Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

19 nov. 2013

Le loup-garou de Chantilly [KMK]

Après quelques jours de voyage, la Marquise et ses compagnons sont de retour à Chantilly. Dès les faubourgs, ils sont arrêtés par des fermiers, qui viennent se plaindre des attaques contre leurs troupeaux. Une douzaine de moutons sont morts ces derniers jours… Avant même de rentrer au château, ils se rendent donc à la ferme à Matthieu, lieu où le massacre a eu lieu deux jours plus tôt. Plusieurs indices leur font penser qu’il s’agit de l’œuvre d’un loup-garou, notamment des traces de bêtes qui disparaissent dans un bosquet et son remplacées par des empreintes de pas humains. Empreintes qui les mènent en ville, non loin du château.

Les gardes, interrogés, leur apprennent qu’il n’y a pas que des moutons qui ont été tués. Il y a aussi deux victimes humaines, une jeune serveuse la veille, et un berger, retrouvé ce matin même au milieu de ses moutons. Un des gardes admet avoir également vu un homme en guenilles renter en ville, la nuit du premier meurtre. Après avoir donné ordre de doubler les patrouilles, Tabea se rend à l’auberge où travaillait la serveuse, accompagnée de ses amis. Une petite discussion avec le patron leur apprend que l’homme en guenille est peut-être un certain Kundal, un Kellide arrivé en ville une semaine plus tôt. Sans doute un soldat ou un bucheron, vu l’énorme hache qu’il portait. Il a pris une chambre à l’auberge, mais y passe peu de temps : chaque jour depuis son arrivée, il rentre aux petites heures, mort saoul. Ensuite, il reste dans sa chambre jusqu’au milieu de l’après midi, et ne se réveille que pour sortir faire, à nouveau, la tournée des tavernes.

Dans la chambre de Kundal, Boris trouve un anneau d’argent, auquel est encore attaché un petit bout d’oreille. L’anneau et le bout d’oreille appartiennent bien à Saki, la serveuse décédée. Le signalement de Kundal est remis à tous les gardes, avec pour instructions de se méfier si ils le croisent…

Cette nuit, Tabea et ses compagnons patrouillent eux aussi. Ils tiennent à être prêt à réagir si le loup-garou frappe à nouveau. Parcourant les rues sombres de la capitale, ils finissent par apercevoir le monstre, qui se faufile le long des façades sombres, sans doute à la recherche d’une proie. Mais il les a également repéré… Il se précipite vers une ruelle voisine pour échapper à leur regard !


Boris avait anticipé la fuite de leur adversaire, et se hisse sur un toit, espérant ainsi couper court… Mais il tombe nez-à-truffe avec le loup garou, qui essayait sans doute de les attaquer par surprise ; il se laisse tomber dans la rue, au milieu de ses compagnons, suivi par le lycanthrope qui fait tourner sa lourde hache au dessus de sa tête.

Heureusement, les aventuriers sont cette fois parés pour affronter une créature de la nuit : armes en argent et sortilèges ad hoc leurs permettent de vaincre Kundal sans coup férir, et ce avant même que les gardes de la ville, alertés par les cris et les bruits de combat, n’arrivent à la rescousse.

Hors combat, Kundal est emmené en prison ; après interrogatoire, Tabea et ses compagnons sont convaincus que le pauvre homme a en fait été infecté il y a peu de temps… Il est convaincu de n’avoir fait au cours de ces dernières nuits que des cauchemars atroces, durant lesquels il massacrait des troupeaux de moutons. Plutôt que de l’exécuter, ils proposent d’essayer de lui trouver un remède, à condition qu’il accepte de travailler pour payer sa dette à ses victimes… C’est ainsi qu’ils passent la journée suivante chez l’herboriste et l’alchimiste, à préparer un remède à base de belladone.

