Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

31 mars 2011

Et pour quelques gobelins de plus [ESR]

Quelques nuits après l’inauguration de la cathédrale, une dame agitée, accompagnée de deux enfants en bas âge, débarque au Dragon rouillé, et implore Raven, qui lisait au coin du feu, de venir à son aide : un gobelin se serait faufilé dans sa maison suite à l’attaque. Elle en veut pour preuve les traces de morsure sur le bras de son jeune fils… Son époux est resté sur place pour essayer de coincer la bestiole, mais elle craint qu’il ne fasse pas le poids.

Après avoir réveillé ses compagnons, Raven se rend donc sur place. La maison est presque silencieuse. Les éclaireurs avancent prudemment… Dans la chambre d’enfant, au premier étage, gisent les corps sans vie d’un chien et d’un homme. Le torse de ce dernier est à moitié enfoncé dans l’armoire à vêtements. Bjorn l’en retire pour constater que la chair du visage et du torse a presque entièrement été rongée par quelque chose.Et en effet, un gobelin surgit du placard en hurlant quelque chose ressemblant à « pavolééé bouf’ », tout en se jetant sur le groupe. Bien que leur ennemi soit animé par la folie et l’énergie du désespoir, les éclaireurs ont rapidement raison de lui. Même si le gobelin parle un commun à peu près compréhensible, il sera impossible d’en tirer la moindre information. Il semble toutefois qu’il ait réussi à se cacher dans le vide sanitaire entre deux habitations après avoir creusé le bois du meuble et du mur… Il avait ensuite probablement passé plusieurs jour caché là, avant de sortir poussé par la faim.

Le lendemain de ce malheureux épisode, Bélor Ciguë demande aux éclaireurs de le suivre jusqu’à la garnison ; il souhaite en effet leur présenter quelqu’un.

Shalélu Andosana est, selon les dires du prévôt, une membre non officielle de la garde de Pointesable. Elle opère en fait en solitaire dans toute la région, vivant du produit de sa chasse. Elle affronte régulièrement les prédateurs naturels de la région, rendant ainsi service à la ville. Elle est donc habituée à se frotter aux gobelins, et en connaît un bout sur leurs habitudes.

Si elle est revenue vers Pointesable, c’est justement parce que les gobelins se sont montrés inhabituellement agités ces derniers temps, s’attaquant même aux fermes isolées, faisant preuve d’une hardiesse qu’ils ne montrent pas souvent. Il semble même que plusieurs tribus collaborent pour s’en prendre aux « grandes guibolles », ce qui laisse à penser, selon l’elfe, que quelqu’un de puissant les a fédérées.

Suite à ces révélations inquiétantes, Bélor décide de partir pour Magnimar, demander un renfort militaire à la cité, après avoir demandé aux éclaireurs d’assurer l’intérim à la tête de la garde durant son absence, en cas de coup dur. C’est ainsi qu’après avoir discuté quelques heures avec Shalélu, ils prennent leurs dispositions pour lever et entraîner une milice parmi la population de la ville.

Le lendemain, en fin de matinée, Béthana Corwin, la cuisinière halfeline du Dragon Rouillé, vient les trouver d’un air ennuyé. Sa patronne, Ameiko, n’a pas donné signe de vie de la matinée. Béthana s’est permise de monter dans sa chambre, où elle a trouvé un papier roulé en boule au pied du lit. Ce papier était un mot de Tsuto, le demi-frère d’Ameiko, l’invitant à le rejoindre à la verrerie, où il voulait lui parler de l’implication possible de Lonjiku, leur père, dans le raid gobelin.

Aussitôt, les éclaireurs se rendent à la verrerie, dont toutes les portes et fenêtres sont closes, alors que des bruits à l’intérieur et la fumée s’échappant des cheminées semblent attester qu’elle est occupée. Après que Tyam ait utilisé ses talents pour ouvrir la porte de derrière, le groupe commence l’exploration du bâtiment.

