Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

31 janv. 2012

L’antre des rats-garous terroristes [MTE]

Le lendemain, après avoir vérifié leurs réserves de belladone et d’armes en argent, les héros de Korvosa rejoignent l’endroit indiqué par Eries. Il ne leur reste qu’à descendre dans les égouts de la ville…

Heureusement, le trajet jusqu’à l’entrée du repaire de Girrigz est plutôt court ; un peu de fumée blanche s’échappe d’un trou béant dans la paroi du tunnel, et on peut voir la lueur vacillante d’un feu un peu plus loin… C’est là ! Yori et Kylian se faufilent les premiers dans la brèche, et sont rapidement assaillis par des rats de la taille d’un chien ; au fond de la caverne, ils distinguent trois forme vaguement humanoïdes qui se tiennent sur la défensive : des rats-garous. Malgré le sol glissant qui rend les déplacements difficiles et les nuées de rats venus à la rescousse de leurs cousins hypertrophiés, le combat tourne rapidement à l’avantage des envahisseurs ; seul un lycanthrope est parvenu à s’enfuir vers la grotte voisine – celle d’où la lueur du feu provient.

Le groupe s’avance vers la lumière. Sans surprise, ils y trouvent une demi-douzaine de rats garous, armes au poing, regroupés pour faire face. Au nord, les tentacules d’un otyugh battent l’air en essayant d’attraper tout ce qui passe à sa portée ; heureusement, la fissure dans la paroi est trop étroite pour qu’il puisse s’y faufiler entièrement. Le combat s’engage, sans Yori : ce dernier a voulu passer par un boyau plus étroit pour prendre ses adversaires à revers, et y est resté bloqué… Il est maintenant aux prises avec trois énormes rats qui essaient de grimper à sa barbe. Sa hache étant hors d’atteinte, il les repousse tant bien que mal à coups de bouclier.

Près du feu, Girrigz et ses gardes du corps sont enfin apparus. L’agitateur s’est jeté au combat en hurlant des malédictions à l’égard des humains et autres korvosiens de la surface, suscitant un regain de vigueur parmi ses « soldats ». Il n’en reste pas moins qu’il est le seul combattant vraiment dangereux du groupe, et qu’il se retrouve rapidement seul contre six… Il parviendra tout de même à se frayer un chemin jusqu’à Kresh, pourtant à couvert derrière Kylian, et à mettre le sorcier hors combat… Cette action désespérée sera peu ou prou sa dernière. Quelques instants plus tard, il gît à terre, sans vie. Quant aux autres garous, la plupart sont inconscients ; deux ont succombé à leurs blessures et un est parvenu à s’enfuir vers la chambre de Girrigz. Silas le retrouvera quelques instants plus tard, ayant repris forme humaine, tentant de s’enrouler dans des cordes et de se faire passer pour un prisonnier…

Kresh et Orgian réunissent les survivants en état de marcher puis leur ordonnent de ramasser leurs camarades et de retourner chez eux, sans leurs armes, ce qu’ils font sans demander leur reste. Tandis que Silas fait l’inventaire des prises de guerres et que Brynizril soigne les blessés, l’otyugh, que l’on avait quelque peu oublié, les supplie de le libérer des vilains « ra-houmins » qui le retiennent prisonnier. Avant de quitter les égouts, Kresh, dans un élan de générosité, ouvre la grille rouillée qui bloque la créature…

Le soir même, ils reçoivent la visite d’Eries à la taverne… Après les avoir remercié, elle leur donne l’information qu’ils attendaient : ce qui pourrait bien être l’origine de la maladie qui ronge Korvosa. Quelques nuits avant le début de l’épidémie, elle et plusieurs de ses amis on vu un trois-mâts s’avancer, toutes lumières éteintes, dans le fleuve Jeggare, et être abattu par la garde d’un coup de trébuchet. De nombreux débris sont arrivés jusqu’aux sorties d’égouts bordant le fleuve, où les rats-garous trainent souvent. Des morceaux de bois, mais aussi des cadavres de rats et même des bourses de pièces de cuivre et d’argent… Mais tout cela « sentait la mort », selon les dire d’Eries, comme si quelque chose les avait souillé. Après quelques instants de silence, elle ajoute, avec un petit sourire, qu’elle peut leur fournir des potions de respiration aquatique à un prix défiant toute concurrence…

