Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

20 juin 2011

Le Roi des Araignées [MTE]

Silas se réveille le lendemain plutôt patraque. Des frissons, les muscles qui se tétanisent, cela ne présage rien de bon. Il est certain qu’une bonne potion viendra à bout de tout cela, mais il lui faut en trouver les ingrédients. Heureusement, la maréchale Cressida Kroft, en plus de remettre au groupe le paiement promis, lui autorise l’accès au magasin de la garde. Elle lui suggèrera même d’aller voir un des médecins de la garnison avant de partir.

Les deux journées suivantes seront plutôt calmes. Une jeune naine, portant le symbole de Desna, viendra frapper à la porte de la taverne ; elle souhaite voir Orgian. Elle espère que ce dernier ait du travail pour elle ; en effet sa maison a été pillée, et l’Ordre de la Pointe y a posé des scellés. Elle se trouve donc momentanément sans ressources. En grommelant, Yori lui offrira de loger dans la taverne le temps que ça s’arrange. Elle se nomme Brynizril…

Orgian et Kylian accompagneront la nouvelle venue dans la vieille ville, pour jeter un œil à sa maison. Les scellés s’y trouvent toujours. Ils sont accostés par un dealeur de kik, qui finira par les emmener sur les toits des immeubles de la rue, où ils découvriront une ville sur la ville : le quartier des Tuiles. Après avoir négocié avec un vendeur d’armes à la sauvette, ils rentreront à la taverne.

Le lendemain de cette escapade dans la vieille Korvosa, le groupe retourne chez la maréchale, en quête de travail. Lorsqu’ils arrivent dans son bureau, elle est en pleine conversation avec un chélaxien d’âge mûr, qu’elle leur présente sous le nom de Vencarlo Orisini. Ils discutent d’un certain Darvayne Gios Amprei, un ambassadeur chélaxien qui à les écouter n’a que des défauts, dont le moindre n’est pas de vouloir la perte de Korvosa.

Il semble donc que l’ambassadeur Amprei soit actuellement occupé à entretenir les flammes de la révolte, sans doute pour faire main basse sur plusieurs propriétés abandonnées qu'il rachèterais à bas prix. Or il se trouve que Vencarlo a remarqué que l’ambassadeur se rendait régulièrement à l’Anguille, un haut lieu de débauche de la vieille ville, tenu par un seigneur du crime surnommé « le Roi des Araignées », alias Dévargo Barvasi.

Cressida voudrait que le groupe se rende à l’Anguille, pour y récupérer toute information embarrassante pouvant servir à faire chanter l’ambassadeur. Ils quittent donc le bureau de la maréchale, accompagnés par Vencarlo, qu’ils invitent à boire un verre à la taverne tandis qu’il leur donne le chemin pour se rendre à l’Anguille. Ils passeront plusieurs heures à discuter, avant de partir, en fin d’après-midi, vers la Vieille Ville.

L’Anguille est en fait un vieux bateau de guerre réaménagé, amarré au bout d’un quai de bois avec quatre autres navires appartenant à Dévargo. On y trouve une salle de jeux, une maison de passe, un fumoir et un hôtel, le tout surveillé par des malabars en armure de cuir. La plupart des clients semblent plutôt aisés, même si quelques types louches trainent parmi eux.

C’est tout d’abord à bord des Tigres Jumeaux, le casino, que le groupe se met en chasse d’informations. L’endroit est tenu par deux jumeaux vudrains, Anpugit et Rajeek, qui semblent concernés uniquement par la bonne tenue de leurs tables de jeux.

Petit à petit, le groupe se disperse sur le pont des différents bateaux. Silas et Orgian se glissent sur le pont de l’Anguille, et se mêlent à quelques gentilshommes qui discutent autour d’un cocktail. Au fil de la conversation, ils parviendront à apprendre que l’ambassadeur Amprei ne s’attarde guère quand il vient rendre visite à l’Anguille : il se rend directement dans la cabine de Dévargo, sur le pont arrière, et repart généralement après quelques minutes seulement.