En arrivant dans la salle de fabrication, ils tombent sur un bien étrange spectacle. Eclairés par la lueur des fours surchauffés, une demi douzaine de corps gisent milieu des outils et des débris de verre. Certains sont en partie recouverts de verre fondu, mais le plus remarquable est ce vieil homme arborant une expression de souffrance, assis sur sa chaise, entièrement figé dans le verre… Lonjiku !

Ils n’ont cependant pas le temps d’essayer de comprendre ; une dizaine de gobelins sortent de leurs cachettes et se lancent à l’assaut, armés de pinces chauffées à blanc et de morceaux de verre brisé. Le combat fait rage dans la verrerie. Un gobelin manque de peu une tentative visant à faire trébucher Alexio dans un des fours… Mais petit à petit, ce sont les éclaireurs qui prennent le dessus.

Voyant que le combat est perdu, un des derniers gobelins en vie essaie de fuir vers la cave, mais est rattrapé et abattu par Raven juste avant d’atteindre les escaliers plongeant dans l’obscurité…

24 mars 2011

Quand Korvosa gronde… [MTE]

Le chaos règne dans la ville ; partout des cris, des gens qui courent… Yori interpelle un passant, pour essayer d’en savoir un peu plus sur ce qu’il se passe. C’est ainsi qu’il apprend que, pendant qu’ils réglaient son compte à leur vieil ennemi, le héraut du palais a annoncé la mort du roi Eodred.

La réaction du peuple ne s’est pas fait attendre ; la foule s’est rassemblée au pied du palais pour protester contre le couronnement d’Iléosa, épouse du défunt monarque. Des bandes de révolutionnaires et d’agitateurs convergent vers le palais, il semble que l’ont ait du faire appel à l’Ordre de la Pointe pour renforcer la garde, débordée.

Yori et Silas proposent à leurs compagnons de rentrer se reposer dans leur taverne, estimant peu prudent d’aller se mêler à la foule agitée alors qu’ils sont déjà diminués par leur confrontation avec Gaedren et ses sbires. Sanya, la serveuse de la taverne, semble ravie de retrouver son fils… Orgian installe Grenna sur une table et Kylian prend son fils sur ses genoux ; Silas disparaît dans la cuisine avec une des araignées qu’il a rapportée de la cale du navire.

Après un repas croustillant, tout le monde essaie de s’endormir… Pas si simple, avec l’agitation qui règne en ville. Agitation qui, du reste, ne sera pas vraiment retombée au matin. Quelque chose ne va pas à Korvosa, c’est évident ; la plupart des boutiques sont fermées, et on fait la file devant celles qui ne le sont pas.

Après avoir été à l’orphelinat le plus proche pour y installer les quelques « petits Lamms » restants – faire accepter les nouveaux pensionnaires à la directrice n’a d’ailleurs pas été sans mal – le groupe se dirige vers le palais, histoire de prendre un peu la température des événements.

En chemin, ils rencontrent une foule regroupée autour d’un prophète au rabais qui promet catastrophes et châtiments sous l’avènement de la nouvelle reine. Le vieil homme, sale et invalide, détourne son ire sur Silas à l’instant où ce dernier entre dans son champ de vision. Descendu du tonneau qui lui servait de scène, il claudique vers le tieffelin, suivi de son auditoire. Agrippé à Silas, il l’exhorte à quitter la ville avant de l’emmener dans le chaos. Orgian intervient à temps pour calmer la foule et éviter à son compagnon de se faire lapider. Un petit sort discret au passage et le puant prophète s’endort, précipitant la dissolution de son petit groupe de groupies.

