Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

16 mai 2013

Rencontres dans les Terres Cendres [MTE]

Silas ayant obtenu le signe de Desna, le groupe n’a plus rien à faire dans l’Acropole. Il faut maintenant rejoindre les Lyrune Quah et obtenir l’aide de leur Diseur de Vérités. Leurs guides Shoantis étant malheureusement décédés, c’est Silas lui-même qui va guider le groupe dans les Terres Cendres. Il sait qu’il doit se diriger vers le Nord, et donc longer les monts de la Wyverne durant trois ou quatre jours. Pour le reste, il verra selon les événements.

Le temps est lourd ; l’orage tourne autour d’eux depuis de nombreuses heures, mais l’averse n’arrive jamais. Ils ont plutôt bien avancé, mais au milieu de l’après midi, Silas s’effondre, épuisé. Ils doivent monter le camp sur place, pour le laisser récupérer. Ils repartent au milieu de la nuit. A partir de maintenant, ils avanceront d’ailleurs de nuit, pour éviter les grosses chaleurs.

Lors de leur seconde nuit de marche, alors que le tonnerre continue à gronder autour d’eux, ils sont surpris par l’attaque de deux ankheg de belle taille, qui surgissent presque sous leurs pieds et les attaquent sans avertissement. Heureusement, Kresh parvient rapidement à endormir un des deux, tandis que Kylian se jette sur le second. Il manque de peu de se faire emporter par le monstre, qui a refermé ses mandibules autour de sa taille, mais parvient miraculeusement à échapper à leur prise avant d’être emporté sous sol. Sa riposte ne se fait pas attendre ; d’un grand coup d’épée, il fait sauter la plaque de chitine recouvrant la tête de l’insecte géant et bientôt ce dernier recule dans son tunnel, que Silas fait s’effondrer sur lui. Laissant là l’ankheg endormi, ils continuent leur route.


La journée et la nuit suivante se passent sans encombres, si ce n’est l’accumulation de fatigue qui les oblige à faire des pauses de plus en plus fréquentes, qui s’ajoutent au temps perdu en détours pour éviter les pièges du terrain… Ils montent le camp en début de journée près d’un massif de mûriers sauvages, et s’attribuent les tours de garde comme à l’accoutumée. Tandis que Kylian lutte pour ne pas s’assoupir durant sa faction, une shoantie à cheval débaroule au milieu du camp ; son cheval s’affaisse, épuisé et blessé. En se relevant, elle crie, demandant sans doute de l’aide sans réaliser que ses interlocuteurs ne parlent pas sa langue. Un instant plus tard, une meute de loups cendrés s’abat sur les aventuriers à peine réveillés. Ils n’ont pas eu le temps de s’organiser, et si Kylian avait ses armes en main, Brynizril, Silas et Kresh sont aux prises avec des bêtes déchainées avant d’avoir pu réagir. Heureusement, ils n’ont pas besoin d’armes ; ils ont sorts et potions. Passé les premiers instants de panique, le groupe s’organise et malgré quelques blessures sérieuses, les loups finiront par être repoussés. Seul le cheval de la shoantie a succombé à l’attaque…


Elle se nomme Nola, et cherchait la tanière de la meute ; elle l’a trouvée mais ne s’attendait pas à ce qu’elle soit si nombreuse, et a du fuir, poursuivie par les loups cendrés. En remerciement de l’aide apportée, elle propose de guider les tshameks jusqu’aux terres sacrées du clan de la lune.

