Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

20 juin 2011

Le Roi des Araignées [MTE]

Silas se réveille le lendemain plutôt patraque. Des frissons, les muscles qui se tétanisent, cela ne présage rien de bon. Il est certain qu’une bonne potion viendra à bout de tout cela, mais il lui faut en trouver les ingrédients. Heureusement, la maréchale Cressida Kroft, en plus de remettre au groupe le paiement promis, lui autorise l’accès au magasin de la garde. Elle lui suggèrera même d’aller voir un des médecins de la garnison avant de partir.

Les deux journées suivantes seront plutôt calmes. Une jeune naine, portant le symbole de Desna, viendra frapper à la porte de la taverne ; elle souhaite voir Orgian. Elle espère que ce dernier ait du travail pour elle ; en effet sa maison a été pillée, et l’Ordre de la Pointe y a posé des scellés. Elle se trouve donc momentanément sans ressources. En grommelant, Yori lui offrira de loger dans la taverne le temps que ça s’arrange. Elle se nomme Brynizril…

Orgian et Kylian accompagneront la nouvelle venue dans la vieille ville, pour jeter un œil à sa maison. Les scellés s’y trouvent toujours. Ils sont accostés par un dealeur de kik, qui finira par les emmener sur les toits des immeubles de la rue, où ils découvriront une ville sur la ville : le quartier des Tuiles. Après avoir négocié avec un vendeur d’armes à la sauvette, ils rentreront à la taverne.

Le lendemain de cette escapade dans la vieille Korvosa, le groupe retourne chez la maréchale, en quête de travail. Lorsqu’ils arrivent dans son bureau, elle est en pleine conversation avec un chélaxien d’âge mûr, qu’elle leur présente sous le nom de Vencarlo Orisini. Ils discutent d’un certain Darvayne Gios Amprei, un ambassadeur chélaxien qui à les écouter n’a que des défauts, dont le moindre n’est pas de vouloir la perte de Korvosa.

Il semble donc que l’ambassadeur Amprei soit actuellement occupé à entretenir les flammes de la révolte, sans doute pour faire main basse sur plusieurs propriétés abandonnées qu'il rachèterais à bas prix. Or il se trouve que Vencarlo a remarqué que l’ambassadeur se rendait régulièrement à l’Anguille, un haut lieu de débauche de la vieille ville, tenu par un seigneur du crime surnommé « le Roi des Araignées », alias Dévargo Barvasi.

Cressida voudrait que le groupe se rende à l’Anguille, pour y récupérer toute information embarrassante pouvant servir à faire chanter l’ambassadeur. Ils quittent donc le bureau de la maréchale, accompagnés par Vencarlo, qu’ils invitent à boire un verre à la taverne tandis qu’il leur donne le chemin pour se rendre à l’Anguille. Ils passeront plusieurs heures à discuter, avant de partir, en fin d’après-midi, vers la Vieille Ville.

L’Anguille est en fait un vieux bateau de guerre réaménagé, amarré au bout d’un quai de bois avec quatre autres navires appartenant à Dévargo. On y trouve une salle de jeux, une maison de passe, un fumoir et un hôtel, le tout surveillé par des malabars en armure de cuir. La plupart des clients semblent plutôt aisés, même si quelques types louches trainent parmi eux.

C’est tout d’abord à bord des Tigres Jumeaux, le casino, que le groupe se met en chasse d’informations. L’endroit est tenu par deux jumeaux vudrains, Anpugit et Rajeek, qui semblent concernés uniquement par la bonne tenue de leurs tables de jeux.

Petit à petit, le groupe se disperse sur le pont des différents bateaux. Silas et Orgian se glissent sur le pont de l’Anguille, et se mêlent à quelques gentilshommes qui discutent autour d’un cocktail. Au fil de la conversation, ils parviendront à apprendre que l’ambassadeur Amprei ne s’attarde guère quand il vient rendre visite à l’Anguille : il se rend directement dans la cabine de Dévargo, sur le pont arrière, et repart généralement après quelques minutes seulement.

Yori, pendant ce temps, a fait connaissance, avec Tuggins, le gnome bigleux et zozotant qui tient l’Aigle d’Or, bateau-hôtel où terminent les clients qui ne souhaitent par –ou ne peuvent plus– rentrer chez eux après une soirée de délassement. Le nain explique qu’il souhaiterait faire affaire avec le Roi des Araignées, et à force de négociation, parvient à obtenir un rendez-vous avec ce dernier le soir même.

Le temps de rassembler ses compagnons, et voici tout ce petit monde dans la cabine du maître des lieux. Dévargo est un homme athlétique au teint blême. Des dizaines d’araignées courent sur les murs recouverts de toiles de sa cabine. Au milieu de la pièce pend une cage à oiseau, dans laquelle un pseudodragon semble somnoler. Autour d’une table couverte de victuailles, six malandrins rient bruyamment et se vantent d’exploits improbables, jusqu’à ce que Dévargo leur impose le silence.

Le plan de Yori s’avère vite bancal, lorsque le Roi des Araignées leur explique qu’il n’a que faire de ce qui se trame en dehors de la Vieille Ville. Il s’apprête à les mettre dehors lorsqu’ils évoquent le vrai but de leur visite : l’ambassadeur et ses petits secrets. Dévargo semble tout de suite plus intéressé… Mais rappelle que son temps et les informations qu’il leur concède valent de l’argent.

Après avoir avancé une jolie somme d’argent et diverti le seigneur du crime lors de parties de coutelas remportées contre les malandrins par Kylian et Yori, Dévargo finit par s’avouer satisfait ; il descend à la cale chercher les dernières lettres en sa possession d’une correspondance amoureuse entre l’ambassadeur Amprei et une jeune dame de haute naissance qui, malheureusement, est marié à un Grand-Duc influent à la cour de Chéliax, un homme réputé chatouilleux sur les questions d’amour-propre.

Tandis qu’ils sont seuls dans la cabine, attendant le retour du Roi des Araignées, une voix résonne dans leurs têtes : c’est le pseudodragon qui leur demande de l’aide. Dévargo le maltraite et il ne veut pas finir sa vie ici, empoisonné par les araignées du maître des lieux.

Leur interlocuteur remonte au bout de quelques minutes, une petite liasse de papiers à la main. Après la leur avoir remise et avoir refusé de se séparer de son pseudodragon à moins de 5000 voiles d’or, il leur signale leur congé. Les aventuriers sortent les uns après les autres, Silas en dernier… Mais au moment où il franchit la porte, il lance derrière lui une petite fiole qui atterrit aux pieds de Dévargo…

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