Yori, pendant ce temps, a fait connaissance, avec Tuggins, le gnome bigleux et zozotant qui tient l’Aigle d’Or, bateau-hôtel où terminent les clients qui ne souhaitent par –ou ne peuvent plus– rentrer chez eux après une soirée de délassement. Le nain explique qu’il souhaiterait faire affaire avec le Roi des Araignées, et à force de négociation, parvient à obtenir un rendez-vous avec ce dernier le soir même.

Le temps de rassembler ses compagnons, et voici tout ce petit monde dans la cabine du maître des lieux. Dévargo est un homme athlétique au teint blême. Des dizaines d’araignées courent sur les murs recouverts de toiles de sa cabine. Au milieu de la pièce pend une cage à oiseau, dans laquelle un pseudodragon semble somnoler. Autour d’une table couverte de victuailles, six malandrins rient bruyamment et se vantent d’exploits improbables, jusqu’à ce que Dévargo leur impose le silence.

Le plan de Yori s’avère vite bancal, lorsque le Roi des Araignées leur explique qu’il n’a que faire de ce qui se trame en dehors de la Vieille Ville. Il s’apprête à les mettre dehors lorsqu’ils évoquent le vrai but de leur visite : l’ambassadeur et ses petits secrets. Dévargo semble tout de suite plus intéressé… Mais rappelle que son temps et les informations qu’il leur concède valent de l’argent.

Après avoir avancé une jolie somme d’argent et diverti le seigneur du crime lors de parties de coutelas remportées contre les malandrins par Kylian et Yori, Dévargo finit par s’avouer satisfait ; il descend à la cale chercher les dernières lettres en sa possession d’une correspondance amoureuse entre l’ambassadeur Amprei et une jeune dame de haute naissance qui, malheureusement, est marié à un Grand-Duc influent à la cour de Chéliax, un homme réputé chatouilleux sur les questions d’amour-propre.

Tandis qu’ils sont seuls dans la cabine, attendant le retour du Roi des Araignées, une voix résonne dans leurs têtes : c’est le pseudodragon qui leur demande de l’aide. Dévargo le maltraite et il ne veut pas finir sa vie ici, empoisonné par les araignées du maître des lieux.

Leur interlocuteur remonte au bout de quelques minutes, une petite liasse de papiers à la main. Après la leur avoir remise et avoir refusé de se séparer de son pseudodragon à moins de 5000 voiles d’or, il leur signale leur congé. Les aventuriers sortent les uns après les autres, Silas en dernier… Mais au moment où il franchit la porte, il lance derrière lui une petite fiole qui atterrit aux pieds de Dévargo…

16 juin 2011

La bataille de Pic-Chardon [ESR]

Après quelques heures de repos dans une clairière à l’écart, le groupe revient vers Pic-Chardon. Cette fois, il va falloir traverser le pont… Tyam et Cathlynn se cachent dans les fourrés, arcs à la main, aussi près que possible du pont. Bjorn et Milo se lancent à l’assaut, tandis que les premières flèchent viennent cueillir les gobelins pris au dépourvu. Le pont n’a pas l’air bien solide, aussi faut il le traverser prudemment. Marcus s’avance également, déchainant une tempête élémentaire au sommet au sommet de la tour de guet, éliminant ainsi les archers gobelins postés en hauteur.

De l’autre côté du pont, les gobelins survivant paniquent quelque peu. Certains essaient de se mettre à l’abri des fourrés, une erreur exploitée par Raven qui lance un sort d’enchevêtrement, qui permettra au groupe d’arriver de l’autre côté du pont et d’éliminer les survivants un par un.

Les éclaireurs décident de faire le tour de l’ilot avant de passer les portes de bois de la forteresse. Un groupe de gobelins et leurs cabots « montent la garde » au pied des murs, au nord du bâtiment. Bien que Bjorn leur ait proposé de se rendre, ils se ruent au combat en piaillant… Mal leur en prend, ils ne font pas le poids, et sont vaincus encore plus rapidement que les gardes de la porte.

