Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

18 avr. 2011

Les catacombes de la colère [ESR]

Milo ayant emmené Tyam à l’écart pour tenter de la calmer, les autres continuent leur exploration du complexe souterrain. Bientôt, les galeries étayées font place à des couloirs de pierre, dont les murs sont ornés de bas-reliefs étranges. Même Bjorn n’arrive pas à mettre un nom sur le style architectural de ces constructions…

En suivant les couloirs, ils arrivent dans une petite pièce au milieu de laquelle se dresse fièrement une statue ; elle représente une dame au port altier, visiblement fort énervée, et brandissant une corsèque d’un air menaçant. Si la statue est de pierre, l’arme est faite de métal et d’ivoire. En prenant moult précautions, Marcus parviendra d’ailleurs à la desceller de la main de pierre qui la tient.

Reste que, partant de cette pièce, plusieurs chemins s’offrent aux éclaireurs. Ils décident finalement de revenir un peu sur leurs pas et d’explorer les couloirs au Sud-Est. Après être passés à côté d’un autel de marbre noir contenant un petit bassin d’eau croupie, ils poussent les portes de ce qui semble être un sanctuaire dédié à quelque divinité néfaste…

Une sensation de froid inexplicable s’empare des aventuriers alors qu’ils entrent dans la pièce. Au milieu de la pièce, un grand bassin d’eau fétide est décoré de piques de bois noircies et surmontées de crânes humains. Les murs sont, dans leur intégralité, gravés de runes inconnues. Au fond de la pièce, quelques marches mènent à une chaire garnie d’un autre bassin où bouillonne un liquide fumant et orangé. Une petite créature aux ailes de chauve-souris, penchée sur ce bassin, invective les arrivants lorsqu’elle se rend compte qu’ils ne sont pas les invités qu’elle semblait attendre.

La quasit invoque immédiatement une créature identique à celles que les aventuriers avaient combattues dans la première grotte de complexe. Le monstre sort du liquide orangé pour se jeter sans attendre sur ses adversaires, obéissant aux ordres de son invocatrice, qui semble pourtant perturbée par quelque chose… Mais pas longtemps. Avant que ses adversaires n’arrivent au contact, elle parvient à invoquer une énorme araignée avant de s’envoler pour mieux dominer la situation.

Le combat s’embourbe une fois les créatures invoquées éliminées. Les éclaireurs ne parviennent pas à blesser la quasit, protégée par ses pouvoirs démoniaques, tandis que cette dernière, ayant épuisé ses ressources offensives, n’a plus qu’une dague minuscule à leur opposer. Alexio finit par proposer de faire retraite et d’enfermer la créature dans son antre, puisqu’apparemment il n’y a pas d’autre issue.

Après avoir barricadé la porte, ils partent donc explorer la partie Nord du complexe. Ils découvrent ainsi ce qui était sans doute la prison du coin, où ils affrontent deux nouveaux monstres identiques aux précédents, avant de continuer leur exploration vers la salle suivante, une salle de torture abandonnée couplée à un petit bureau sans dessus dessous. A l’Est, une porte donne sur une volée d’escaliers qui s’enfonce d’avantage sous terre.

Alexio et Bjorn descendent en premier, et débouchent sur une grande salle parsemée d’oubliettes recouvertes de panneau de bois rongés. Au centre de la pièce, un énorme gobelin monte la garde. Son corps déformé arbore d’étranges mutations et sa peau est couverte de runes brillantes… Sans même prendre la peine de saluer les nouveaux arrivants, il se rue au combat, mais se heure à un mur d’acier contre lequel il se déchaîne vainement avant d’être abattu d’une flèche venue du fond du couloir, tirée par Cathlynn.

En jetant un œil à la pièce où se trouvait le gobelin, les éclaireurs constatent que, dans chaque oubliette, un zombie s’agite, incapable d’escalader la paroi qui le sépare de ses proies… A quoi tout cela peut-il bien rimer ?

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