Ils arrivent à destination à la fin de la nuit suivante. Dès les premières lueurs de l’aube, une tour nacrée se découpe devant eux au sommet d’une colline isolée : la Maison de la Lune. Ils ne tardent pas à rencontrer une patrouille de vierges guerrières de clan Lyrune Quah. Emmenées par Tekra’Kai et accompagnées de loups au pelage gris, elle sont d’abord méfiantes avant de découvrir que l’un des étrangers porte la marque de Desna. Sans même laisser au groupe le temps d’expliquer la raison de leur venue, elle leur explique que leur arrivée est un cadeau de la déesse…

En effet, les Lyrune Quah vont se réunir dans les jours qui viennent pour vénérer Desna dans la Maison de la Lune. Tekra’Kai et ses vierges guerrières sont arrivée les premières ; le reste du clan ne tardera plus. Or les premiers arrivés sont traditionnellement chargés de rendre l’endroit accueillant pour le reste du clan. En général, cela ne pose aucun souci. Mais cette année, comme ça arrive parfois, ils ont trouvé la tour occupée. Une espèce de grand primate rouge avec des ailes de chauve souris, dont les coups de griffes ont déjà coûté la vie à une demi-douzaine des sœurs de Tekra’Kai… Elle ne voit pas comment le déloger du premier étage de la tour, où il a élu domicile.

Kresh est quasiment convaincu, vu la description du monstre, qu’il s’agit d’un ravageur rouge. L’attaquer de front n’était sans doute pas une bonne idée… Par contre, il sait que sous leurs airs de tas de muscle écervelé, les ravageurs sont en fait très sensibles à la magie et à la beauté des choses… Il est convaincu qu’un air de musique de qualité, par exemple, pourrait le fasciner suffisamment pour permettre au groupe de l’approcher sans danger, voir même de lui lancer un sort le mettant hors d’état de nuire.

C’est donc avec ce plan en tête qu’ils pénètrent dans la tour. Et aussi étonnant que cela puisse paraître, il se déroule sans accroc. Dès qu’il aperçoit le monstre, Orgian entame une ode à Desna, en y mettant toute l’application et l’émotion dont il est capable. Le ravageur s’arrête net. Bras ballants, il ondule au rythme des notes, tandis que les combattants s’avancent et prennent place autour de lui. Quand tout le monde est en place, Brynizril lance une malédiction, afin d’affaiblir ses défenses magiques, et Kresh enchaîne avec un sort de métamorphose…

Le Ravageur est maintenant un magnifique papillon rouge et noir, venu se poser sur l’épaule d’Orgian, qui continue à chanter. Les Lyrune Quah sont ravi de ce dénouement, et invitent le groupe à rester avec eux durant les cérémonies de jours à venir pour célébrer Desna et faire la fête avec eux. Ils accepteront, certains avec plus d’enthousiasme. Celui de Kylian retombera lorsque Nola annoncera son intention de ne pas assister à la fête pour rejoindre son clan au plus vite.

Le Diseur de Vérités, Akram, arrive quelques jours plus tard, avec le reste du clan. Après avoir demandé à connaître leur histoire, il accepte de les accompagner sur le terrain de chasse de Gueule-Cendrée, afin de raconter leur histoire et de voir enfin de ses yeux le monstre de légende… Bien sûr, avant de partir, il veut assister aux célébrations, et le groupe passera au total une quinzaine de jours avec les Lyrune Quah avant de repartir pour la suite de son périple.

15 mai 2013

Retour au Gobelin Doré [RDT]


Après quelques heures de discussion avec Kwava, le groupe n’a pas beaucoup plus de renseignement sur le mystérieux elfe renégat qu’il cherche à Port-Enigme et sur ses liens avec Saul. La petite cabane dans les bois étant un brin étroite pour loger sept personnes, ils disent au revoir à leur nouvel ami une fois la nuit tombée, pour repartir en ville.  Pas question, bien sûr, de rentrer au Gobelin Doré. Saul doit les y attendre et ils sont fatigués par les combats de la journée. Ils décident de squatter la maison de feu Lymas, en espérant que personne ne l’a investie avant eux.

