Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

2 mai 2013

Où se cache le Seigneur Cerf ? [KMK]

Le retour du groupe au comptoir d’Oleg est accueilli triomphalement. Lorsqu’ils rendent à ce dernier l’alliance de son épouse, trouvée chez les kobolds, Oleg, d’habitude réservé, déborde de joie. Il y a un peu de monde chez Oleg et Svetlana ; la région se sécurisant petit à petit, le commerce reprend au même rythme. Une lettre est arrivée de Restov pour les aventuriers : la tête du Seigneur Cerf est officiellement mise à prix, et une grosse récompense attend ceux qui mettront fin à ses méfaits.

Après quelques jours passés au comptoir à se remettre de leurs aventures et surtout à préparer les suivantes, le groupe est prêt à repartir. Leur objectif est de rejoindre le lac de la Défense en longeant la forêt, ce qui leur permettra de cartographier quelques zones encore inexplorées sur leur chemin. Une fois au bord du lac, il sera temps de trouver où se cache le chef des bandits de la région.

Après quelques jours de marche, l’exploration de la forêt reprend. Quelques événements notables viennent troubler le voyage. Ainsi, lorsque Benshanrem entend les grognements et jappements tout proches d’un couple de thylacines, il ne peut s’empêcher d’aller à leur recherche, malgré les cris de ses compagnons qui l’exhortent à plus de prudence. Monté sur son eidolon, il s’avance vers les bruits, lorsque le sol s’effondre sous leur poids. L’invocation fait un bond en arrière, mais le gnome est désarçonné et tombe quatre mètres plus bas, dans une fosse, nez-à-truffes avec les thylacines qu’il cherchait. Les « pauvres bêtes » semblent elle aussi prises au piège.

N’écoutant que son bon cœur, Benshanrem entreprend de montrer aux animaux la voie à suivre pour sortir de leur trou et se met à en escaler la paroi, tout en appelant son eidolon à l’aide. Les deux thylacines semblent plus intéressés par le morceau de viande aux cheveux bleus qui vient de leur tomber du ciel que par la perspective de quitter l’endroit ; néanmoins, aidé de sa créature, le gnome parvient à s’extirper de la fosse. Ses compagnons, alertés par ses cris, arrivent également, mais voyant que le sol semble instable sous leurs bottes, hésitent à avancer d’avantage…

Un des thylacines, blessé, est parvenu à sortir de la fosse, mais y est presque aussitôt renvoyé par une explosion de flamme jaillie des mains de Nathanaël. Il tombe juste à côté de son compagnon, trop content de voir un repas cuit à point choir à ses pattes, et abandonne aussitôt le projet de quitter la fosse. Laissant le thylacine à son repas, le groupe quitte les lieux, non sans rappeler une fois de plus au gnome les vertus de la prudence.

Quelques jours plus tard, alors qu’ils longent la forêt, ils trouvent enfin les baies voraces que Bokken leur a demandées. Des buissons entiers ! Avec des épines aussi longues et effilées que des dagues… Mais il en faut plus pour décourager Nathanaël et Benshanrem, qui à l’aide de télékinésie arrachent une à une des baies grosses comme le poing, les meilleures, celles restées à l’abri au milieu des fourrés. Leur petit jeu est rapidement interrompu par une nuée d’araignées, sans doute dérangées par les mouvements des branches soulagées de leur poids, qui s’avancent vers les explorateurs en formant un inquiétant et vorace tapis grisâtre. Le premier réflexe des deux arcanistes est de piétiner les bestioles, mais le technique n’est guère efficace. Petit à petit, elles grimpent aux bottes puis aux jambes de ceux qui n’ont pas eu la présence d’esprit ou le temps de reculer, infligeant des centaines de minuscules mais douloureuses morsures. Constatant l’inefficacité des armes classiques, Nathanaël passe à la vitesse supérieure : l’arsenal pyrotechnique… Quelques secondes plus tard, le problème est réglé. La cueillette peut reprendre. Et le groupe s’enfoncer à nouveau dans la forêt.

