Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

24 mai 2011

Toutes les viandes du monde [MTE]

Une fois la nuit tombée, Orgian passe la palissade de la cour de la boucherie, suivi de ses compagnons. Malheureusement, la discrétion n’est pas le point fort de Kylian, et il ne faut pas longtemps avant qu’un homme ne sorte voir ce qu’il se passe, et ne tombe nez-à-nez avec ce dernier. Un coup d’épée magistral renvoie la vigie à l’intérieur du bâtiment, où il va s’empaler sur un crochet à viande qui mettra fin à sa carrière d’apprenti boucher. Un autre homme se tient dans la pièce, un marteau à la main. Comme son infortuné camarade, il est vêtu d’un uniforme de garde dépareillé et couvert de taches. Il appelle à l’aide alors que les cinq aventuriers s’avancent dans la pièce.

L’atmosphère est difficilement respirable ; une odeur de décomposition mêlée de saumure assaille les narines. Si l’on ajoute le sol poisseux de sang et les crochets de boucher qui pendent partout dans la pièce, on se fait une idée assez précise de la difficulté à manœuvrer les armes à la main.

Deux gardes arrivent en renfort après quelques instants de combat, mais il est déjà trop tard. Yori et Kylian ont déjà pris pied dans la place, et avec le soutien de leurs compagnons, ils éliminent sans mal leurs adversaires les uns après les autres, se payant même le luxe d’assommer le dernier dans sa fuite. Après avoir jeté un rapide coup d’œil aux autres pièces du rez-de-chaussée, force est de constater qu’ils n’ont pas trouvé Vérik… C’est donc qu’il se terre au premier étage, où Orgian a entendu des bruits.

Et en effet, Vérik les attend, armes à la main, dans sa chambre. Il semble calme mais déterminé à ne pas se laisser emmener sans combattre. Il ne veut plus avoir affaire à la garde. Il finira tout de même par tomber, non sans avoir gravement blessé Kylian.

Tandis que chacun essaie de rassembler les indices prouvant la culpabilité de Vérik et de ses sbires, Silas trouve deux sangliers attachés dans une cage de l’annexe de la boucherie. Dans leurs auges, des morceaux d’os rongés, qui pourraient bien appartenir à des humains. Kresh met également la main sur une collection de lettres d’amour que Vérik avait écrites à une certain Vimanda, ainsi que sur un magnifique poignard de facture vudraine.

Après avoir chargé leurs deux prisonniers ainsi que les sangliers dans la première charrette trouvée, le petit groupe entreprend de repartir vers la citadelle pour rendre compte de la réussite de leur mission. Malheureusement, à mi-chemin, ils sont attaqués par une escadrille de diablotins en maraude, probablement attirés par l’odeur de charogne… Le combat est mal engagé ; les diablotins sont nombreux et difficiles à toucher, sans compter que les armes traditionnelles ne semblent pas les affecter énormément.

Alors que certains commencent à considérer la fuite comme la seule option possible, un vol de pseudodragons se joint à la curée. Rapidement, les diablotins se désintéressent de leurs proies pour retourner leurs attaques contres leurs ennemis héréditaires, laissant le champ libre au groupe pour prendre la poudre d’escampette.
Après un petit détour à l’auberge pour y laisser les sangliers et s’y rafraichir, ils arrivent à la citadelle, où ils obtiennent rapidement une entrevue avec la Maréchale. Après les avoir félicités pour leur efficacité, elle leur suggère de rester un moment pour assister au premier interrogatoire des deux prisonniers. Il en ressortira que Vérik nie être impliqué dans le trafic de viande humaine, organisé à son insu par ses hommes de main ; lui se contentait de faire jouer ses contacts pour faire entrer du bétail afin de nourrir les miséreux, et gagner ainsi en influence, en regroupant sous sa bannière les mécontents du quartier. Les fonds de l’opération étaient fournis par Vimanda, la maîtresse de Vérik… Vimanda faisant partie de la famille Arkona, ces déclarations laissent la Maréchale songeuse.