Le plus dur reste à faire… Bjorn hisse Milo par dessus la porte de la forteresse, afin qu’il puisse la déverrouiller de l’intérieur. Grâce à la description sommaire des lieux faite par Gogmurt, ils se dirigent droit vers la salle du trône du roi Volpépite. Ce dernier s’y trouve, accompagné d’une poignée de guerriers gobelins et de ce qui semble être son conseiller. Au pied du trône somnole un gecko géant.

Une fois de plus, Bjorn tente la voie diplomatique. Chose surprenante, cela semble marcher dans un premier temps. Volpépite comprend et parle le commun, et le maîtrise bien, même. Mais lorsque Tyam réalise que Volpépite essaie juste de gagner du temps, il se jette sur le gobelin le plus proche en hurlant « Il se moque de nous… En avant, pour Iomédae ! ». Milo lui emboite le pas avec enthousiasme, fonçant dans l’autre coin de la pièce, arme à la main. En soupirant, Bjorn range son sourire et ses arguments pour épauler ses amis.

Le combat fait rage dans tous les coins de la salle du trône. Les guerriers gobelins se sont positionnés de manière à laisser à leur roi le temps de se préparer, tandis que le conseiller entame un chant gobelin tout à fait insupportable, tout en faisant claquer son fouet en rythme et en direction de Tyam.

Volpépite enfourche sa monture et l’éperonne ; la bête se jette sur Milo, qui faisait déjà face à deux adversaires ; c’en est trop pour le halfelin, qui s’écroule, inconscient. C’est maintenant Bjorn qui est aux prises avec le gros des gobelins ; il tente de protéger les lanceurs de sorts repliés derrière lui dans le couloir, tout en assistant Tyam, qui sort ses plus beaux coups de taille et d’estoc pour l’occasion.

Une flèche tirée par Cathlynn vient à bout du gecko géant, arrachant un juron à son cavalier ; la riposte ne tarde pas, Bjorn tombe à son tour, emportant deux autres gobelins avec lui avant de tomber inconscient. Alexio est parvenu à se faufiler jusqu’à Milo, pour le soigner. Tandis que le prêtre sort son épée et va prêter main forte à Tyam, le paladin halfelin se remet debout et entreprend de prodiguer les premiers soins… au gecko géant.

Heureusement, le combat tourne à l’avantage des éclaireurs. Seul Volpépite est encore debout. Mais il est quasiment indemne et tourne entre ses adversaires fatigués et blessés. Toutefois lorsque Bjorn se relève, soigné par Alexio, le gobelin semble préférer la prudence et se replie vers la porte du fond, qu’il ouvre, se préparant à prendre la fuite. Mais Tyam a vu où il voulait en venir, et, vif comme la mangouste, il se jette entre le gobelin et le mur ; d’un bond, il se retrouve dans le couloir, prenant ainsi son adversaire à revers.

Volpépite pousse un nouveau cri de rage, et se jette à corps perdu dans la mêlée. Il tombera quelques instants plus tard, non sans assommer à nouveau Bjorn… Encore du travail pour Alexio, qui se tourne vers Tyam, en lui rappelant que, vraiment, quand ses amis tentent de faire usage de diplomatie, il est nécessaire qu’il se taise…

7 juin 2011

En passant par le Bois-aux-Orties… [ESR]

A peine remontés à la surface, les jeunes éclaireurs envisagent déjà la suite des événements. Le matériel trouvé est revendu ou échangé contre des pièces plus utiles, puis le groupe se réunit autour d’un repas chaud chez Risa. En recoupant les divers indices trouvés, et notamment le journal de Tsuto, ils parviennent à la conclusion que Nualia et une grosse partie des forces gobelines se trouvent à Pic-Chardon, une forteresse gobeline cachée en bordure du Bois-aux-Orties. Selon les textes du demi-elfe, ils doivent même être occupés à préparer quelque rituel impie.

Alexio parvient à convaincre ses compagnons que la meilleure manière de protéger Pointesable est d’éliminer la menace avant qu’elle ne devienne trop importante, en s’infiltrant dans Pic-Chardon pour y éliminer Nualia. Le groupe décide de partir dès le lendemain, craignant que chaque jour ne renforce leurs ennemis et ne les rapproche du jour où les gobelins seraient assez puissants pour prendre la ville.