Milo et Harold partent en éclaireur, et trouvent la petite maison vide. Pour passer le temps en attendant leurs compagnons, ils se disputent l’unique lit de la chambre… Ils seront interrompus par des grincements venus du toit, qui s’avèreront être ceux de la girouette, qui a pivoté pour faire face au vent et menace de s’arracher. A l’arrivée du reste du groupe, Quintus, Cruaver et Erelden confirmeront que toutes les girouettes de la ville pointent vers la tache, et que plusieurs ont été arrachées par le vent. Puis, comme pour tous les événements liés à la tâche, au bout de quelques minutes, les choses reviennent à la normale.

Le lendemain matin, le groupe est prêt à partir pour le gobelin doré. Cruaver, prudent, aurait préféré attendre un peu, mais a finalement cédé à la majorité. Avant de partir, Erelden s’arrête pour fouiller les poubelles de Lymas. Sous le regard dégoûté de ses compagnons, il y trouve de vieux vêtements tachés de sang et un cimeterre de bonne qualité… Le tout ayant appartenu à Larur Feldin. L’air satisfait, il passe l’arme à se ceinture et se déclare prêt à aller faire sa fête à Saul.

Harold est parti en éclaireur. Il revient au bout de quelques minutes, et confirme que le casino est surveillé. Le groupe opte pour une approche discrète du côté de la porte arrière, la moins surveillée. Il n’y a qu’un garde en faction, sur le toit au dessus de la porte. Un sort de graisse habilement lancé par Erelden fait choir le garde de son perchoir au moment où il se relève pour bander son arc. Harold et Milo se précipitent pour le faire taire ; le chemin est libre. Harold décide de rentrer par une des fenêtres du premier étage, tandis que le reste du groupe passera par la porte. Avec Quintus et Norja qui sont tout sauf discrets, ils sont vite repérés

Saul a engagé du monde pour se protéger, il doit y avoir une quinzaine d’hommes armés dans le bâtiment. Mais les intrus connaissent bien les lieux et se servent des couloirs pour affronter leurs adversaires un par un. Rapidement, il devient évident que Saul se cache à l’étage. Ce sont Erelden, Milo et Harold qui le découvrent, caché dans son salon personnel, sous bonne garde. Quand il aperçoit ses anciens employés, il ordonne à ses gardes de le couvrir, et lance même le vieux gratouille à l’attaque, pendant qu’il s’enfuit par les passerelles de surveillance et se laisse retomber au rez-de-chaussée, où Cruaver se charge d’éliminer les derniers sbires, pris au piège de la toile d’araignée qu’il a lancée.

Les gardes du corps de Saul ne posent guère de souci, mais ce n’est pas le cas du diablotin, qui s’est rendu invisible et ne reparait que pour frapper. Au bout de quelques passes d’armes contre Norja, qui a enfin fini de nettoyer les escaliers, et Milo, dont les armes sont sans effet contre le petit monstre, ce dernier ne reparait plus. Tout le monde se précipite vers les caves, où Cruaver a vu Saul s’engouffrer.

Ils retrouvent ce dernier dans l’arène, avec Bojask et Tranche-Groin. Le belluaire essaie de calmer son sanglier, tout en regardant d’un air perplexe son patron balayer le sable au milieu de la fosse. Harold, premier sur place, a sorti son arc et tire depuis les gradins. Milo, (mal) inspiré par une suggestion du diablotin et convaincu que tout va s’écrouler, essaie de le tirer hors des caves. Les autres arrivent dans l’arène quelques instants plus tard, et se retrouvent face à Tranche-Groin, fort énervé par toute cette agitation. Erelden et Cruaver en font les frais, avant de parvenir à en faire du pâté. Norja redescend les escaliers étage par étage, aussi vite qu’elle peut. Quintus soigne les blessés au fur et à mesure, mais commence à fatiguer.