Elle finira par leur suggérer de retourner se coucher pour profiter des dernières heures de la nuit, et de revenir chercher leur paiement dès qu’ils auraient récupéré un peu…

16 mai 2011

Balade sous la ville [ESR]

L’exploration du complexe continue, amenant le groupe, que Tyam a enfin rejoint, à une salle étrange où la gravité semble avoir perdu ses droits. Une poignée d’objets y flottent paresseusement en hauteur, entre les murs qui semblent crépiter d’une énergie noire et malsaine. Il semble que des lettres et des mots s’y forment, pour disparaître aussitôt. Marcus reconnaît des vocables de l’ancien Thassilonien, tous issus du champ lexical de la colère ou de la haine, mais ne parvient pas à tirer le sens exact de tout cela. Plusieurs des objets trouvés dans la pièce sont toutefois dignes d’intérêt, notamment un tome de prières à Lamashtu richement illustré et commenté…

Dans la pièce adjacente, un escalier en colimaçon s’enfonce de quelques mètres dans les ténèbres avant de déboucher sur un effondrement qui semble dater de plusieurs siècles. S’il reste quelque chose des étages inférieurs du complexe, ce n’est pas par ici que le groupe y accèdera.

Il reste cependant quelques salles à explorer à cet étage ; les escaliers remontant depuis la salle à la statue n’ont pas encore été explorés. Ils mènent à une petite salle au centre de laquelle clapote un petit bassin d’eau claire, décoré de façon macabre. On dirait même que certaines des traces de sang qui décorent les crânes qui le bordent sont récentes. Peut-être même sont elles dues à la vargouille qui attaque Tyam tandis qu’il inspecte la serrure de la porte ? Heureusement, ses compagnons volent à son secours et le cas de l’abomination est vite réglé.

Le couloir suivant la salle qu’elle gardait débouche sur un escalier qui doit remonter jusqu’à la surface. Malheureusement, lui aussi est bloqué par un effondrement, et inutilisable. Les aventuriers ont donc fait le tour du complexe. Ils décident de laisser la quasit enfermée dans son antre et de revenir le lendemain, préparés à l’affronter.

Avant de remonter en ville, ils terminent tout de même d’explorer les anciens tunnels de contrebandiers partant de la verrerie, qui les conduisent à une petite grotte ouvrant sur une plage de galets, probablement situées à quelques centaines de mètres au nord de la ville. De nombreuses traces attestent que l’endroit a abrité un camp gobelin, mais il est abandonné depuis plusieurs semaines.

L’après-midi est passée en ville, après un bon bain. Des armes sont revendues et achetées – notamment des piques, en prévision du lendemain – et Alexio arrive à convaincre le père Zanthus de descendre avec eux sous la verrerie le lendemain pour bénir leurs armes avant le combat contre la quasit.

C’est ainsi que le lendemain, au petit matin, le groupe redescend vers le complexe pour régler son compte au petit démon. Le jeu du chat et de la souris reprend comme la veille, mais cette fois, les aventuriers sont équipés en connaissance de cause. L’invisibilité de leur ennemie est vite réduite à néant par un sort de lueur féérique préparé et lancé par Raven. Reste que, même visible, la quasit est vive et agile, esquivant la plupart des coups. Le groupe mettra plusieurs minutes avant de la mettre enfin à terre…

Sitôt l’endroit sécurisé, Marcus et Alexio commencent à analyser l’endroit. Le plus intéressant est sans doute le puis du fond de la pièce, rempli de ce liquide orangé, à partir duquel les rejetons du péché –c’est le nom que portent les monstres qu’ils ont affronté à plusieurs reprises– sont créés. Il y a surement beaucoup d’informations à en tirer ; un travail de longue haleine, même pour des éclaireurs confirmés.

Quoi qu’il en soit, plus rien ne menace Pointesable depuis ses fondations. Du moins pour l’instant…

26 avr. 2011

La garde du corps, la reine et la maréchale [MTE]

Les jours passent, et le calme ne semble pas revenir à Korvosa. La garde a de plus en plus de mal à régler les problèmes qui lui sont soumis, la Compagnie du Sable se consacre presque uniquement à retrouver le Sénéchal, et l’Ordre de la Pointe rétablit l’ordre par la force là où il officie. Le bruit court que la Reine serait prête à engager des mercenaires pour aider la ville à retrouver le calme.