La journée du lendemain est passée à rassembler des informations sur le navire coulé, auprès de la garde de Korvosa, tout d’abord, puis de la Compagnie du Sable, ensuite. C’est ainsi qu’ils apprennent que le navire a été repéré à quelques encablures du rivage de la ville, et qu’il naviguait non pas tout feux éteints, mais avec une unique lampe jaune allumée en poupe… Code signifiant que le navire était en quarantaine, cette information ayant déjà été fournie aux médecins de la Reine. Le navire a ignoré tous les messages lui demandant de s’arrêter, si bien que la Compagnie du Sable a finalement donné ordre à la garde de couler le navire. Personne ne semble avoir aperçu qui que ce soit en vie à bord, et pourtant il fallait bien que quelqu’un soit aux commandes pour l’emmener aussi loin dans le fleuve… Ou alors, il a fallu un beau paquet de (mal)chance !

L’officier de la compagnie du Sable avec lequel ils se sont entretenus leur confie finalement une barque et un marin pour la manœuvrer jusqu’au point du fleuve où le navire a été coulé…

17 janv. 2012

Le manoir Ganrenard [ESR]

L’exploration du premier étage du manoir apporte également son lot d’apparitions… Bjorn voit ses parents s’entretuer devant lui, convaincu qu’il sera le suivant à mourir ; Marcus, certain que son visage est devenu une boursouflure purulente, se lacère les joues jusqu’au sang ; Bjorn, après avoir découvert le portrait d’une jeune femme retourné contre un mur, se jette sur Cathlynn armes à la main et tente de la tuer, avant de reprendre ses esprits ceinturé par ses compagnons. Dans la pièce centrales, les éclaireurs découvrent une série de toiles représentant la famille Ganrenard, lorsque le froid envahit soudain la pièce et que les différents portraits vieillissent et meurent en quelques secondes, jusqu’à ce que celui de Vorel, le patriarche, explose en une masse de moisissures et de tumeurs, contaminant toute la pièce. Enfin, Milo, pris de remords pour les crimes qu’il pense avoir commis, tente de se suicider en s’enfonçant un morceau de bois dans la carotide, ce qui s’avère au final assez peu concluant.

Ils découvrent également que la pièce du premier étage donnant sur la mer est garnie de vitraux aux sujets peu joyeux et évitent de peu de passer à travers le plancher pourri de la salle d’eau. Tous les événements surnaturels qui se manifestent dans le manoir leur permettent cependant de reconstruire petit à petit l’histoire de la famille Ganrenard, et de comprendre que le dernier héritier de la famille est Aldern, le jeune noble qu’ils ont sauvé le jour de leur arrivée à Pointesable et qui est devenu leur mécène. Bien décidés à percer à jour tous les secrets de Hantise, ils se dirigent vers le grenier… Dont la porte d’accès est fermée est clef, ce qui laisse à penser que l’on s’y est rendu récemment.

Du matériel de réparation en bon état entreposé dans l’une des pièces tend à prouver cette hypothèse. Tandis qu’ils fouillent les pièces remplies de bric-à-brac, ils sont surpris par un cri de douleur qui semble provenir du bout du couloir. Leurs fouilles les emmènent ensuite à l’ancien observatoire, lui aussi garni de deux immenses vitraux, dont l’un est brisé. C’est dans cette pièce que Raven est assailli par une nouvelle apparition : il a soudain l’impression d’avoir pris feu, et ne voit qu’une solution pour mettre fin à sa souffrance : se jeter à la mer. Il s’élance tête en avant vers le vitrail intact, mais est arrêté de justesse par ses compagnons vigilants. Reprenant ses esprits, il jette un œil à la falaise en contrebas et aux rochers qui émaillent l’écume… La chute eût été mortelle !

Au bout du couloir, il y a deux pièces. Celle de droite est fermée à clef et on y entend quelqu’un pleurer. Celle de gauche est un vieux bureau, en meilleur état que la majorité des pièces visitées jusqu’ici. Les éclaireurs y font quelques trouvailles agréables, dont quelques volumes des Chroniques et une toile de maître bien conservée. Alors qu’il jette un œil à tout cela, Milo est à assailli par des visions de voyages et de rêves inaccomplis et se met à pleurer au milieu des livres ouverts.