Les jours suivants sont mis à profit pour administrer le comté. On décide de la construction d’une décharge à Chantilly et d’un cimetière à Lèveton. On vote quelques lois, concernant les droits des fééries et ceux de la Marquise à épouser qui elle veut au même titre que n’importe qui sur ses terres. Boris accepte d’apporter à Stas, un bucheron du coin, une preuve de l’existence du Hodag qu’il prétend avoir rencontré en forêt ; Tabea jure de faire tout ce qui est en son pouvoir pour ramener l’aventureux Tigs Tonnersen, qui a encore une fois disparu, à ses parents inquiets ; Yann et Agna conviennent avec Arven le pêcheur que s’ils le débarrassent du vieux Claque-Bec, une tortue géante trop agressive, ce dernier leur remettra l’anneau magique qu’il a trouvé en vidant une truite le mois passé. Bref, autant de promesse d’aventures qui poussent les aventuriers à préparer déjà leur prochain voyage…

Alors qu’ils s’apprêtent à reprendre la route, tout semble aller pour le mieux à Chantilly. Kundal supporte de mieux en mieux ses décoctions de belladone, même s’il a beaucoup maigri. Si il passe le cap de la prochaine pleine lune sans se transformer, il devrait rejoindre le prévôt Jubilost dans sa prochaine tournée…

8 nov. 2013

L’arrivée à Balafre [MTE]

Sur le chemin montant vers la forteresse, une longue discussion s’est engagée : par quel moyen y accéder ? Silas et Kresh proposent la voie des airs, pour éviter d’avoir à combattre la tribu d’orques gardant l’entrée, tandis que Laori et Kylian ne voient pas de raison de les épargner. Kresh partira finalement seul en volant, pour aller reconnaître les environs du château.

Le château se dresse au sommet d’une petite île située au milieu d’un lac volcanique blotti dans la caldère d’un volcan éteint, 500 mètres au‑dessus des terres environnantes. Seuls quelques lichens et de rares arbustes isolés poussent dans ces collines arides et désolées. L’imposante série de tours et de fortifications de Balafre se dresse au centre du lac. Des nuées de charognes sont perchées sur les pinacles du château et noircissent le ciel au‑dessus des tours. Un unique pont de plus de 100 mètres de long relie le château à une petite péninsule au sud du lac, là où l’on aperçoit encore une bretèche croulante.


Du reste, le groupe ayant continué son petit chemin, finit par arriver en vue de la dite bretèche, qui semble occupée. Sans doute le chef orque Ury et ses veilleurs morts… N’ayant pas encore pris de décision sur la manière d’accéder au château, le groupe décide de passer la nuit dans les montagnes, hors de vue de Balafre.

Durant le tour de garde de Kylian et Laori, ils sont attaqués par les orques. Ce n’est guère une surprise ; ils avaient même pris le temps de monter un camp factice à quelques dizaines de mètres de leur lieu de repos réel. Précaution inutile, puisque Laori, une fois les orques repérés, a demandé à Kylian de réveiller les autres, et tandis qu’il s’exécutait, elle-même s’avançait et beuglait un cri de défi aux orques…

Mis à part la difficulté de combattre à flanc de montagne en pleine nuit, les aventuriers s’en sortent plutôt bien. Certes, les orques cognent comme des sourds, mais ils ne sont guère nombreux, Et les bombes de Silas font des ravages… Comme à l’accoutumée. Après quelques secondes de combat, la petite dizaine d’orques gisent au sol. Brynizril soigne les blessés ; c’est Laori la plus mal en point, mais au vu de son attitude quasi suicidaire durant le combat, cela n’a rien de surprenant. Sans même attendre les soins, elle découpe un morceau de jambe d’un orque et entreprend de le faire cuire. Elle le mangera seule, avant de tenter de se trouver un compagnon pour la nuit. Sans succès… Il semble qu’elle soit la seule dans le groupe dont la libido soit stimulée par un bon combat et quelques litres d’hémoglobine. Les autres se rendorment au plus vite.

Le chemin étant libre, le groupe opte finalement pour accéder au château par le pont, afin d’économiser leurs ressources pour plus tard… A peine Kresh a-t-il posé un pied sur le pont qu’un vent puissant se lève, charriant fantômes et esprits. Le jeu du Tourment jaillit de sa poche et Zellara apparaît devant eux ; elle semble prise de panique, tandis que tous les esprits se jette sur elle pour tenter de l’attirer vers Balafre. Le sorcier recule ; D’autres tentatives aboutissent au même résultat. Pas question de rentrer dans le château avec les cartes. Il repart vers la bretèche pour l’enterrer en sécurité, tandis que ses compagnons s’avancent sur le pont.

Alors qu’ils ont parcouru la moitié du chemin vers le château, la herse s’ouvre au bout de la chaussée, et laisse sortir une vingtaine de squelettes en armures noires, emmenés par un cavalier équipé de même. Le comité d’accueil avance au pas de course, en silence, vers les aventuriers.


