Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

26 avr. 2011

La garde du corps, la reine et la maréchale [MTE]

Les jours passent, et le calme ne semble pas revenir à Korvosa. La garde a de plus en plus de mal à régler les problèmes qui lui sont soumis, la Compagnie du Sable se consacre presque uniquement à retrouver le Sénéchal, et l’Ordre de la Pointe rétablit l’ordre par la force là où il officie. Le bruit court que la Reine serait prête à engager des mercenaires pour aider la ville à retrouver le calme.

Kresh, Orgian, Silas et Kylian finissent par se décider à retourner au palais pour y rencontrer la Reine et lui remettre la broche trouvée chez Gaedren. Yori refusera de les accompagner, ne tenant guère à rencontrer la souveraine et encore moins à quitter sa chère taverne.

Une fois qu’ils ont décliné l’objet de leur visite aux gardes, ceux-ci les escortent jusqu’à la cour du palais, où on leur demandera de laisser leurs armes. Ils seront ensuite amenés à Sabina Merrin, la garde du corps personnelle de la Reine. La réputation de grande beauté de la jeune femme n’est pas usurpée, et il faudra aux quatre aventuriers quelques secondes avant de pouvoir engager la conversation sans baver. Après avoir congédié les gardes, Sabina guidera ses invités jusqu’à la salle du trône, où ils pourront rencontrer la Reine.

La pièce est immense, et, en-dehors de l’immense trône écarlate qui la domine, entièrement vide. La reine Iléosa est une jolie jeune femme, elle aussi. Peut-être un brin moins parfaite que sa garde du corps d’un strict point de vue plastique –quoi que le chagrin qui marque son visage en soit peut-être la raison – mais aux manières si exquises et à la voix si douce qu’elles en attirent inévitablement toute l’attention sur elle.

La Reine se dit enchantée de récupérer enfin sa broche, mais surtout de voir qu’il reste des gens honnêtes et désintéressés dans la ville. En récompense de leur dévouement ils recevront, outre la reconnaissance de la souveraine, un coffret rempli de lingots d’or frappés du sceau royal. Elle finira par leur suggérer de se présenter à la maréchale de la garde, Cressida Kroft, pour mettre leurs talents au profit de la ville. Sabina ira même jusqu’à leur assigner une escouade de gardes pour les conduire jusqu’à la citadelle de Volshyenek.

Après un détour par la banque d’Abadar pour y déposer le cadeau de la Reine, les aventuriers, rejoints par Yori qu’ils ont convaincu de quitter sa taverne pour quelques heures, rencontrent la maréchale Kroft à la citadelle. Après s’être assurée de leur intention d’aider la ville à redresser la tête, elle leur confiera leur première mission en qualité d’agents indépendants. Il s’agit de lui ramener, vivant si possible, un déserteur du nom de Vérik Vancaskerkin, un sous-officier qui a quitté la garde avec quelques camarades qu’il a convaincus de se joindre à lui. Cressida ignore ses projets, mais ne peut tolérer qu’un déserteur recrute parmi la garde, surtout en ces temps troublés.

Dès le lendemain, ils commencent leur enquête. Vérik et ses compagnons ont récupéré une vieille boucherie de la Pointe Nord, qu’ils occupent depuis quelques jours. Ils font, chaque matin, distribution de viande aux gens du quartier. Pour rien. En creusant un peu plus, Orgian apprend qu’ils vendent également leurs services comme mercenaires et se font appeler les « marteaux du vacher ». Il va de soi qu’ils sont très populaires dans le quartier…

Une nuit passée en planque à observer le bâtiment confirmera aux aventuriers que des animaux sont effectivement livrés à la boucherie quelques heures avant le lever du soleil. Kresh s’arrangera donc pour être dans la file des meurt-la-faim le lendemain. Il obtiendra son bout de viande, distribué par deux costauds derrière le comptoir de la boucherie. Il n’aura guère le loisir de discuter avec eux, mais aura tout de même le temps de constater que la quantité de viande distribuée semble plutôt importante comparée aux trois pauvres bêtes arrivées en cours de nuit…

Finalement, les analyses faites par Silas sur le morceau de viande reçu par son compagnon révéleront qu’il s’agit en fait d’un morceau de foie… humain ! Cette découverte mettant à mal la version « œuvre de philanthropie » de l’entreprise, le petit groupe décide de pénétrer la nuit suivante dans la boucherie, pour jeter la lumière sur toute cette affaire sans risquer d’ameuter les riverains, forcément acquis à la cause des marteaux du vacher.

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