Saul a dégagé une trappe dans le sol, et l’a ouverte à l’aide de la clef attachée à son moignon. Harold ne tient pas à ce qu’il disparaisse sous leurs pieds, et escalade le grillage séparant les gradins et l’arène, avant de se laisser retomber sur Bojask. A peine ce dernier s’est-il relevé qu’il reçoit sur la tête Milo, venu tirer son ami de ce mauvais pas. C’en est assez pour le belluaire, il ne se relèvera pas. Profitant du tohu-bohu, Saul est entré dans le boyau qui s’enfonce dans l’obscurité et commence à descendre. Tandis qu’il s’apprête à refermer la trappe, Harold frappe une dernière fois, lui coupant quasiment sa main valide. Un cri de douleur, et l’écoutille se referme dans un bruit sec…

7 mai 2013

Infiltration dans le fort [ESR]

En suivant les tunnels qui serpentent sous le fort, les éclaireurs finissent par trouver l’endroit où loge la colonie de lézards voltaïques. En quelques instants, ils sont submergés par une vingtaine de ces créatures… Si Alexio n’avait pas protégé ses camarades contre le champ électrique généré par les petites bêtes, ils auraient sans doute finis grillés comme des merguez. Grâce à lui, le combat se termine sans encombre, et les lézards sont rapidement dispersés.

Après quelques minutes de recherches dans les grottes faiblement éclairées, ils finissent par trouver la porte dérobée menant aux caves du fort. Tyam la crochète en en tournemain ; une voix féminine et agréable leur souhaite la bienvenue. Une jolie dame aux cheveux roux, bien habillée, se tient au milieu de la cave ; la pièce a été décorée de draps et de coussins de soie, mais n’en reste pas moins humide et sombre… La dame se nomme Lucrécia, et leur propose d’enterrer leurs vieilles querelles et de travailler ensemble, pour la gloire de Mokmurian. Lorsqu’Alexio lui fait part de ses doutes concernant une possible collaboration, elle soupire… Un instant plus tard, transformée en lamie, elle se jette à l’attaque.

Mais les aventuriers étaient prêts. Ils se souviennent de l’affrontement contre Xanésha en haut de la tour, et sont décidés à ne pas commettre les mêmes erreurs. Lucrécia se rend rapidement compte que ses pouvoirs ne font pas le poids face à ces adversaires là. Elle ouvre la porte et se précipite vers les escaliers, tentant de rejoindre les étages supérieurs pour obtenir l’aide des ogres. Mais Tyam est plus rapide, se faufile devant elle et lui bloque le passage. Un instant plus tard, Raven, transformé en ours polaire, saute sur la lamie et la plaque au sol. Bjorn n’a plus qu’à abattre sa masse sur la tête de leur ennemie… CRAAAC !

Après avoir ouvert les cellules dans les caves voisines afin de permettre aux flèches noires survivantes de prendre la fuite, les éclaireurs remontent prudemment vers le rez-de-chaussée du fort. Les épaisses portes de chêne ont bien fait leur travail : les cris de Lucrécia n’ont semble-t-il alerté personne. Au delà de la porte, s’ouvre le couloir principal. Jonché de détritus et de morceaux de cadavres pourrissants, il semble cependant vide. Lentement, le plus silencieusement possible, Tyam s’avance jusqu’au premier coin. Personne. Du bruit provient de deux des pièces : le casernement, où plusieurs ogres se chamaillent bruyamment pour savoir lequel pourra garder une tête de cheval, Et l’infirmerie, où quelqu’un semble occupé à déplacer les meubles. L’infirmerie étant toute proche, le groupe décide de commencer par cette pièce.

Ils y trouvent un spectacle peu appétissant : un ogre de belle taille est occupé à exposer le cadavre d’un homme, tordu de manière grotesque, plusieurs plaies béantes, sur différents meubles de la pièce. L’ogre, plutôt fâché d’être dérangé en pleine concentration, se tourne vers eux… La moitié de son visage est épluché, lui laissant le crâne à vif par endroit. Il se lance à l’attaque, saisissant un énorme crochet posé sur la table voisine. Mais les éclaireurs ont été plus rapides, il aura seulement le temps de porter une paire de coups à Bjorn avant de s’effondrer. Il n’a pas eu le temps de crier, et il semble que le bruit du combat n’a attiré personne.