La voie vers le palais est libre. Il n’y a rien de bien nouveau à apprendre. La garde de Korvosa et les Chevaliers Infernaux montent effectivement la garde au pied de la colline du palais, tandis que la Compagnie du Sable patrouille au dessus du quartier. La foule est agitée, les gardes de toute évidence éreintés. Les ragots sont nombreux ; un des plus inquiétant et des plus répandu est que le sénéchal du château – la personne la mieux placée pour organiser la succession du roi – aurait trouvé la mort au pied du palais, au début des émeutes. Toutefois, aucun des gardes interrogés au cours des journées suivantes ne pourra confirmer avoir vu ce dernier hors du château à aucun moment.

Le groupe retourne ensuite vers les docks du Mitan histoire de prendre la température de leur quartier. Leur attention est attirée par des appels au secours venu d’une ruelle voisine. Une demi-douzaine de dockers sont occupés à faire passer un mauvais quart d’heure à un jeune homme trop bien habillé pour le quartier. Orgian intervient juste à temps pour lui éviter la perte de sa main droite. Aidé de ses compagnons, il parvient à faire rebrousser chemin aux dockers échaudés sans provoquer de bagarre. Le jeune homme a la lèvre coupée et boite méchamment, mais ne tarit pas de remerciements pour ses sauveurs. Il explique qu’il s’était aventuré dans le quartier à l’occasion d’un rendez-vous galant… Mais que pour ce coup-ci, c’était de toute évidence foutu !

Ayant raccompagné leur Dom Juan éclopé chez lui, le groupe rentre à la taverne. Ils ont la surprise d’y rencontrer un sergent de la garde affalé à une des tables, entouré de chopes vides. Orgian reconnaît Grau Soldado, un jeune garde patrouillant régulièrement dans son quartier et aussi apprécié de ses pairs que du peuple. Il semble complètement désorienté et désabusé suite aux événement de la nuit passée, et finit par s’endormir sur sa table.

Le lendemain, le groupe décide de changer d’air et de voir comment se passent les choses dans les fermes proches de la ville, avec l’espoir de ramener quelques produits frais pour la taverne. Ils découvrent la plupart des fermes environnantes pillées et incendiées ; la seule qu’il trouve intacte est défendue par une poignées de paysans armés qui se sont regroupés là pour mettre fin aux exactions des pilleurs venus de la ville.

C’est donc un brin désespérés par la situation qu’ils rentrent à la taverne en fin de journée. Le sergent Soldado est toujours sur place, un peu plus sobre mais aussi dépité que la veille. Mais cette fois, Orgian et Kylian le secouent un peu et finissent par le convaincre de se reprendre et de retourner à la citadelle assumer son poste. Son retour, accompagné du barde, semble faire plaisir à plus d’un garde ; les officiers supérieurs sont débordés et les patrouilles sont quasiment livrées à elles-mêmes. Le retour d’un sous-officier efficace qu’ils pensaient disparu est donc une des rares bonnes nouvelles de la journée.

Reste que si la situation du côté du palais s’est calmée, elle est loin d’être brillante dans l’ensemble de la ville ; partout la grève menace, et le manque de nourriture fraiche commence à se faire sentir. Dans de nombreux quartiers, c’est le règne de la débrouille ; les effectifs de la garde sont insuffisants pour gérer la crise et les nombreux incendies provoqués par les agitateurs, et quand l’ordre est rétabli, c’est souvent par l’Ordre de la pointe dont la vision de la justice est pour le moins brutale.

Korvosa étouffe…

9 mars 2011

Promenade à Pointesable [ESR]

Le lendemain de l’attaque des gobelins, le père Zantus procédait à l’inauguration de la cathédrale, devant une assistance bien moins importante réunie dans le bâtiment.

Maintenant que le groupe était réuni, il fallait penser à s’installer. Un petit tour à la ligue mercantile plus tard, ils avaient les prix de quelques bâtiments à vendre à Pointesable susceptible de convenir à leurs projets. Restait à convaincre Aldern Ganrenard de se montrer aussi généreux qu’il l’avait promis.Ce dernier avait pris ses quartiers à l’auberge du dragon rouillé, et sembla tout a fait enchanté de voir arriver le petit groupe. Leur ayant promis son soutien financier, il les invitait derechef à une chasse au sanglier dans le Bois-aux-Tiques, à quelques kilomètres de la ville.

