L’exploration du complexe continue, amenant le groupe, que Tyam a enfin rejoint, à une salle étrange où la gravité semble avoir perdu ses droits. Une poignée d’objets y flottent paresseusement en hauteur, entre les murs qui semblent crépiter d’une énergie noire et malsaine. Il semble que des lettres et des mots s’y forment, pour disparaître aussitôt. Marcus reconnaît des vocables de l’ancien Thassilonien, tous issus du champ lexical de la colère ou de la haine, mais ne parvient pas à tirer le sens exact de tout cela. Plusieurs des objets trouvés dans la pièce sont toutefois dignes d’intérêt, notamment un tome de prières à Lamashtu richement illustré et commenté…
Dans la pièce adjacente, un escalier en colimaçon s’enfonce de quelques mètres dans les ténèbres avant de déboucher sur un effondrement qui semble dater de plusieurs siècles. S’il reste quelque chose des étages inférieurs du complexe, ce n’est pas par ici que le groupe y accèdera.
Il reste cependant quelques salles à explorer à cet étage ; les escaliers remontant depuis la salle à la statue n’ont pas encore été explorés. Ils mènent à une petite salle au centre de laquelle clapote un petit bassin d’eau claire, décoré de façon macabre. On dirait même que certaines des traces de sang qui décorent les crânes qui le bordent sont récentes. Peut-être même sont elles dues à la vargouille qui attaque Tyam tandis qu’il inspecte la serrure de la porte ? Heureusement, ses compagnons volent à son secours et le cas de l’abomination est vite réglé.
Le couloir suivant la salle qu’elle gardait débouche sur un escalier qui doit remonter jusqu’à la surface. Malheureusement, lui aussi est bloqué par un effondrement, et inutilisable. Les aventuriers ont donc fait le tour du complexe. Ils décident de laisser la quasit enfermée dans son antre et de revenir le lendemain, préparés à l’affronter.
Avant de remonter en ville, ils terminent tout de même d’explorer les anciens tunnels de contrebandiers partant de la verrerie, qui les conduisent à une petite grotte ouvrant sur une plage de galets, probablement situées à quelques centaines de mètres au nord de la ville. De nombreuses traces attestent que l’endroit a abrité un camp gobelin, mais il est abandonné depuis plusieurs semaines.
L’après-midi est passée en ville, après un bon bain. Des armes sont revendues et achetées – notamment des piques, en prévision du lendemain – et Alexio arrive à convaincre le père Zanthus de descendre avec eux sous la verrerie le lendemain pour bénir leurs armes avant le combat contre la quasit.
C’est ainsi que le lendemain, au petit matin, le groupe redescend vers le complexe pour régler son compte au petit démon. Le jeu du chat et de la souris reprend comme la veille, mais cette fois, les aventuriers sont équipés en connaissance de cause. L’invisibilité de leur ennemie est vite réduite à néant par un sort de lueur féérique préparé et lancé par Raven. Reste que, même visible, la quasit est vive et agile, esquivant la plupart des coups. Le groupe mettra plusieurs minutes avant de la mettre enfin à terre…
Sitôt l’endroit sécurisé, Marcus et Alexio commencent à analyser l’endroit. Le plus intéressant est sans doute le puis du fond de la pièce, rempli de ce liquide orangé, à partir duquel les rejetons du péché –c’est le nom que portent les monstres qu’ils ont affronté à plusieurs reprises– sont créés. Il y a surement beaucoup d’informations à en tirer ; un travail de longue haleine, même pour des éclaireurs confirmés.
Quoi qu’il en soit, plus rien ne menace Pointesable depuis ses fondations. Du moins pour l’instant…
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