Après un rapide conciliabule, les éclaireurs décident de monter aux étages supérieurs et de les nettoyer en premier, afin de pouvoir ensuite les défendre contre les ogres, qui sont sans doute majoritairement stationnés dans la cour et le rez-de-chaussée. Quelques instants plus tard, ils traversent le couloir jusqu’aux escaliers menant au premier étage. Là-haut, ils constatent que la plupart des pièces ont l’air occupées. Ils choisissent de « nettoyer » d’abord les pièces du fond du couloir, et de sécuriser celui-ci au fur et à mesure de leur avancée. Le plan est de défendre le couloir si les choses tournent mal et que l’alerte est donnée.

Ils entrent donc dans ce qui devait être la chambre du commandant du fort. La pièce à dû être agréable à vivre avant que les ogres n’en fassent un véritable dépotoir. L’arrivée du groupe interrompt la discussion animée qu’avaient un ogre et une ogresse… Les éclaireurs ont préparé leur entrée, et avant que leurs adversaires ne puissent réagir, ils ont entouré l’ogre et refermé la porte derrière eux. L’ogresse essaie d’incanter, mais un coup de masse de Bjorn termine dans ses dents et rend tout incantation au mieux improbable. Marcus fait de son mieux pour étouffer les bruits de combat et éviter d’alerter tout le fort. Bientôt, l’ogre tombe sous les coups. Il a à peine eu le temps de se défendre. Le sort de l’ogresse n’est pas plus enviable et bientôt les éclaireurs sont victorieux.


Une trappe dans le sol attire l’œil de Tyam… Il s’attarde un peu et y trouve quelques objets de facture féérique, ainsi qu’une nombreuse correspondance amoureuse entre le commandant du fort et une certaine Myriana, une nymphe de Sauleblanc, d’après la mèche de cheveux blonds attachée à une des lettres. Après avoir rassemblé le tout, ils jettent un œil dans le couloir. Rien n’indique qu’ils aient été repérés…

2 mai 2013

Où se cache le Seigneur Cerf ? [KMK]

Le retour du groupe au comptoir d’Oleg est accueilli triomphalement. Lorsqu’ils rendent à ce dernier l’alliance de son épouse, trouvée chez les kobolds, Oleg, d’habitude réservé, déborde de joie. Il y a un peu de monde chez Oleg et Svetlana ; la région se sécurisant petit à petit, le commerce reprend au même rythme. Une lettre est arrivée de Restov pour les aventuriers : la tête du Seigneur Cerf est officiellement mise à prix, et une grosse récompense attend ceux qui mettront fin à ses méfaits.

Après quelques jours passés au comptoir à se remettre de leurs aventures et surtout à préparer les suivantes, le groupe est prêt à repartir. Leur objectif est de rejoindre le lac de la Défense en longeant la forêt, ce qui leur permettra de cartographier quelques zones encore inexplorées sur leur chemin. Une fois au bord du lac, il sera temps de trouver où se cache le chef des bandits de la région.

Après quelques jours de marche, l’exploration de la forêt reprend. Quelques événements notables viennent troubler le voyage. Ainsi, lorsque Benshanrem entend les grognements et jappements tout proches d’un couple de thylacines, il ne peut s’empêcher d’aller à leur recherche, malgré les cris de ses compagnons qui l’exhortent à plus de prudence. Monté sur son eidolon, il s’avance vers les bruits, lorsque le sol s’effondre sous leur poids. L’invocation fait un bond en arrière, mais le gnome est désarçonné et tombe quatre mètres plus bas, dans une fosse, nez-à-truffes avec les thylacines qu’il cherchait. Les « pauvres bêtes » semblent elle aussi prises au piège.