Kresh, Orgian, Silas et Kylian finissent par se décider à retourner au palais pour y rencontrer la Reine et lui remettre la broche trouvée chez Gaedren. Yori refusera de les accompagner, ne tenant guère à rencontrer la souveraine et encore moins à quitter sa chère taverne.

Une fois qu’ils ont décliné l’objet de leur visite aux gardes, ceux-ci les escortent jusqu’à la cour du palais, où on leur demandera de laisser leurs armes. Ils seront ensuite amenés à Sabina Merrin, la garde du corps personnelle de la Reine. La réputation de grande beauté de la jeune femme n’est pas usurpée, et il faudra aux quatre aventuriers quelques secondes avant de pouvoir engager la conversation sans baver. Après avoir congédié les gardes, Sabina guidera ses invités jusqu’à la salle du trône, où ils pourront rencontrer la Reine.

La pièce est immense, et, en-dehors de l’immense trône écarlate qui la domine, entièrement vide. La reine Iléosa est une jolie jeune femme, elle aussi. Peut-être un brin moins parfaite que sa garde du corps d’un strict point de vue plastique –quoi que le chagrin qui marque son visage en soit peut-être la raison – mais aux manières si exquises et à la voix si douce qu’elles en attirent inévitablement toute l’attention sur elle.

La Reine se dit enchantée de récupérer enfin sa broche, mais surtout de voir qu’il reste des gens honnêtes et désintéressés dans la ville. En récompense de leur dévouement ils recevront, outre la reconnaissance de la souveraine, un coffret rempli de lingots d’or frappés du sceau royal. Elle finira par leur suggérer de se présenter à la maréchale de la garde, Cressida Kroft, pour mettre leurs talents au profit de la ville. Sabina ira même jusqu’à leur assigner une escouade de gardes pour les conduire jusqu’à la citadelle de Volshyenek.

Après un détour par la banque d’Abadar pour y déposer le cadeau de la Reine, les aventuriers, rejoints par Yori qu’ils ont convaincu de quitter sa taverne pour quelques heures, rencontrent la maréchale Kroft à la citadelle. Après s’être assurée de leur intention d’aider la ville à redresser la tête, elle leur confiera leur première mission en qualité d’agents indépendants. Il s’agit de lui ramener, vivant si possible, un déserteur du nom de Vérik Vancaskerkin, un sous-officier qui a quitté la garde avec quelques camarades qu’il a convaincus de se joindre à lui. Cressida ignore ses projets, mais ne peut tolérer qu’un déserteur recrute parmi la garde, surtout en ces temps troublés.

Dès le lendemain, ils commencent leur enquête. Vérik et ses compagnons ont récupéré une vieille boucherie de la Pointe Nord, qu’ils occupent depuis quelques jours. Ils font, chaque matin, distribution de viande aux gens du quartier. Pour rien. En creusant un peu plus, Orgian apprend qu’ils vendent également leurs services comme mercenaires et se font appeler les « marteaux du vacher ». Il va de soi qu’ils sont très populaires dans le quartier…

Une nuit passée en planque à observer le bâtiment confirmera aux aventuriers que des animaux sont effectivement livrés à la boucherie quelques heures avant le lever du soleil. Kresh s’arrangera donc pour être dans la file des meurt-la-faim le lendemain. Il obtiendra son bout de viande, distribué par deux costauds derrière le comptoir de la boucherie. Il n’aura guère le loisir de discuter avec eux, mais aura tout de même le temps de constater que la quantité de viande distribuée semble plutôt importante comparée aux trois pauvres bêtes arrivées en cours de nuit…

Finalement, les analyses faites par Silas sur le morceau de viande reçu par son compagnon révéleront qu’il s’agit en fait d’un morceau de foie… humain ! Cette découverte mettant à mal la version « œuvre de philanthropie » de l’entreprise, le petit groupe décide de pénétrer la nuit suivante dans la boucherie, pour jeter la lumière sur toute cette affaire sans risquer d’ameuter les riverains, forcément acquis à la cause des marteaux du vacher.