La chasse s’avéra plutôt bonne, Aldern ramenant avec l’aide de ses compagnons un magnifique sanglier qui fut mis à la broche l’après-midi même et dégusté en soirée. Aldern ne tarissait pas d’éloges pour ses compagnons de chasse, notamment Bjorn et Cathlynn qui, il faut le reconnaître, avait fait le plus gros du travail lors du combat contre la bête.

Le lendemain fut passé à visiter quelques maisons proposées par Jasper Korvaski et à se renseigner sur les lieux intéressants de la région. Cette dernière activité mena le petit groupe à travers les rues de Pointesable à la rencontre de la plupart des érudits et autres bibliothécaires de la ville.

Les quelques renseignements récoltés menèrent finalement le groupe vers le plateau du Diable, où ils passèrent plusieurs heures à errer dans des couloirs rocheux labyrinthiques sans découvrir quoi que ce soit de vraiment passionnant, avant de rentrer en ville un brin frustrés…

7 mars 2011

La cité-état de Korvosa [MTE]

Le plan de la ville
Au fur et à mesure que vous découvrirez la ville, je compléterai la légende de cette carte.

3 mars 2011

Pointesable et ses environs [ESR]

Voici quelques jours maintenant que vos personnages se promènent à Pointesable et dans la campagne environnante. La région commence à leur devenir familière, et peut-être ont-ils commencé à dresser une carte des alentours… S'ils n'en ont pas simplement acheté une !

La carte de la région
Quant à la ville même, certains lieux vous sont maintenant familier… Je les reprends sur la carte ci-dessous (que je complèterai au fur et à mesure).

Le plan de Pointesable
1 . La cathédrale de Pointesable
La nouvelle cathédrale est la demeure du père Zantus. On y trouve des sanctuaires à Abadar, Desna, Erastil, Gozreh, Sarenrae et Shélyn.

2 . L’ossuaire de Pointesable
Le cimetière de ville surplombe la rivière Turandarok.

3 . Le Cerf blanc
Cette auberge est tenue par un Shoanti nommé Garridan Viskalaï, et ses prix sont plus que raisonnables.

8 . La maison du sage
C’est ici que vit Brodert Quink, un vieil homme passionné par le vieux phare qui jouxte la ville.

10 . La garnison de Pointesable
Elle sert également de prison. C’est ici que vous avez le plus de chance de rencontrer le prévôt Bélor Ciguë quand il ne patrouille pas lui-même en ville.

11 . L’hôtel de ville de Pointesable
Est le lieu de travail de Dame Kendra Déverin, maire de la ville.

13 . Chez Risa
L’auberge tenue par Risa Magravi et ses fils est bien connue pour les histoires contées par la patronne et ses pommes de terres épicées.

19 . La maison des pierres bleues
Cet endroit est en fait un temple dédié à Irori, tenu par la moniale Sabyl Sorn.

22 . Au gobelin curieux
Cette librairie bien achalandée est tenue par Chask Haladan, un vieil homme amoureux de ses livres.

27 . L’académie de la Turandarok
Ilsoari Gandéthus est à la fois le directeur et le professeur principal de l’école de la ville, et le sous-sol de l’établissement est en fait un petit musée lui rappelant sa jeunesse aventurière.

28 . La maison de madame Mvashti
Cette vieille chamane s’est sédentarisée il y a déjà bien longtemps… Difficile de lui donner un âge exact.

37 . Le Dragon rouillé
C’est la plus vieille auberge de Pointesable, tenue par l’exotique Ameiko Kaijitsu. Sa cuisine est réputée au-delà de la ville. Toute personne capable de raconter une bonne histoire ou d’égayer la soirée y bénéficie de réduction sur le prix des chambres. C’est l’endroit où loge Aldern Ganrenard

40 . La ligue mercantile de Pointesable
Sire Jasper Korvaski, paladin d’Abadar à la retraite, gère les affaires de la ligue mercantile avec efficacité. Peu d’affaires se font en ville sans qu’il ne soit au courant.