Plus tard, alors qu’ils suivent le cours de la Moufette, ils entendent des cris de panique et des jurons proférés en gnome. Pressant le pas, ils ne tardent pas à découvrir le source de cette agitation : une caravane de gnomes qui tentait de traverser la rivière est en difficulté. Un de leurs chariots est dans l’eau et menace de verser ; les deux poneys qui le tirent paniquent et risquent de précipiter la catastrophe ou de se noyer si l’on n’y fait rien. Le chef de la caravane gnome gesticule sur la berge, mais ses hommes sont complètement paniqués et n’obéissent guère. Yann, engoncé dans son armure lourde, regarde la rivière avec méfiance. Shaparn s’est lancé sans réfléchir et a manqué de peu de tomber de son loup lorsque celui-ci est entré dans la rivière. Il se débat à présent, empêtré dans ses rênes, pour éviter de finir noyé. Heureusement, Tabea, Agna et Benshanrem se montrent plus efficaces. En unissant leurs efforts et en parvenant à coordonner ceux des gnomes, ils parviennent au prix d’un effort héroïque à détacher les poneys et à redresser le chariot avant de le hisser sur la terre ferme…

L’heure est maintenant aux présentations. Le chef de la caravane se nomme Jubilost Narthropple, et il leur est très reconnaissant pour l’aide apportée. Si ses compagnons semblaient à ce point dépassés par les événements, c’est parce que la plupart d’entre eux étaient blessés : les gnomes viennent en effet d’essuyer l’attaque d’une bande de kobolds, contre lesquels ils se sont défendus avec vaillance, avant que les poneys du chariot de tête ne paniquent et ne partent au galop à travers bois, champs, et finalement rivière. Jubilost est marchand mais également cartographe. Avec ses hommes, il cherche dans la région des ruines naines, et espère bien revendre les cartes qu’il est en train de tracer aux seigneurs de Restov qui, paraît-il, comptent pacifier la région. Après avoir partagé un repas et quelques rumeurs avec les gnomes, les aventuriers reprennent leur route.

Il leur faut encore quelques jours pour finir de cartographier la région, puis ils arrivent au bord de la Défense. En longeant les berges du lac, ils finissent par tomber sur une charmante maison de bois nichée entre deux collines. Elle est entourée d’un jardin bien entretenu, lui même entouré d’un grillage de fer forgé du meilleur goût. Une clochette pend à côté de la porte du grillage. Benshanrem la fait tinter. Une voix bêlante, venue de l’intérieur de la maison, leur répond qu’elle ne reçoit personne aujourd’hui, allez-vous en ! Nathanaël répond qu’il a un panier plein de baies voraces, est-ce que ça vous intéresse ? La voix leur dit finalement d’entrer, mais pas tous ensemble pour ne pas saloper le parquet, et surtout en laissant les armes dehors.

Ce sont Nathanaël et Tabea qui sont choisis pour entrer, au grand désespoir du gnome… Ils trouvent à l’intérieur une vieille dame à l’air inquiétant et au teint verdâtre, occupée à tisser un châle de dentelle. Une énorme marmite bouillonne dans un coin de la pièce, et partout des alambiques et autres instruments étranges encombrent les étagères et les tables. Après quelques minutes de discussion banale mais courtoise, la conversation glisse sur le Seigneur Cerf. La vieille Beldame –c’est ainsi que les gens de la région l’appellent– leur suggère de remonter les rives du lac vers le Nord… Ils y trouveront les ruines d’un ancien monastère de Gyronna. C’est là que se cachent celui qui se fait appeler Seigneur Cerf et ses vauriens –Elle montre deux crapauds dans un bocal en disant cela– se terrent quand ils ne préparent pas un mauvais coup.

Ne souhaitant pas déranger plus longtemps l’inoffensive mais acariâtre vieille dame, ils reprennent leur route dans la direction indiquée. Dès le lendemain, ils arrivent en vue de l’ancien monastère, transformé en place forte par ses nouveaux occupants.


Selon les dires de la vieille Beldame, il devrait y avoir une trappe secrète permettant de sortir du monastère sans être vus en cas d’attaque. La sortie doit donner sur le flanc de la colline sur laquelle le fort est bâti, sans doute du côté du lac. Nathanaël se propose pour y aller de nuit, accompagné d’une seule personne pour plus de discrétion, afin de sonder la colline et d’y trouver le tunnel qui leur permettra d’éviter la porte et les défenses installées par les bandits. C’est ainsi qu’une fois le soleil couché, il se rend sur place, accompagné de Benshanrem et de son eidolon. Ils ont à peine commencé leur travail d’inspection que trois zombies sortent de la terre à leurs pieds et entreprennent de les tailler en charpie. Heureusement, les zombies sont lents, car ils sont surtout nombreux. A chaque instant, de nouveaux morts-vivants sortent du sol sur leurs talons alors qu’ils abandonnent les lieux. Aucun des deux arcanistes n’a de sorts de combat puisqu’ils étaient venus pour trouver un passage secret… L’eidolon du gnome, laissé en retrait pour attirer les monstres, parviendra à en éliminer deux avant que son maître ne le rappelle, pour ne pas qu’il soit submergé sous le nombre.


S’ils veulent trouver le l’entrée cachée, il faudra revenir la nuit prochaine, en pleine forme et avec le reste du groupe…

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