18 avr. 2011

Les catacombes de la colère [ESR]

Milo ayant emmené Tyam à l’écart pour tenter de la calmer, les autres continuent leur exploration du complexe souterrain. Bientôt, les galeries étayées font place à des couloirs de pierre, dont les murs sont ornés de bas-reliefs étranges. Même Bjorn n’arrive pas à mettre un nom sur le style architectural de ces constructions…

En suivant les couloirs, ils arrivent dans une petite pièce au milieu de laquelle se dresse fièrement une statue ; elle représente une dame au port altier, visiblement fort énervée, et brandissant une corsèque d’un air menaçant. Si la statue est de pierre, l’arme est faite de métal et d’ivoire. En prenant moult précautions, Marcus parviendra d’ailleurs à la desceller de la main de pierre qui la tient.

Reste que, partant de cette pièce, plusieurs chemins s’offrent aux éclaireurs. Ils décident finalement de revenir un peu sur leurs pas et d’explorer les couloirs au Sud-Est. Après être passés à côté d’un autel de marbre noir contenant un petit bassin d’eau croupie, ils poussent les portes de ce qui semble être un sanctuaire dédié à quelque divinité néfaste…

Une sensation de froid inexplicable s’empare des aventuriers alors qu’ils entrent dans la pièce. Au milieu de la pièce, un grand bassin d’eau fétide est décoré de piques de bois noircies et surmontées de crânes humains. Les murs sont, dans leur intégralité, gravés de runes inconnues. Au fond de la pièce, quelques marches mènent à une chaire garnie d’un autre bassin où bouillonne un liquide fumant et orangé. Une petite créature aux ailes de chauve-souris, penchée sur ce bassin, invective les arrivants lorsqu’elle se rend compte qu’ils ne sont pas les invités qu’elle semblait attendre.

La quasit invoque immédiatement une créature identique à celles que les aventuriers avaient combattues dans la première grotte de complexe. Le monstre sort du liquide orangé pour se jeter sans attendre sur ses adversaires, obéissant aux ordres de son invocatrice, qui semble pourtant perturbée par quelque chose… Mais pas longtemps. Avant que ses adversaires n’arrivent au contact, elle parvient à invoquer une énorme araignée avant de s’envoler pour mieux dominer la situation.

Le combat s’embourbe une fois les créatures invoquées éliminées. Les éclaireurs ne parviennent pas à blesser la quasit, protégée par ses pouvoirs démoniaques, tandis que cette dernière, ayant épuisé ses ressources offensives, n’a plus qu’une dague minuscule à leur opposer. Alexio finit par proposer de faire retraite et d’enfermer la créature dans son antre, puisqu’apparemment il n’y a pas d’autre issue.

Après avoir barricadé la porte, ils partent donc explorer la partie Nord du complexe. Ils découvrent ainsi ce qui était sans doute la prison du coin, où ils affrontent deux nouveaux monstres identiques aux précédents, avant de continuer leur exploration vers la salle suivante, une salle de torture abandonnée couplée à un petit bureau sans dessus dessous. A l’Est, une porte donne sur une volée d’escaliers qui s’enfonce d’avantage sous terre.

Alexio et Bjorn descendent en premier, et débouchent sur une grande salle parsemée d’oubliettes recouvertes de panneau de bois rongés. Au centre de la pièce, un énorme gobelin monte la garde. Son corps déformé arbore d’étranges mutations et sa peau est couverte de runes brillantes… Sans même prendre la peine de saluer les nouveaux arrivants, il se rue au combat, mais se heure à un mur d’acier contre lequel il se déchaîne vainement avant d’être abattu d’une flèche venue du fond du couloir, tirée par Cathlynn.

En jetant un œil à la pièce où se trouvait le gobelin, les éclaireurs constatent que, dans chaque oubliette, un zombie s’agite, incapable d’escalader la paroi qui le sépare de ses proies… A quoi tout cela peut-il bien rimer ?

12 avr. 2011

Les dessous de Pointesable [ESR]

L’escalier plonge dans le noir ; Tyam et Marcus allument leurs lampes pour permettre à leurs compagnons d’y voir clair. Les caves semblent être on ne peut plus normales. Bjorn perçoit un bruit venant d’une pièce à sa gauche et fait signe au groupe qu’il se dirige vers là… Effectivement, quelqu’un se cachait à cet endroit ; la porte de la pièce s’ouvre brutalement, claquant contre l’armure de l’ulfen, qui la repousse juste à temps pour voir son adversaire tourner au fond du couloir… Le bougre est rapide.