41. La boutique de Pointesable
Couplée à la ligue mercantile, la boutique est tenue par la sœur de Jasper, Hayliss ; on y trouve de tout, même de la peinture.

2 mars 2011

L'heure de la vengeance [MTE]

C’était un jour comme les autres pour la majorité des korvosiens. Pour cinq d’entre eux, toutefois, il avait commencé quelque peu bizarrement… La découverte d’une carte de tourment, annotée en son dos, et inexplicablement apparue parmi leurs petites affaires…

« Je sais ce que Gaedren vous a fait. Il m’a aussi causé du tort. Je sais où il se cache, mais je ne peux pas l’atteindre. Venez chez moi au 3, rue de la Lancette, au coucher du soleil. D’autres comme vous viendront. Gaedren doit affronter son destin et justice doit être faite. »

Gaedren… Gaedren Lamm ! Ce nom résonnait comme le claquement d’une corde d’arbalète pointée vers votre cœur. Une fripouille, un monstre, un tortionnaire. Bien sûr qu’il méritait d’affronter son destin !

C’est pourquoi, sans doute, tous les cinq répondirent à l’appel. C’est pourquoi cinq inconnus se retrouvaient là, dans cette petite maison du Médian, enfumée d’encens, à attendre que le maître de maison fasse son apparition et leur en dise plus.

En fait de maître de maison, ce fut un varisienne qui passa la porte, s’excusant pour son retard. Tout en s’installant à table avec ses hôtes, Zellara –c’était son nom– avait tiré de son sac un jeu de cartes. Tout en battant celles-ci, elle entreprit de raconter son histoire ; un fils unique tuée par Lamm et ses sbires, et elle, impuissante mais avide de se venger ; la garde inefficace ; le recours au pouvoir des cartes pour trouver d’autres ennemis de Lamm et les rassembler… Elle savait où il se terrait. Elle ne demandait rien que de faire justice.

Eux aussi…

Quelques minutes plus tard, à quelques centaines de mètres de là seulement, ils discutaient de la meilleure manière d’investir la vieille pêcherie qui servait de planque à leur ennemi commun, autour d’un verre de mauvaise bière. Le temps que le soleil se couche, et ils avaient fait le tour de leurs idées…

Orgian avait ouvert la petite porte au fond de la jetée aussi discrètement que possible. A l’intérieur, une demi douzaine d’enfants s’affairaient autour d’une cuve exhalant un doux parfum de poiscaille plus vraiment fraiche, sous les ordres d’un demi-orque peu engageant.

La première idée consistant à attirer un des enfants à l’extérieur pour l’interroger se transforma rapidement en une entrée fracassante dans la pêcherie, au détriment de toute subtilité ou discrétion. Kylian se rua vers le demi-orque, tandis que Yori et Orgian exhortaient les enfants à rester hors du combat et à les laisser manœuvrer. Kresh’ et Silas entraient dans la salle après eux, à l’affut de toute menace.

D’autres enfants entrent dans la pièce, par les portes qui donnent sur la coursive dominant la cuve, ils sont accompagnés par Yargin, le bras de droit de Lamm, et son chien, un bâtard agressif qui semble terroriser les enfants. Yargin est endormi par Kresh’ avant de s’être montré menaçant. Yori et Silas montent les escaliers à la rencontre du chien qui termine sa vie sur la hache du nain…

Kylian s’est débarrassé de son premier adversaire et est maintenant aux prises avec des enfants excités par le gnome qui s’est mêlé à eux et les encourage à pousser l’intrus bas des escaliers… Ils ne sont pas loin d’y parvenir, mais Kylian renverse la vapeur à temps et parvient à éliminer le gnome, ce qui a pour effet de calmer instantanément la marmaille. Quelques instants plus tard Silas achève Yargin qui commençait à se réveiller. Ils sont maître de l’atelier. La fouille des bureaux de la pêcherie sera bien plus calme. Yori et Kylian retrouvent les enfants qu’ils étaient venus chercher, tous deux enchaînés. Mais pas de trace de Gaedren Lamm.