N’écoutant que son bon cœur, Benshanrem entreprend de montrer aux animaux la voie à suivre pour sortir de leur trou et se met à en escaler la paroi, tout en appelant son eidolon à l’aide. Les deux thylacines semblent plus intéressés par le morceau de viande aux cheveux bleus qui vient de leur tomber du ciel que par la perspective de quitter l’endroit ; néanmoins, aidé de sa créature, le gnome parvient à s’extirper de la fosse. Ses compagnons, alertés par ses cris, arrivent également, mais voyant que le sol semble instable sous leurs bottes, hésitent à avancer d’avantage…

Un des thylacines, blessé, est parvenu à sortir de la fosse, mais y est presque aussitôt renvoyé par une explosion de flamme jaillie des mains de Nathanaël. Il tombe juste à côté de son compagnon, trop content de voir un repas cuit à point choir à ses pattes, et abandonne aussitôt le projet de quitter la fosse. Laissant le thylacine à son repas, le groupe quitte les lieux, non sans rappeler une fois de plus au gnome les vertus de la prudence.

Quelques jours plus tard, alors qu’ils longent la forêt, ils trouvent enfin les baies voraces que Bokken leur a demandées. Des buissons entiers ! Avec des épines aussi longues et effilées que des dagues… Mais il en faut plus pour décourager Nathanaël et Benshanrem, qui à l’aide de télékinésie arrachent une à une des baies grosses comme le poing, les meilleures, celles restées à l’abri au milieu des fourrés. Leur petit jeu est rapidement interrompu par une nuée d’araignées, sans doute dérangées par les mouvements des branches soulagées de leur poids, qui s’avancent vers les explorateurs en formant un inquiétant et vorace tapis grisâtre. Le premier réflexe des deux arcanistes est de piétiner les bestioles, mais le technique n’est guère efficace. Petit à petit, elles grimpent aux bottes puis aux jambes de ceux qui n’ont pas eu la présence d’esprit ou le temps de reculer, infligeant des centaines de minuscules mais douloureuses morsures. Constatant l’inefficacité des armes classiques, Nathanaël passe à la vitesse supérieure : l’arsenal pyrotechnique… Quelques secondes plus tard, le problème est réglé. La cueillette peut reprendre. Et le groupe s’enfoncer à nouveau dans la forêt.

Plus tard, alors qu’ils suivent le cours de la Moufette, ils entendent des cris de panique et des jurons proférés en gnome. Pressant le pas, ils ne tardent pas à découvrir le source de cette agitation : une caravane de gnomes qui tentait de traverser la rivière est en difficulté. Un de leurs chariots est dans l’eau et menace de verser ; les deux poneys qui le tirent paniquent et risquent de précipiter la catastrophe ou de se noyer si l’on n’y fait rien. Le chef de la caravane gnome gesticule sur la berge, mais ses hommes sont complètement paniqués et n’obéissent guère. Yann, engoncé dans son armure lourde, regarde la rivière avec méfiance. Shaparn s’est lancé sans réfléchir et a manqué de peu de tomber de son loup lorsque celui-ci est entré dans la rivière. Il se débat à présent, empêtré dans ses rênes, pour éviter de finir noyé. Heureusement, Tabea, Agna et Benshanrem se montrent plus efficaces. En unissant leurs efforts et en parvenant à coordonner ceux des gnomes, ils parviennent au prix d’un effort héroïque à détacher les poneys et à redresser le chariot avant de le hisser sur la terre ferme…

L’heure est maintenant aux présentations. Le chef de la caravane se nomme Jubilost Narthropple, et il leur est très reconnaissant pour l’aide apportée. Si ses compagnons semblaient à ce point dépassés par les événements, c’est parce que la plupart d’entre eux étaient blessés : les gnomes viennent en effet d’essuyer l’attaque d’une bande de kobolds, contre lesquels ils se sont défendus avec vaillance, avant que les poneys du chariot de tête ne paniquent et ne partent au galop à travers bois, champs, et finalement rivière. Jubilost est marchand mais également cartographe. Avec ses hommes, il cherche dans la région des ruines naines, et espère bien revendre les cartes qu’il est en train de tracer aux seigneurs de Restov qui, paraît-il, comptent pacifier la région. Après avoir partagé un repas et quelques rumeurs avec les gnomes, les aventuriers reprennent leur route.