Il ne reste que la pièce fermée à découvrir ; la serrure ne résiste pas longtemps à Tyam et la porte s’ouvre sur une scène étrange. Un mort-vivant dont émane une impressionnante puissance impie est assis sur le lit et pleure devant un miroir. Alexio l’identifie comme étant un revenant, l’esprit animé de vengeance d’Iesha, la jeune femme dont l’image leur est apparue à plusieurs reprise lors de l’exploration du manoir. Il se propose de refermer la porte calmement, en expliquant que tant qu’elle est captivée par son propre reflet dans le miroir, elle ne représente aucun danger, mais qui si quoi que ce soit la distrait, elle pourrait bien devenir un adversaire effrayant. Quant au moyen de lui faire trouver le repos, il est fort simple : retrouver son assassin et mettre fin à l’existence de ce dernier. Toute autre méthode serait vouée à l’échec.

La partie supérieure du manoir ayant livré tous ses secrets, il reste aux éclaireurs à en explorer les caves… Ils n’ont guère le choix : ils n’ont pas encore trouvés ce qu’ils cherchent, et la sortie est toujours bloquée par une horde de corbeaux malveillants. En bas des escaliers, ils découvrent les cuisines, envahie par des nuées de rats… Les rongeurs se jettent aussitôt à l’attaque des intrus, marée de vermine s’accrochant à leurs vêtements aux morsures douloureuses et inévitables. S’en défaire n’est pas mince affaire, et lorsque les derniers rats sont dispersés, les éclaireurs poussent un soupir de soulagement. Cuisine, garde manger et cave à vin sont passés au peigne fin pendant que Tyam se concentre sur la porte au fond du couloir, qui a résisté à ses premières tentatives de crochetage. Il lui faudra une vingtaine de minutes de concentration pour en venir à bout.

La porte donne sur ce qui a du être un laboratoire de mage ou d’alchimiste. A nouveau, d’immenses vitraux illuminent la pièce, mais cette fois, Alexio comprend ce qu’ils signifient : tous les vitraux de la maison retracent le processus de transformation d’un être vivant en liche. Du reste les grimoires et le matériel alchimique de cette pièce confirment cette explication, de même que l’expérience de Cathlynn, sujette à une nouvelle apparition… Elle s’imagine être l’épouse de Vorel, le découvrant en train de boire la potion qu’il vient de terminer puis se transformant en être de cauchemar. Elle quitte alors la pièce, prise d’un besoin impérieux de tout faire pour empêcher l’irréparable, mais une fois de plus, sera retenue par ses compagnons avant d’avoir le temps de faire une bêtise.

Les éclaireurs ont maintenant compris le plus gros de l’histoire de la famille Ganrenard et de Hantise, leur maison familiale maudite. Tout d’abord Vorel, le fondateur du manoir, qui entreprit de devenir une liche, mais dont les projets furent découverts par son épouse, Kasanda. Il semble qu’elle soit parvenue à contrer le rituel final, mais qu’elle et ses enfants furent atteints par une horrible maladie et moururent en peu de temps. Quelques années plus tard, Traver, sans doute un neveu de Vorel, vint s’installer avec sa femme, Cyralie, et leurs enfants au manoir. Traver rêvait de voyages et se sentait coincé par son épouse dans cette vie bourgeoise et insipide. Au cours d’une dispute, Cyralie incendia les dépendances avant d’être tuée par son mari. Ce dernier, regrettant son geste, se suicida peu après. Et puis leur Fils, Aldern, dont l’histoire n’est pas encore claire. Il semble qu’il soit revenu au manoir une fois adulte pour essayer de le remettre en état, mais on ne sait pas bien depuis combien de temps. Il semble également qu’il soit lié à Iesha ; sans doute était-ce son épouse… Reste à savoir si les malheurs des différentes générations sont liés et, si oui, de quelle manière.

Dans la pièce voisine au laboratoire, se trouve un escalier en colimaçon plongeant sous la maison. Il est visiblement plus ancien que celle-ci, le sol de la cave ayant été percé à la pioche pour en découvrir l’accès. Tandis qu’il s’approche pour descendre, Bjorn écarquille les yeux et se met hurler de douleur. Sous le regard impuissant de ses compagnons, son armure et sa peau sont lacérés de coups de griffes invisibles et il s’effondre au sol. Sa constitution solide lui a permis de tenir le coup, mais il est dans un sale état… Heureusement, Alexio et Iomédae sont là pour lui venir en aide, et il peut raconter ce qu’il a vu : Aldern les traits tirés, couvert de crasse et de sueur, occupé à ouvrir le passage vers l’escalier. A chaque coup de pioche, s’adressant à Bjorn, le jeune homme grogne « pour toi, pour TOI ». Soudain, il est saisi par des dizaines de bras décharnés –des goules– qui le tirent vers le bas avant de s’en prendre à l’Ulfen et de le lacérer de leurs griffes.