Le voyage vers le Bois-aux-Orties se passe agréablement ; mais une fois aux prises avec les ronces, chardons et autres épineux qui étouffent la forêt, c’est une autre paire de manches. Malgré les conseils avisés de Raven, ils mettent près de trois heures à traverser les deux kilomètres de forêt qui les sépare de la forteresse. C’est en entendant le bruit du ressac en contrebas qu’ils comprennent qu’ils sont arrivés en haut de la falaise qui surplombe le golfe de Varisie, et qu’ils approchent de leur but. En faisant silence, ils finissent d’ailleurs par distinguer quelques cris de gobelins au delà des massifs de ronces…

Il leur faut quelques minutes encore pour découvrir un passage, haut d’environ un mètre vingt, menant au cœur du roncier… Tyam, s’engage le premier dans ce labyrinthe de feuilles et de branches griffues, cherchant à se repérer malgré le peu de lumière que l’inquiétante canopée laisse passer. Il finira par trouver le chemin vers le bord de la falaise, d’où il découvrira l’impressionnant spectacle de l’île de Pic-Chardon, évoquant une tête géante émergeant des flots, et sur laquelle est bâtie la forteresse des gobelins…Il appelle ses compagnons pour qu’ils profitent eux aussi du spectacle, mais il ne leur faut pas longtemps pour comprendre qu’ils ne sont pas les seuls à parcourir le dédale de fourrés ; ils tombent dans une embuscade tendue par un groupe de gobelins faméliques. Le combat fait rage, les ennemis surgissant des murs de verdure pour retourner s’y cacher quand ils sont mis à mal, jusqu’à ce qu’enfin le dernier soit mis à terre. Le groupe décide de redoubler de prudence. Il leur faut maintenant atteindre le pont qui mène à la forteresse. C’est maintenant Raven qui part en éclaireur, utilisant, à son tour, les éléments naturels pour progresser sans se faire repérer.

Il s’arrête à peine devant le gouffre plongeant vers le cœur des falaises, 20 mètres plus bas, et qui semble être un lieu sacrificiel pour les gobelins. Tyam lui signale la présence de chiens gobelins, attachés à des pieux à proximité, mais il continue à travers les fourrés pour tomber nez à museau avec un puma fourrure-ardente, qui donne aussitôt l’alerte et se jette sur lui. Tyam et Cathlynn s’élancent à son secours, tandis qu’un gobelin armé de lames de feu fait son apparition, courant lui aussi de haies en haies. Ce dernier parviendra à libérer les chiens et à les lancer contre les intrus, avant de lancer enchevêtrement dans la zone, empêchant ainsi ses ennemis de le rejoindre.

Chacun fait ce qu’il peut de son côté, l’un pour se dépêtrer des racines qui l’agrippent, l’autre pour repousser les assauts d’un clébard trop agressif. Le gobelin joue de sa mobilité et harcelle les éclaireurs isolés ; Raven et Marcus sont, chacun à leur tour, mis hors combat puis relevés par les soins d’Alexio. Tyam et Cathlynn parviennent enfin à éliminer le puma avant de se lancer à la poursuite du druide gobelin. Un tas de chiens gît aux pieds de Bjorn, qui essaie à présent de se défaire de son armure pour se gratter… Satanées puces.

Sentant le vent tourner, le gobelin prend la fuite, mais est finalement coincé au bord de la falaise par Tyam et Raven, et implore la pitié de ses agresseurs. Il se nomme Gogmurt, et est le conseiller, tombé en disgrâce, du chef Volpépite. Il jure qu’il était contre l’attaque de la ville, et que c’est la dame au bras de démon qui poussé les tribus au combat. Il répond en fait d’assez bonne grâce aux questions qui lui sont posées, donnant de précieuse indications sur Nualia et ceux qui l’accompagne – d’autres humains, apparemment. Il est disposé à coopérer contre la promesse que les aventuriers ne tueront pas plus de gobelins que nécessaire, mais refuse de retourner dans la forteresse, du moins tant que Nualia y sera.