Après une courte –et chaotique– discussion avec les enfants, le groupe apprend que Gaedren a ses quartiers sous les pièces principales de la pêcherie, mais qu’aucun des enfants n’en connaît la disposition. Et pour cause : aucun des enfants descendus n’a jamais été revu par la suite…

Orgian prend l’initiative, et propose de passer par le bateau amarré à l’arrière de la pêcherie pour atteindre la cache de Lamm. Joignant le geste à la parole, il ouvre une fenêtre et saute sur le pont de l’embarcation, qui cède sous son poids. Le voilà dans la cale, au milieu des araignées géantes qui semblent se réjouir de l’arrivée d’un diner inattendu. Heureusement, Ses compagnons viennent promptement à son aide et une bombe incendiaire habilement lancée par Silas met fin au problème.

Quelques mètres plus loin, au bout d’un pont de bois humide à ras du fleuve, la porte derrière laquelle leur ennemi se terre est ouverte sans plus de cérémonie.

Gaedren semble à peine surpris de voir ses ennemis. Malgré son âge, il semble les reconnaître tous et a même un mot « amical » pour chacun. Par ailleurs, il tient en main une corde, reliée à une poulie du plafond, qui maintient en suspens le corps inerte d’une jeune fille, à quelques centimètres au dessus de la gueule claquante d’un énorme crocodile… Gobentrailles, le vieux compagnon de Lamm, semble attendre avec impatience que son souper lui tombe en bouche.

Kylian se précipite sur le reptile, Yori et Kresh’ s’avancent vers Gaedren, qui lâche la corde avec un sourire mauvais, précipitant dans le fleuve sa prisonnière. Orgian se jette à l’eau pour la récupérer, Tandis que Kylian martèle de coups le croco, afin de détourner son attention.

Lamm n’est plus ce qu’il a pu être, et tombe finalement sous les coups de ses adversaires, suivi de près par Gobentrailles… Orgian et Kylian parviennent à sortir Grenna –qui est en fait une amie du jeune barde– de l’eau.

Justice étant faite, ils entreprennent de fouiller l’antre de leur ennemi. Le fruit de toute une vie de rapine est entreposé dans le bric-à-brac de cette pièce. De l’argent, mais surtout des dizaines d’objets d’art, dont certains de grande valeur. Silas reconnaît d’ailleurs une broche émaillée de joyaux récemment « perdue » par la reine Iléosa et pour laquelle une belle récompense est promise.

Il font par ailleurs une bien macabre découverte ; dans une boite à chapeau, se trouve la tête grossièrement embaumée de… Zellara ! Et visiblement, elle est morte depuis quelques semaines. Alors que chacun se perd en conjectures, Kresh’ met la main sur un jeu de cartes du tourment posé juste à côté, ce qui provoque l’apparition d’une silhouette fantomatique : Zellara.

La varisienne s’excuse de ne pas leur avoir dit toute la vérité ; elle craignait que certains soient réticents à traiter avec un fantôme. Elle les remercie chaleureusement de l’avoir vengée et leur confie son jeu de Tourment avant de disparaître.

Le temps est venu de quitter la pêcherie. Mais une fois dehors, il semble évident que quelque chose de grave s’est produit à Korvosa pendant que le groupe soldait ses comptes. De partout au loin, des cris fusent. Les lueurs d’un incendie, venant sans doute du Palais, illuminent les toits. Au dessus d’eux, une patrouille de la compagnie du Sable passe à vive allure…