Nul doute que la réponse à toutes leurs questions se trouve là, en bas…

13 janv. 2012

Le liniment luxuriant [MTE]

Le lendemain de l’aventure dans le magasin de jouets, après une bonne nuit de repos, le groupe se rend au temple d’Abadar pour y rencontrer Ishani. Au cours de la conversation, ce dernier leur explique que les « remèdes miracle » contre le voile de sang commencent à apparaître ça et là dans la ville. Il leur suggère de mener l’enquête au magasin « Chez Lavande », une parfumerie des Hauteurs.

Arrivés sur place, ils constatent que des citadins font la file sur plusieurs centaines de mètres pour pouvoir acheter leur fiole de « liniment luxuriant de Lavande ». D’après l’affiche publicitaire placardée en vitrine de la parfumerie, il guérit tous les maux, et notamment immunise contre le voile rouge… Et tout ça pour seulement cinq pièces d’or. Dans la boutique, trois jeunes filles échangent les fioles du remède contre les pièces des clients à tours de bras, tandis que deux gorilles en chemise blanche et cravate mauve surveillent la porte, matraque à la main.

Après s’être procurés à grands frais quelques fioles du remède miracle, Silas s’en retourne chez lui pour en analyser le contenu… Du miel, des essences de parfum bon marché et de l’eau du fleuve ! Rien en tous cas susceptible de soigner la maladie ni même de soulager les malades. Le tieffelin et ses compagnons apportent les résultats de leurs analyses à l’officier de garde de la Citadelle, qui après les avoir écoutés et fait tester la fiole sur un malade, leur confie deux hommes pour faire fermer la parfumerie et lui ramener les responsables de cette arnaque sans nom.

Ils sont de retour à la parfumerie en fin d’après-midi, et trouvent cette dernière fermée. Un des gros-bras est assis devant la porte du magasin et baille aux corneilles. A la demande des gardes qui accompagnent le groupe, il va chercher la responsable, qui apparemment habite dans une maison de la ruelle voisine, pour qu’elle vienne leur ouvrir la porte. Il revient quelques instants plus tard avec la clef, en expliquant que sa patronne, Vendra Loagri, va arriver.

Le magasin est quasiment vide ; de toute évidence, tout le stock a été écoulé, et il ne reste que quelques fioles de parfums divers dans un coin derrière le comptoir. Mais la patronne n’est toujours pas en vue. Pris d’un doute, ils se dirigent vers sa maison… Une espèce de maison de poupées, tout en soie et dentelles, où le rose et le mauve dominent. La maison est vide, mais la fenêtre donnant sur la rue voisine est ouverte. L’oiseau s’est envolé.

En se penchant par la fenêtre, Brynizril voit une jeune femme en chemisier jaune et jupe lavande passer le coin de la rue en courant, une centaine de mètres plus loin. Brecht est le plus rapide à passer par la fenêtre pour se lancer à sa poursuite, suivi de ses compagnons. Il sera également le seul capable de suivre le rythme de leur proie, notamment grâce a sa faculté de lévitation lui faisant gagner un temps précieux. La poursuite se terminera sur le toit d’un immeuble jouxtant une rue marchande, Le shoanti parvenant à tenir la jeune fille –armée d’une dague enduite de venin– en respect au terme d’un court affrontement.

Le temps d’être rejoint par ses compagnons, il entame l’interrogatoire de sa prisonnière, qui se met à hurler et à pleurer comme une petite fille, provoquant un attroupement au pied de l’immeuble, qu’Orgian parviendra heureusement à disperser en peu de temps. Après avoir finalement maîtrisé définitivement la forcenée, ils la ramène chez elle, où son homme de main leur révèle le « laboratoire » secret, caché dans la maison voisine, où deux autres costauds sont occupés à préparer les potions du lendemain. Tout ce petit monde sera emmené à la citadelle, en attendant d’y être jugé. Quant aux cravates mauves, elles seront confisquées par Yori, pour atteinte au bon goût.