Ce sera donc aux éclaireurs de s’y rendre, dès qu’ils auront un peu récupéré…

24 mai 2011

Toutes les viandes du monde [MTE]

Une fois la nuit tombée, Orgian passe la palissade de la cour de la boucherie, suivi de ses compagnons. Malheureusement, la discrétion n’est pas le point fort de Kylian, et il ne faut pas longtemps avant qu’un homme ne sorte voir ce qu’il se passe, et ne tombe nez-à-nez avec ce dernier. Un coup d’épée magistral renvoie la vigie à l’intérieur du bâtiment, où il va s’empaler sur un crochet à viande qui mettra fin à sa carrière d’apprenti boucher. Un autre homme se tient dans la pièce, un marteau à la main. Comme son infortuné camarade, il est vêtu d’un uniforme de garde dépareillé et couvert de taches. Il appelle à l’aide alors que les cinq aventuriers s’avancent dans la pièce.

L’atmosphère est difficilement respirable ; une odeur de décomposition mêlée de saumure assaille les narines. Si l’on ajoute le sol poisseux de sang et les crochets de boucher qui pendent partout dans la pièce, on se fait une idée assez précise de la difficulté à manœuvrer les armes à la main.

Deux gardes arrivent en renfort après quelques instants de combat, mais il est déjà trop tard. Yori et Kylian ont déjà pris pied dans la place, et avec le soutien de leurs compagnons, ils éliminent sans mal leurs adversaires les uns après les autres, se payant même le luxe d’assommer le dernier dans sa fuite. Après avoir jeté un rapide coup d’œil aux autres pièces du rez-de-chaussée, force est de constater qu’ils n’ont pas trouvé Vérik… C’est donc qu’il se terre au premier étage, où Orgian a entendu des bruits.

Et en effet, Vérik les attend, armes à la main, dans sa chambre. Il semble calme mais déterminé à ne pas se laisser emmener sans combattre. Il ne veut plus avoir affaire à la garde. Il finira tout de même par tomber, non sans avoir gravement blessé Kylian.

Tandis que chacun essaie de rassembler les indices prouvant la culpabilité de Vérik et de ses sbires, Silas trouve deux sangliers attachés dans une cage de l’annexe de la boucherie. Dans leurs auges, des morceaux d’os rongés, qui pourraient bien appartenir à des humains. Kresh met également la main sur une collection de lettres d’amour que Vérik avait écrites à une certain Vimanda, ainsi que sur un magnifique poignard de facture vudraine.

Après avoir chargé leurs deux prisonniers ainsi que les sangliers dans la première charrette trouvée, le petit groupe entreprend de repartir vers la citadelle pour rendre compte de la réussite de leur mission. Malheureusement, à mi-chemin, ils sont attaqués par une escadrille de diablotins en maraude, probablement attirés par l’odeur de charogne… Le combat est mal engagé ; les diablotins sont nombreux et difficiles à toucher, sans compter que les armes traditionnelles ne semblent pas les affecter énormément.

Alors que certains commencent à considérer la fuite comme la seule option possible, un vol de pseudodragons se joint à la curée. Rapidement, les diablotins se désintéressent de leurs proies pour retourner leurs attaques contres leurs ennemis héréditaires, laissant le champ libre au groupe pour prendre la poudre d’escampette.
Après un petit détour à l’auberge pour y laisser les sangliers et s’y rafraichir, ils arrivent à la citadelle, où ils obtiennent rapidement une entrevue avec la Maréchale. Après les avoir félicités pour leur efficacité, elle leur suggère de rester un moment pour assister au premier interrogatoire des deux prisonniers. Il en ressortira que Vérik nie être impliqué dans le trafic de viande humaine, organisé à son insu par ses hommes de main ; lui se contentait de faire jouer ses contacts pour faire entrer du bétail afin de nourrir les miséreux, et gagner ainsi en influence, en regroupant sous sa bannière les mécontents du quartier. Les fonds de l’opération étaient fournis par Vimanda, la maîtresse de Vérik… Vimanda faisant partie de la famille Arkona, ces déclarations laissent la Maréchale songeuse.