Il leur faut encore quelques jours pour finir de cartographier la région, puis ils arrivent au bord de la Défense. En longeant les berges du lac, ils finissent par tomber sur une charmante maison de bois nichée entre deux collines. Elle est entourée d’un jardin bien entretenu, lui même entouré d’un grillage de fer forgé du meilleur goût. Une clochette pend à côté de la porte du grillage. Benshanrem la fait tinter. Une voix bêlante, venue de l’intérieur de la maison, leur répond qu’elle ne reçoit personne aujourd’hui, allez-vous en ! Nathanaël répond qu’il a un panier plein de baies voraces, est-ce que ça vous intéresse ? La voix leur dit finalement d’entrer, mais pas tous ensemble pour ne pas saloper le parquet, et surtout en laissant les armes dehors.

Ce sont Nathanaël et Tabea qui sont choisis pour entrer, au grand désespoir du gnome… Ils trouvent à l’intérieur une vieille dame à l’air inquiétant et au teint verdâtre, occupée à tisser un châle de dentelle. Une énorme marmite bouillonne dans un coin de la pièce, et partout des alambiques et autres instruments étranges encombrent les étagères et les tables. Après quelques minutes de discussion banale mais courtoise, la conversation glisse sur le Seigneur Cerf. La vieille Beldame –c’est ainsi que les gens de la région l’appellent– leur suggère de remonter les rives du lac vers le Nord… Ils y trouveront les ruines d’un ancien monastère de Gyronna. C’est là que se cachent celui qui se fait appeler Seigneur Cerf et ses vauriens –Elle montre deux crapauds dans un bocal en disant cela– se terrent quand ils ne préparent pas un mauvais coup.

Ne souhaitant pas déranger plus longtemps l’inoffensive mais acariâtre vieille dame, ils reprennent leur route dans la direction indiquée. Dès le lendemain, ils arrivent en vue de l’ancien monastère, transformé en place forte par ses nouveaux occupants.


Selon les dires de la vieille Beldame, il devrait y avoir une trappe secrète permettant de sortir du monastère sans être vus en cas d’attaque. La sortie doit donner sur le flanc de la colline sur laquelle le fort est bâti, sans doute du côté du lac. Nathanaël se propose pour y aller de nuit, accompagné d’une seule personne pour plus de discrétion, afin de sonder la colline et d’y trouver le tunnel qui leur permettra d’éviter la porte et les défenses installées par les bandits. C’est ainsi qu’une fois le soleil couché, il se rend sur place, accompagné de Benshanrem et de son eidolon. Ils ont à peine commencé leur travail d’inspection que trois zombies sortent de la terre à leurs pieds et entreprennent de les tailler en charpie. Heureusement, les zombies sont lents, car ils sont surtout nombreux. A chaque instant, de nouveaux morts-vivants sortent du sol sur leurs talons alors qu’ils abandonnent les lieux. Aucun des deux arcanistes n’a de sorts de combat puisqu’ils étaient venus pour trouver un passage secret… L’eidolon du gnome, laissé en retrait pour attirer les monstres, parviendra à en éliminer deux avant que son maître ne le rappelle, pour ne pas qu’il soit submergé sous le nombre.


S’ils veulent trouver le l’entrée cachée, il faudra revenir la nuit prochaine, en pleine forme et avec le reste du groupe…