Silas a une solution. Une bombe. Une seule suffit pour disperser l’escorte du cavalier qui se retrouve seul debout et éperonne sa monture pour charger sur les intrus. Kylian charge également, et parvient à frapper avant le squelette, un coup précis et puissant dont il a le secret. La voie est libre, si ce n’est quelques os qui jonchent la chaussée.

Dans les derniers mètres avant d’arriver à la grille, une pluie de carreaux d’arbalète s’abat sur eux depuis les meurtrières du château. Ils se précipitent pour s’abriter dans l’angle mort. Au prix d’un effort monstrueux, ils parviennent à soulever la grille, à se glisser jusqu’à la lourde porte et à la détruire à coups de hache. Tous ça pour arriver dans un couloir au bout duquel les attendent une autre herse et une autre porte. Couloir dans lequel ils sont à nouveau pris pour cible par des traits d’arbalète tirés depuis les salles voisines via d’autres meurtrières. Heureusement les tireurs sont des morts vivants, et Laori parvient à les contrôler le temps qu’ils passent la herse, puis la porte. Leur évitant la majorité des tirs.

Les voilà enfin réellement entrés dans Balafre. Avançant droit devant eux, ils arrivent dans une grande salle ; un véritable charnier ; des dizaines de cadavres, qui semblent étonnamment frais pour certains, évoquent une terrible bataille qui se serait terminée sans vainqueur. Dans un des coins de la pièce, un tas de cadavre semble s’animer et accueille les aventuriers d’un « bienvenue à la maison » grave et rocailleux, avant de s’ébranler dans leur direction. Ils s’apprêtent à faire face, lorsque tous les cadavres de la pièce semblent se dresser à l’unisson, gorge grande ouverte, pour lancer un hurlement si aigu qu’il en déchire les tympans. C’est quelque peu sonnés qu’ils entament le combat ; Laori et Kylian en première ligne, Brynizril tentant de soigner tout le monde, et les autres aidant à distance.

Kresh identifie le monstre comme une sorte de gelée ayant englobé les cadavres de la pièce, et non comme un mort-vivant comme il le pensait initialement. Le monstre attaque à coups de cadavres et parvient à saisir Laori et à la tirer vers la masse de corps qui le compose ; à nouveau les corps se dressent, et un second cri résonne dans la pièce, qui semble déchirer jusqu’à l’âme de ceux qui l’entendent. Il est temps d’en finir, et chacun lance ses forces dans le combat pour infliger un maximum de dégâts au monstre, qui s’effondre enfin. Ils n’auraient sans doute pas supporté un troisième cri…

6 nov. 2013

Sous la montagne crochue [ESR]

Les aventuriers sont enfin arrivés à la « forteresse » des ogres. Bien entendu, l’entrée des grottes est gardée. Deux ogres aux aguets, plutôt imposants. Difficile de les contourner, on décide donc d’appliquer la technique dite de « l’assaut frontal en beuglant ». Le nombre joue en faveur des Eclaireurs, mais Raven, transformé en éléphant pour l’occasion, attire la plupart des attaques des ogres et manque d’y laisser la peau. Le point positif est que les ogres, pris par le combat contre le pachyderme, n’ont pas pensé un instant à donner l’alerte… A priori leurs congénères ne sont pas encore au courant de l’arrivée des intrus.

S’avançant dans les larges boyaux rocheux, les aventuriers passent devant l’immense statue d’un géant en armure ; Bjorn pense qu’il s’agir en fait d’une créature pétrifiée, et qu’on ferait mieux de s’en éloigner. Plus loin, ils découvrent une large fosse remplie d’ossements et de restes de corps. Une fouille rapide ne permet pas d’y trouver le corps de Lamatar, ils décident donc de poursuivre l’exploration.

Ils finissent par tomber sur le gros de la tribu ogre. Cette fois, le nombre ne joue pas en leur faveur, mais après avoir éliminé les premiers adversaires, les aventuriers parviennent à exploiter le terrain pour forcer les ogres à emprunter un goulet dans lequel Raven a dressé un mur de feu… Leurs ennemis arrivant au compte goutte et bien entamés par les flammes, ils parviennent finalement à les défaire. Bien que blessés, ils décident de poursuivre l’exploration.

Pour éviter un nouveau combat défavorable, Marcus envoie son psycristal en éclaireur. Il fait la grimace lorsque celui-ci est saisi par une grosse main velue et jeté dans un sac… Il ne reste qu’à aller le récupérer.