Elle finira par leur suggérer de retourner se coucher pour profiter des dernières heures de la nuit, et de revenir chercher leur paiement dès qu’ils auraient récupéré un peu…

16 mai 2011

Balade sous la ville [ESR]

L’exploration du complexe continue, amenant le groupe, que Tyam a enfin rejoint, à une salle étrange où la gravité semble avoir perdu ses droits. Une poignée d’objets y flottent paresseusement en hauteur, entre les murs qui semblent crépiter d’une énergie noire et malsaine. Il semble que des lettres et des mots s’y forment, pour disparaître aussitôt. Marcus reconnaît des vocables de l’ancien Thassilonien, tous issus du champ lexical de la colère ou de la haine, mais ne parvient pas à tirer le sens exact de tout cela. Plusieurs des objets trouvés dans la pièce sont toutefois dignes d’intérêt, notamment un tome de prières à Lamashtu richement illustré et commenté…

Dans la pièce adjacente, un escalier en colimaçon s’enfonce de quelques mètres dans les ténèbres avant de déboucher sur un effondrement qui semble dater de plusieurs siècles. S’il reste quelque chose des étages inférieurs du complexe, ce n’est pas par ici que le groupe y accèdera.

Il reste cependant quelques salles à explorer à cet étage ; les escaliers remontant depuis la salle à la statue n’ont pas encore été explorés. Ils mènent à une petite salle au centre de laquelle clapote un petit bassin d’eau claire, décoré de façon macabre. On dirait même que certaines des traces de sang qui décorent les crânes qui le bordent sont récentes. Peut-être même sont elles dues à la vargouille qui attaque Tyam tandis qu’il inspecte la serrure de la porte ? Heureusement, ses compagnons volent à son secours et le cas de l’abomination est vite réglé.

Le couloir suivant la salle qu’elle gardait débouche sur un escalier qui doit remonter jusqu’à la surface. Malheureusement, lui aussi est bloqué par un effondrement, et inutilisable. Les aventuriers ont donc fait le tour du complexe. Ils décident de laisser la quasit enfermée dans son antre et de revenir le lendemain, préparés à l’affronter.

Avant de remonter en ville, ils terminent tout de même d’explorer les anciens tunnels de contrebandiers partant de la verrerie, qui les conduisent à une petite grotte ouvrant sur une plage de galets, probablement situées à quelques centaines de mètres au nord de la ville. De nombreuses traces attestent que l’endroit a abrité un camp gobelin, mais il est abandonné depuis plusieurs semaines.

L’après-midi est passée en ville, après un bon bain. Des armes sont revendues et achetées – notamment des piques, en prévision du lendemain – et Alexio arrive à convaincre le père Zanthus de descendre avec eux sous la verrerie le lendemain pour bénir leurs armes avant le combat contre la quasit.

C’est ainsi que le lendemain, au petit matin, le groupe redescend vers le complexe pour régler son compte au petit démon. Le jeu du chat et de la souris reprend comme la veille, mais cette fois, les aventuriers sont équipés en connaissance de cause. L’invisibilité de leur ennemie est vite réduite à néant par un sort de lueur féérique préparé et lancé par Raven. Reste que, même visible, la quasit est vive et agile, esquivant la plupart des coups. Le groupe mettra plusieurs minutes avant de la mettre enfin à terre…

Sitôt l’endroit sécurisé, Marcus et Alexio commencent à analyser l’endroit. Le plus intéressant est sans doute le puis du fond de la pièce, rempli de ce liquide orangé, à partir duquel les rejetons du péché –c’est le nom que portent les monstres qu’ils ont affronté à plusieurs reprises– sont créés. Il y a surement beaucoup d’informations à en tirer ; un travail de longue haleine, même pour des éclaireurs confirmés.

Quoi qu’il en soit, plus rien ne menace Pointesable depuis ses fondations. Du moins pour l’instant…