Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

2 mars 2011

L'heure de la vengeance [MTE]

C’était un jour comme les autres pour la majorité des korvosiens. Pour cinq d’entre eux, toutefois, il avait commencé quelque peu bizarrement… La découverte d’une carte de tourment, annotée en son dos, et inexplicablement apparue parmi leurs petites affaires…

« Je sais ce que Gaedren vous a fait. Il m’a aussi causé du tort. Je sais où il se cache, mais je ne peux pas l’atteindre. Venez chez moi au 3, rue de la Lancette, au coucher du soleil. D’autres comme vous viendront. Gaedren doit affronter son destin et justice doit être faite. »

Gaedren… Gaedren Lamm ! Ce nom résonnait comme le claquement d’une corde d’arbalète pointée vers votre cœur. Une fripouille, un monstre, un tortionnaire. Bien sûr qu’il méritait d’affronter son destin !

C’est pourquoi, sans doute, tous les cinq répondirent à l’appel. C’est pourquoi cinq inconnus se retrouvaient là, dans cette petite maison du Médian, enfumée d’encens, à attendre que le maître de maison fasse son apparition et leur en dise plus.

En fait de maître de maison, ce fut un varisienne qui passa la porte, s’excusant pour son retard. Tout en s’installant à table avec ses hôtes, Zellara –c’était son nom– avait tiré de son sac un jeu de cartes. Tout en battant celles-ci, elle entreprit de raconter son histoire ; un fils unique tuée par Lamm et ses sbires, et elle, impuissante mais avide de se venger ; la garde inefficace ; le recours au pouvoir des cartes pour trouver d’autres ennemis de Lamm et les rassembler… Elle savait où il se terrait. Elle ne demandait rien que de faire justice.

Eux aussi…

Quelques minutes plus tard, à quelques centaines de mètres de là seulement, ils discutaient de la meilleure manière d’investir la vieille pêcherie qui servait de planque à leur ennemi commun, autour d’un verre de mauvaise bière. Le temps que le soleil se couche, et ils avaient fait le tour de leurs idées…

Orgian avait ouvert la petite porte au fond de la jetée aussi discrètement que possible. A l’intérieur, une demi douzaine d’enfants s’affairaient autour d’une cuve exhalant un doux parfum de poiscaille plus vraiment fraiche, sous les ordres d’un demi-orque peu engageant.

La première idée consistant à attirer un des enfants à l’extérieur pour l’interroger se transforma rapidement en une entrée fracassante dans la pêcherie, au détriment de toute subtilité ou discrétion. Kylian se rua vers le demi-orque, tandis que Yori et Orgian exhortaient les enfants à rester hors du combat et à les laisser manœuvrer. Kresh’ et Silas entraient dans la salle après eux, à l’affut de toute menace.

D’autres enfants entrent dans la pièce, par les portes qui donnent sur la coursive dominant la cuve, ils sont accompagnés par Yargin, le bras de droit de Lamm, et son chien, un bâtard agressif qui semble terroriser les enfants. Yargin est endormi par Kresh’ avant de s’être montré menaçant. Yori et Silas montent les escaliers à la rencontre du chien qui termine sa vie sur la hache du nain…

Kylian s’est débarrassé de son premier adversaire et est maintenant aux prises avec des enfants excités par le gnome qui s’est mêlé à eux et les encourage à pousser l’intrus bas des escaliers… Ils ne sont pas loin d’y parvenir, mais Kylian renverse la vapeur à temps et parvient à éliminer le gnome, ce qui a pour effet de calmer instantanément la marmaille. Quelques instants plus tard Silas achève Yargin qui commençait à se réveiller. Ils sont maître de l’atelier. La fouille des bureaux de la pêcherie sera bien plus calme. Yori et Kylian retrouvent les enfants qu’ils étaient venus chercher, tous deux enchaînés. Mais pas de trace de Gaedren Lamm.

Après une courte –et chaotique– discussion avec les enfants, le groupe apprend que Gaedren a ses quartiers sous les pièces principales de la pêcherie, mais qu’aucun des enfants n’en connaît la disposition. Et pour cause : aucun des enfants descendus n’a jamais été revu par la suite…

Orgian prend l’initiative, et propose de passer par le bateau amarré à l’arrière de la pêcherie pour atteindre la cache de Lamm. Joignant le geste à la parole, il ouvre une fenêtre et saute sur le pont de l’embarcation, qui cède sous son poids. Le voilà dans la cale, au milieu des araignées géantes qui semblent se réjouir de l’arrivée d’un diner inattendu. Heureusement, Ses compagnons viennent promptement à son aide et une bombe incendiaire habilement lancée par Silas met fin au problème.

Quelques mètres plus loin, au bout d’un pont de bois humide à ras du fleuve, la porte derrière laquelle leur ennemi se terre est ouverte sans plus de cérémonie.

Gaedren semble à peine surpris de voir ses ennemis. Malgré son âge, il semble les reconnaître tous et a même un mot « amical » pour chacun. Par ailleurs, il tient en main une corde, reliée à une poulie du plafond, qui maintient en suspens le corps inerte d’une jeune fille, à quelques centimètres au dessus de la gueule claquante d’un énorme crocodile… Gobentrailles, le vieux compagnon de Lamm, semble attendre avec impatience que son souper lui tombe en bouche.

Kylian se précipite sur le reptile, Yori et Kresh’ s’avancent vers Gaedren, qui lâche la corde avec un sourire mauvais, précipitant dans le fleuve sa prisonnière. Orgian se jette à l’eau pour la récupérer, Tandis que Kylian martèle de coups le croco, afin de détourner son attention.

Lamm n’est plus ce qu’il a pu être, et tombe finalement sous les coups de ses adversaires, suivi de près par Gobentrailles… Orgian et Kylian parviennent à sortir Grenna –qui est en fait une amie du jeune barde– de l’eau.

Justice étant faite, ils entreprennent de fouiller l’antre de leur ennemi. Le fruit de toute une vie de rapine est entreposé dans le bric-à-brac de cette pièce. De l’argent, mais surtout des dizaines d’objets d’art, dont certains de grande valeur. Silas reconnaît d’ailleurs une broche émaillée de joyaux récemment « perdue » par la reine Iléosa et pour laquelle une belle récompense est promise.

Il font par ailleurs une bien macabre découverte ; dans une boite à chapeau, se trouve la tête grossièrement embaumée de… Zellara ! Et visiblement, elle est morte depuis quelques semaines. Alors que chacun se perd en conjectures, Kresh’ met la main sur un jeu de cartes du tourment posé juste à côté, ce qui provoque l’apparition d’une silhouette fantomatique : Zellara.

La varisienne s’excuse de ne pas leur avoir dit toute la vérité ; elle craignait que certains soient réticents à traiter avec un fantôme. Elle les remercie chaleureusement de l’avoir vengée et leur confie son jeu de Tourment avant de disparaître.

Le temps est venu de quitter la pêcherie. Mais une fois dehors, il semble évident que quelque chose de grave s’est produit à Korvosa pendant que le groupe soldait ses comptes. De partout au loin, des cris fusent. Les lueurs d’un incendie, venant sans doute du Palais, illuminent les toits. Au dessus d’eux, une patrouille de la compagnie du Sable passe à vive allure…

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