Ils arrivent ainsi dans une large grotte à l’atmosphère épaisse et chaude ; un énorme chaudron bout dans un recoin sombre. Au dessus de ce dernier, sont penchées trois guenaudes difformes, qui les accueillent en souriant – un sourire malsain et dérangeant…


Au terme d’une discussions riche en gloussements et autre ricanements grinçants, ils apprennent qu’elles ont suivi leur intéressante progression dans la forteresse des ogres depuis leur arrivée, mais aussi que la tribu est depuis quelques mois sous la coupe d’un magicien géant de pierre, un certain Barl Brise-Os. Du reste, les guenaudes n’apprécient gère Barl, qui les force à travailler pour lui – elles sont responsables du dérèglement climatique de la vallée – et leur offre bien peu en échange. Quant à Lamatar, elles savent où il est, et sont prêtes à le rendre aux aventuriers… A condition qu’ils éliminent Barl et son garde du corps. En guise de leur bonne foi, elles rendent sans contrepartie le psycristal de Marcus.

En suivant les indications des guenaudes, les aventuriers trouvent facilement la salle du trône, immense grotte en partie à ciel ouvert. Barl s’y trouve effectivement, ainsi qu’un autre géant de pierre auquel il ordonne « d’écraser ces misérables moucherons qui lui ont déjà causé assez de tracas ». Perchée au dessus du trône, la harpie mise en déroute quelques heures plus tôt est également de la partie.


Barl ne fait pas grand chose pendant les premières secondes du combat ; il semble convaincu que son garde du corps et les flèches de la harpie viendront facilement à bout des aventuriers, déjà fatigués par les combats précédents. Lorsqu’il devient évident qu’il les a sous estimé, il commence à incanter… Mais il est déjà trop tard. Après avoir mis au sol le premier géant, Keoma et Bjorn s’élancent vers le maître des lieux, qui tente de leur échapper en s’envolant. Mais Alexio veille au grain, et dissipe le sort ; Barl retombe lourdement au sol, juste à côté de ses ennemis. Pris de court, il se saisit de son énorme marteau et frappe lourdement, une fois, deux fois… Mais les coups pleuvent, et il finit par s’effondrer, peu de temps après la harpie qui affrontait Raven et ses invocations dans les airs.

Avant de tomber, Barl a cité le nom de Mokmurian, et a promis que personne ne lui échapperait. Ce n’est pas la première fois que les aventuriers entendent ce nom…

Le petit groupe retourne aussitôt vers la grotte des guenaudes, qui sont déjà au courant de la bonne nouvelle. Restant sur leurs gardes, ils leur ordonnent de respecter leur part du contrat : leur remettre Lamatar. Après les avoir prévenu qu’ils risquaient de le trouver changé, l’une d’elles écarte un rideau de jute… Et dévoile un nécrophage couvert d’une fine pellicule de glace, portant les habits d’un officier des flèches noires. Bien entendu, la créature attaque immédiatement, mais un coup bien placé de Bjorn le met hors combat. Les guenaudes, bien qu’apparemment un brin déçues de voir leur « jouet » cassé, n’interviennent pas.

Avant de quitter les lieux, ils terminent l’exploration des grottes, et découvrent une demi-douzaine d’esclaves humains attachés à des forges. Après avoir brisé leurs chaines et les avoirs nourris et vêtus, ils s’apprêtent à repartir vers la vallée, non sans avoir exigé des guenaudes qu’elles laissent dorénavant le climat en paix. Après que Keoma leur ait fait un gros bisou à toutes les trois, ils quittent les lieux…

Ayant déposé les prisonniers libérés à Fort Rannick, ils repartent directement vers Sauleblanc, où Myriana les attend. Peu impressionnée par l’état lamentable du corps de son amant elle entreprend de le ramener à la vie, grâce à un sort de réincarnation. Au terme de l’incantation, le corps de la dryade éclate dans une explosion de lumière blanche, et au lieu du corps pourrissant de Lamatar se dresse un jeune homme aux traits fins… Le nouveau Lamatar. Après qu’on lui ait expliqué toute l’histoire, la mort de sa bien aimée, sa transformation en esprit et son sacrifice pour le ramener à la vie, il décide de rester à Sauleblanc, pour garder l’ancien royaume féérique et honorer la mémoire de Myriana. Il confie le Fort à ses sauveurs, qui repartent peu de temps après. La nature autour d’eux semble avoir repris un aspect normal ; l’influence de l’esprit enragé de la dryade se dissipe déjà.