De retour à la taverne, ils apprennent qu’un message à leur attention a été déposé au comptoir. Il leur fixe rendez vous sur les Tuiles, au nord du Médian au coucher du soleil, et est signé Eries Œil-Jaune. Ils se rendent immédiatement au point de rendez-vous, espérant pouvoir faire un petit repérage des lieux avant qu’il ne débute. Après avoir perdu presque une demi-heure à chercher l’accès aux Tuiles, ils parviennent sur une placette fermée sur le toit d’une vieille maison, où trois varisiens jouent aux dés nonchalamment. Après quelques regards méfiants, ils sont finalement invités à partager leur repas –un bouillon de volaille– en attendant l’heure de leur rendez-vous. De toute façon, leur dit le plus âgé, ils sont trop tôt…

Au coucher du soleil, le plus petit des varisiens se lève sur un signe des deux autres. « Vous venez ? » Lance-t-il au groupe sans se retourner. Après cinq minutes à crapahuter à travers portes et escaliers, il leur désigne un banc. « Eries sera bientôt là. Je vous laisse ».

A peine le varisien est-il hors de vue, qu’une voix résonne au-dessus d’eux. Une voix de vieille femme, qui provient d’une petite fenêtre, à l’étage supérieur. Elle leur souhaite le bonsoir et s’excuse de ne pas se monter à eux tout de suite, mais elle ignore la réaction qu’ils peuvent avoir à l’histoire qu’elle va leur raconter et préfère se ménager un itinéraire de fuite…

Eries leur explique qu’elle appartient à la communauté lycanthrope de la ville. Elle est rat-garou, depuis sa naissance. En général, les siens évitent de se révéler à la population, par crainte des superstitions et des représailles. Malheureusement, de temps en temps, un imprudent se fait surprendre par les humains… Comme c’est arrivé il y a quelques jours. Il a été capturé et mis à mort par la foule, à l’aide d’une hachette en argent. Avec la maladie qui ravage la ville pour le moment et la réputation dont jouissent les rats, personne n’a vraiment cherché à savoir s’il était innocent. Ca aurait toutefois pu en rester là. Mais un lycanthrope aigri du nom de Girrigz, un agitateur notoire au tempérament bouillant, a profité de l’incident pour fédérer à ses idées djihadistes une poignée de jeunes rats-garous. Avec son « armée », qui compte chaque jour plus de membres, il compte déclarer la guerre à Korvosa.

Bien sûr, cette guerre est perdue d’avance. Mais les garous pourraient tout de même faire mal à la ville, tellement désorganisée et affaiblie par la maladie. Au final, Eries sait que cette guère sera néfaste pour tous. Des morts inutiles pour les humains, et une purge sans pitié contre les lycanthropes une fois que la ville aura compris ce qui se passe. Mais elle a un plan : éliminer Girrigz. Une fois le leader mort, elle est convaincue que ses « soldats » se disperseront.

Elle peut leur fournir l’emplacement de la planque actuelle de Girrigz, dans les égouts. Et en échange de leur aide, elle peut leur donner des informations sur ce qui pourrait bien être la véritable cause de la peste qui ravage la ville. Elle voudrait juste qu’il n’y ait pas plus de victimes que nécessaire parmi les jeunes qui suivent Girrigz…

Une longue discussion commence alors à la lumière de la lune, entre les membres du groupe, sur l’opportunité d’aider ou non Eries et les Lycanthropes. Orgian est le plus réticent à accepter, et Brecht semble craindre qu’une attaque frontale ne mette le feu aux poudres… Surtout si par malheur elle échouait. Il préfèrerait mettre sur pied une embuscade, mais cela risque de prendre du temps, et ce dernier est compté.

Eries, petite grand-mère malingre aux yeux jaunes brillants de vivacité, sortira finalement de sa cachette, pour leur remettre le plan menant au repère souterrain, avant de se retirer…

5 janv. 2012

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 2 [CCH]

Peu avant midi, un homme nous a rejoint chez Kendra : notre “oncle” Enya. Je ne l’avais jamais vu, mais je sais que père a épousé sa sœur il y a quelques mois… Ils sont tous les deux plus jeunes que moi. C’est bizarre, ça ne lui ressemble pas. J’avais refusé de me rendre aux noces, prétextant une trop grande charge de travail. Enya n’a pas l’air d’être un mauvais bougre, toutefois, et il semble qu’il ait également bien connu Petros, puisqu’il était également cité dans son héritage. Il semblait désolé d’être arrivé trop tard pour l’enterrement : son cheval s’était cassé une patte dans la boue d’un chemin mal entretenu et il avait été contraint de l’abattre et de finir le voyage à pied, sous l’orage. Pauvre homme.

