longtemps à Tyam et la porte s’ouvre sur une scène étrange. Un mort-vivant dont émane une impressionnante puissance impie est assis sur le lit et pleure devant un miroir. Alexio l’identifie comme étant un revenant, l’esprit animé de vengeance d’Iesha, la jeune femme dont l’image leur est apparue à plusieurs reprise lors de l’exploration du manoir. Il se propose de refermer la porte calmement, en expliquant que tant qu’elle est captivée par son propre reflet dans le miroir, elle ne représente aucun danger, mais qui si quoi que ce soit la distrait, elle pourrait bien devenir un adversaire effrayant. Quant au moyen de lui faire trouver le repos, il est fort simple : retrouver son assassin et mettre fin à l’existence de ce dernier. Toute autre méthode serait vouée à l’échec.

La partie supérieure du manoir ayant livré tous ses secrets, il reste aux éclaireurs à en explorer les caves… Ils n’ont guère le choix : ils n’ont pas encore trouvés ce qu’ils cherchent, et la sortie est toujours bloquée par une horde de corbeaux malveillants. En bas des escaliers, ils découvrent les cuisines, envahie par des nuées de rats… Les rongeurs se jettent aussitôt à l’attaque des intrus, marée de vermine s’accrochant à leurs vêtements aux morsures douloureuses et inévitables. S’en défaire n’est pas mince affaire, et lorsque les derniers rats sont dispersés, les éclaireurs poussent un soupir de soulagement. Cuisine, garde manger et cave à vin sont passés au peigne fin pendant que Tyam se concentre sur la porte au fond du couloir, qui a résisté à ses premières tentatives de crochetage. Il lui faudra une vingtaine de minutes de concentration pour en venir à bout.

La porte donne sur ce qui a du être un laboratoire de mage ou d’alchimiste. A nouveau, d’immenses vitraux illuminent la pièce, mais cette fois, Alexio comprend ce qu’ils signifient : tous les vitraux de la maison retracent le processus de transformation d’un être vivant en liche. Du reste les grimoires et le matériel alchimique de cette pièce confirment cette explication, de même que l’expérience de Cathlynn, sujette à une nouvelle apparition… Elle s’imagine être l’épouse de Vorel, le découvrant en train de boire la potion qu’il vient de terminer puis se transformant en être de cauchemar. Elle quitte alors la pièce, prise d’un besoin impérieux de tout faire pour empêcher l’irréparable, mais une fois de plus, sera retenue par ses compagnons avant d’avoir le temps de faire une bêtise.

Les éclaireurs ont maintenant compris le plus gros de l’histoire de la famille Ganrenard et de Hantise, leur maison familiale maudite. Tout d’abord Vorel, le fondateur du manoir, qui entreprit de devenir une liche, mais dont les projets furent découverts par son épouse, Kasanda. Il semble qu’elle soit parvenue à contrer le rituel final, mais qu’elle et ses enfants furent atteints par une horrible maladie et moururent en peu de temps. Quelques années plus tard, Traver, sans doute un neveu de Vorel, vint s’installer avec sa femme, Cyralie, et leurs enfants au manoir. Traver rêvait de voyages et se sentait coincé par son épouse dans cette vie bourgeoise et insipide. Au cours d’une dispute, Cyralie incendia les dépendances avant d’être tuée par son mari. Ce dernier, regrettant son geste, se suicida peu après. Et puis leur Fils, Aldern, dont l’histoire n’est pas encore claire. Il semble qu’il soit revenu au manoir une fois adulte pour essayer de le remettre en état, mais on ne sait pas bien depuis combien de temps. Il semble également qu’il soit lié à Iesha ; sans doute était-ce son épouse… Reste à savoir si les malheurs des différentes générations sont liés et, si oui, de quelle manière.

Dans la pièce voisine au laboratoire, se trouve un escalier en colimaçon plongeant sous la maison. Il est visiblement plus ancien que celle-ci, le sol de la cave ayant été percé à la pioche pour en découvrir l’accès. Tandis qu’il s’approche pour descendre, Bjorn écarquille les yeux et se met hurler de douleur. Sous le regard impuissant de ses compagnons, son armure et sa peau sont lacérés de coups de griffes invisibles et il s’effondre au sol. Sa constitution solide lui a permis de tenir le coup, mais il est dans un sale état… Heureusement, Alexio et Iomédae sont là pour lui venir en aide, et il peut raconter ce qu’il a vu : Aldern les traits tirés, couvert de crasse et de sueur, occupé à ouvrir le passage vers l’escalier. A chaque coup de pioche, s’adressant à Bjorn, le jeune homme grogne « pour toi, pour TOI ». Soudain, il est saisi par des dizaines de bras décharnés –des goules– qui le tirent vers le bas avant de s’en prendre à l’Ulfen et de le lacérer de leurs griffes.

Nul doute que la réponse à toutes leurs questions se trouve là, en bas…

1 commentaire:

  1. Encore une fois, super chouette partie... avec une fin digne des meilleures séries à suspens ;-)

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