Les Eclaireurs vont donc passer l’hiver à Fort Rannick. Celui-ci sera animé par l’arrivée, peu après les premières neiges, d’une caravane de varisiens cherchant un endroit où passer la mauvaise saison à l’abri.


Après quelques semaines à partager leur quotidien, leurs danses et leurs chants, survient un événement fâcheux… Un des gardes du château, le jeune Alexi, s’est enfui avec la fille de Jarim Kovin, le chef de la caravane. Cela se soldera par un duel entre le père et le garde ; duel au premier sang grâce aux habiles négociations d’Alexio. Le jeune homme sera vaincu et la vie reprendra son cours, bien que les relations entre les deux communautés soient un peu plus tendues jusqu’au départ des varisiens.

En fin d’hiver, une autre visite manque de tourner mal : un marchand nain du nom de Silas Tor vient vendre sa camelote dans l’enceinte du fort. Alexio remarque rapidement que ses remèdes miracles ne sont que de la camelote, et lui interdit d’en vendre certains, qu’il juge dangereux. Malgré cela, le nain fera des ventes conséquentes aux habitants du fort, et repartira le soir même. Il faudra quelques jours à ses clients pour se rendre compte que ses remèdes ne soignent rien du tout, mais à ce moment là, il sera déjà loin…

Peu de temps après le passage de l’escroc, les premiers messagers venus de l’extérieur arrivent au fort. De Magnimar, où on leur annonce l’arrivée prochaine d’une quarantaine de gardes, ainsi que de quelques membres de l’église d’Iomedae pour occuper le fort. La société des éclaireurs envisage également d’y déléguer un permanent, bien que sa nomination puisse prendre encore un peu de temps. Un second messager arrive quelques jours plus tard de Pointesable. Il porte une invitation au festival de la « nuit des gobelins », qui fêtera l’anniversaire des événements qui ont marqué la ville l’année précédente. Et bien entendu, les héros de la ville y sont cordialement conviés !

25 oct. 2013

Tour qui roule… [RDT]

Tandis que les mages des glyphes et les aventuriers prennent un peu de repos dans la tour, Milo dresse l’oreille. Une galopade étouffée vient de l’extérieur… Une trentaine de créature à l’aspect félin portant une crinière de tentacules se rassemble au pied de la tour, s’agglutinant aux murs pour essayer d’accéder aux fenêtres. Milo et Erelden se précipitent au sommet de la tour, pour décocher quelques flèches et les repousser ; cela les ralentit mais ne les empêche pas de continuer à grimper. Les autres se préparent au combat, enfilent leurs armures et dégainent leurs armes. Soudain, la tour vacille en émettant un craquement sinistre. Norja crie : il faut sortir !

Quelques secondes plus tard, la tour bascule sur le côté. Erelden et Milo sont éjectés du toit, mais ils sont au final les mieux lotis : la tour commence à rouler le long de la pente, tandis que leurs compagnons et les mages des glyphes en sont toujours prisonniers. Quelques chats-glauques (c’est ainsi que Milo les nomme) restent accrochés à la structure en mouvement, mais la plupart ont été écrasés ou dispersés lors des premières rotations. La tour gagne en vitesse, et commence à se disloquer à mesure qu’elle descend la pente et rebondit sur les obstacles.


Shamindra, Cruaver et Samaritha parviendront à s’extirper de la tour avant qu’elle n’aille se fracasser en bas de la falaise et ne s’enfonce dans les flots houleux de la côte. Alors que l’on craignait le pire, Norja refait surface quelques instants plus tard, et peut être ramenée sur la terre ferme par ses compagnons. Les autres mages de glyphes n’ont pas eu autant de chance. Quant à Quintus, aucune trace de lui… En fait personne ne se souvient l’avoir vu au moment où la tour a basculé.

La pluie a recommencé à tomber. Au moins les chats-glauques sont-ils dispersés et ne représentent-ils plus une menace. Pour l’instant, du moins. Il faut trouver un abri. Ils optent finalement pour la phare ouest de l’ile, la structure la plus proche d’eux.