Après avoir effectué quelques courses au village, pour remplacer l’équipement qu’il avait dû abandonner avec son cheval, nous sommes enfin partis visiter la prison. Yvan était parti en éclaireur, et nous l’avons retrouvé à l’intérieur des ruines, dans l’ancienne cour de l’édifice. Quelques mètres devant nous, l’entrée du bâtiment principal, au dessus de laquelle une gargouille manque – celle qui a tué le professeur. A part le bruit de la pluie tout semblait calme, mais mon frère nous dit avoir aperçu du mouvement dans la tour nord-ouest.

Avant d’aller là-bas, nous décidons de fouiller la petite maison en bois au milieu de la cour. Peut-être était-ce l’ancienne habitation du directeur et de son épouse ? Elle était en très mauvais état, et menacait de s’écrouler, mais comme j’insistait, Yvan finit par y rentrer. Il n’était pas dedans depuis 30 secondes qu’un craquement sinistre retentit… Yvan a bondi par la fenêtre juste avant que la maison ne s’écroule sur lui. S’il était resté sous les décombres, je ne me le serais jamais pardonné.

Nous avons essayé de fouiller le tas de planches, aidés par le chien de Gregori, en vain. Nous avons enchainé sur la fouille de la tour ; les mouvements perçus par Yvan étaient en fait ceux d’une nuée de rats que nous avons dérangé en faisant trop de bruit à l’approche de la tour… Enya, qui était le premier, s’est soudain retrouvé aux prises avec une horde de petits rongeurs agressifs que nous avons eu toutes les peines du monde à disperser.

Il ne nous restait plus que le bâtiment principal à explorer. Utiliser l’entrée principale avait été fatal au professeur, Nous décidions donc de choisir un autre chemin, qu’Yvan nous indiquait ; un escalier menant à une terrasse, qui donnait sur le premier étage de la prison. Au milieu de la terrasse, trônait un billot de pierre encore teinté de rouge… C’est ici que l’on exécutait les prisonniers irrécupérables, sans doute. Mais nous n’avons pas eu le loisir de nous poser des questions : une faux, sans doute posée derrière le bloc de pierre, s’éleva dans les airs avant de tournoyer vers nous ; deux bras squelettiques accrochés à son manche pendaient mollement.

Rapidement, il s’avéra que nos armes, mêmes magiques, n’étaient pas capables de détruire la faux animée. Seule Sasha, et ses sorts d’éclat d’acide, l’atteignait réellement. Tandis que Gregori, Enya et Nicolaï contenaient les assauts de l’arme, Yvan tentait d’ouvrir la porte menant à l’intérieur de la prison. De mon côté, après avoir essayé de soigner les blessures causées par la faux, je me suis glissé vers le billot, et ai entrepris de la laver avec de l’eau bénite… En vain, le sang frais semblant réapparaitre au fur et à mesure que la faux entaillait les chairs de mes compagnons. Sans Sasha, je ne sais pas ce que nous aurions fait…

La faux est finalement tombée au sol, rongée par l’acide. La voie était libre vers la prison. Une fois à l’intérieur, j’ai été frappé par le silence absolu et le froid des lieux. Suivant Yvan, nous avons débouché sur des couloirs bordés de cellules. Nous avions fait quelques pas lorsque plusieurs portent s’ouvrirent en même temps. Un groupe de squelettes s’avançait vers nous, tandis que le son lugubre d’un instrument à vent plaintif remplissait la pièce. Bien que les squelettes en eux mêmes ne soient pas une grande menace, quelque chose clochait… Après le combat, j’ai appris que plusieurs de mes compagnons avaient fugacement aperçu la silhouette fantomatique d’un inquiétant joueur de flûte flottant au dessus de la mêlée, et que cette vision les avait glacé d’horreur.

Sur le moment même, c’est Yvan qui apporta la solution : les pièges à fantômes qui avaient été trouvés dans la crypte du cimetière. Il en fallu deux pour emprisonner l’âme du joueur de flûte… Epuisés par ces deux combats, nous décidions de rentrer au village et de continuer l’exploration le lendemain.