Milo s’est faufilé entre les jambes de son ami est s’est lancé à la poursuite de Tsuto – c’est bien de lui qu’il s’agit. Le demi-elfe, son arc en main, repousse le halfelin d’un vigoureux coup de pied en pleine face, avant de poursuivre sa course. Mais Raven et Cathlynn, qui ont anticipé la manœuvre en prenant le couloir de droite, lui barrent la route.

Tsuto hésite un instant, et obéit à l’injonction de Milo, lâchant son arme… Avant de donner à son adversaire un nouveau coup de pied magistral, qui cloue ce dernier au sol. Cela n’empêche pas le piège de se refermer petit à petit sur le demi-elfe, qui tente sa chance et essaie de se glisser au travers des lignes ennemies avec une agilité surprenante. Il est à deux doigts d’y parvenir, mais un coup de lance fulgurant de Raven parvient à le blesser et à rompre son équilibre…

Les éclaireurs font rapidement bloc autour de leur ennemi, en prenant garde à ne plus lui laisser d’ouverture… Malgré une pluie de coups rageurs et désespérés, Tsuto finit par s’effondrer.

En fouillant les différentes pièces du sous-sol, quelques découvertes intéressantes sont mises à jour. Tout d’abord, Tyam a retrouvé Ameiko, attachée et inconsciente… La pauvre a visiblement été livrée aux gobelins. Ils décident de la transporter sans tarder à la Cathédrale pour que les soins nécessaires lui soient prodigués. Ils en profitent pour faire emmener Tsuto en prison par les gardes de la ville.

Ensuite, le journal de Tsuto et quelques lettres oubliés dans une cave aménagée en bureau révèlent quelques éclaircissements sur l’attaque des gobelins et ce qu’elle cache… En fait, ce serait Nualia, la fille du père Tobyn, que l’on croyait décédée, qui serait derrière tout ça. Le vol du cadavre de son père était nécessaire à la réalisation d’un rituel lui permettant de se transformer en démon par la « grâce » de Lamashtu… La conclusion du rituel nécessitant le sacrifice de toute une ville, comme le montrent des projets de plans d’attaque sur Pointesable.

Tsuto aurait suivi Nualia par amour, après l’avoir revue par hasard dans les rues de Magnimar. Ils seraient entourés d’une poignée de mercenaires et seraient à l’origine de l’unification des tribus gobelines de la région.

Enfin, un couloir part d’une des caves, s’enfonçant vers le nord-est, sous Pointesable. Si l’on en croit les notes de Tsuto, en suivant ces anciens tunnels construits il y a longtemps par des contrebandiers, on peut rejoindre la planque d’un quasit, allié à Nualia.

Les éclaireurs décident donc de faire garder le tunnel débouchant dans les caves par la garde, avant de retourner au chevet d’Ameiko. Cette dernière, remise finalement sur pieds par les bons soins de Raven, semble affectée par la perte de son père et les actes commis par son frère, mais pas au point de se laisser abattre. Elle rentrera d’ailleurs au Dragon Rouillé le soir même, pour aider Béthana à préparer un repas à ses sauveurs. Tsuto, de son côté, refusera de révéler quoi que ce soit, persistant à menacer la ville des pires tourments alors même qu’il est enfermé en prison.

Dès le lendemain matin, les vaillants héros, à peine remis de leur combat contre les gobelins et le demi-elfe, partent à la découvertes des tunnels courant sous la ville… Ils découvrent rapidement un passage qui était visiblement muré jusqu’à une époque pas si éloignée. Alors que la physionomie des couloirs change petit à petit, ils trouvent, à quelques centaines de mètres des caves de la verrerie, une première grotte naturelle.

En entrant dans cette dernière, ils tombent sur deux créatures à l’aspect malsain et aux intentions belliqueuses… Malgré le surnombre, les éclaireurs sont handicapés par l’étroitesse du lieu, et le combat est long et sanglant. La tension est palpable, et Tyam semble à plusieurs reprises sur le point de craquer ; Il finira par décharger sa frustration lorsque la seconde créature sera tombée, la criblant des coups de pieds devant le regard effaré de ses compagnons. Il faudra attendre quelques minutes avant qu’il ne reprenne son calme et que l’exploration puisse continuer…