Pour arriver au phare, il faut passer un pont de cordes qui a vu de meilleurs jours. Il reste une planche tous les mètres et demi, parfois moins. Shamindra insiste pour passer le premier faisant valoir son agilité. Il emporte avec lui assez de corde pour pouvoir assurer ceux qui traverseront après lui. Il bondit de planche en planche, mais ne remarque pas que l’une est complètement pourrie et passe au travers, ce qui lui vaut de s’écraser de tout son poids contre la falaise, arrachant au passage presque toutes les planches restantes. Après avoir aidé à le remonter, Milo traverse ce qui reste du pont avec une aisance remarquable, non sans avoir adressé au moine un clin d’œil sarcastique.

Le phare est en ruine, mais constituera tout de même un abri acceptable. De toute façon, la plupart des explorateurs sont blessés et on besoin de repos. Malheureusement, les ruines sont déjà occupées, par une nuée de mille-pattes orange visiblement fort agacés d’être dérangés par des intrus… Ils se faufilent partout, sous les vêtements et les armures, et leur morsure venimeuse s’avère particulièrement douloureuse. Les écraser un après l’autre ne semble pas une solution efficace ; heureusement, Cruaver a quelques sorts en réserve, et déverse une pluie de cailloux sur la vermine. Samaritha y va de son petit sort de feu pour aider, et finalement les mille-pattes se dispersent. Shamindra et Norja sont inconscients, terrassés par le venin, et les autres tiennent à peine debout.

Et Quintus qui n’est toujours pas là…

Erelden et Cruaver parviendront à soigner superficiellement leurs compagnons tombés, mais leur état reste inquiétant. Milo propose de rester au phare quelques jours, le temps de récupérer de leurs blessures. L’ambiance est plutôt morose ; Cruaver, Milo et Erelden se disputant les faveurs de Samaritha, qui semble elle-même désespérée vu la situation. Tout le monde espère, sans oser y croire vraiment, que Quintus va bientôt reparaitre…

23 oct. 2013

Retour vers la Défense [KMK]

Après une bonne nuit de repos, le petit groupe reprend la route vers l’Ouest, espérant retrouver les rives du lac Défense. En chemin, ils découvrent ce qui leur paraît être une habitation occupée par de grands humanoïdes, peut-être des géants ou des trolls, bâtie à flanc de colline. Ils passent plusieurs heures à en surveiller l’entrée pour essayer d’en surprendre les habitants, afin de déterminer s’ils sont une menace pour leur nation ou non… Face à l’absence de signes de vie, ils s’éloignent finalement, préférant terminer l’exploration de la zone et revenir plus tard.

Mais en début de soirée, ils découvrent qu’ils sont suivis. Deux grandes créatures sont sur leurs traces, étonnamment discrètes pour leur taille. Se voyant repérées, elles foncent à l’attaque. Ce sont des thawn, ou géants de boue, réputés pour leur prédilection pour les attaques sournoises et les embuscades.


Le combat qui s’ensuit est de courte durée ; à découvert, les thawn sont de piètres adversaires malgré leur grande taille, et ils sont rapidement vaincus par Tabéa et ses compagnons. Ils passeront la nuit dans l’antre des monstres avant de reprendre l’exploration des environs.

A mesure qu’ils approchent de la Défense, le terrain devient de plus en plus boueux, et même carrément marécageux alors que le lac est en vue. Seul le sommet des collines reste sec dans cette zone où les pluies sont particulièrement abondantes.

Et c’est au détour de ces tourbières qu’ils sont attaqués par un… une créature mi-végétale mi-fongique – un tendricule – qui jaillit d’une mare de boue pour essayer de les dévorer. Le monstre fait près de huit mètres de haut, et ses tentacules battent l’air frénétiquement à la recherche d’une proie. Presque tout le groupe se succède dans sa gueule, mais les « proies » se débattent, et toujours le monstre est forcé de les recracher ; Agna et Yann font de leur mieux pour lui bloquer la route et permettre à Tabéa et Boris de faire feu avec leurs arcs sans être inquiétés, mais l’allonge de la créature leur complique le travail.

Plusieurs fois, ils pensent prendre la fuite pour échapper au monstre mais l’un d’entre eux se fait attraper et retourne faire un tour dans la gueule visqueuse du tendricule, obligeant ses compagnons à revenir l’aider. Finalement, alors qu’ils commencent à penser qu’ils ne vont pas s’en tirer, une flèche de Boris, juste une flèche de plus, vient se ficher dans la chair du monstre qui s’écroule… Après s’être assurés qu’il était bien mort, les aventuriers quittent les lieux du combat avec hâte, espérant ne pas croiser le frère ou le cousin de leur adversaire avant d’avoir pu prendre du repos…