Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

24 déc. 2013

A la recherche des elfes n… [RDT]

Lorsque le groupe a terminé de s’installer dans le camp de Zincher, la nuit est quasiment tombée. Il est temps pour eux de retourner au phare est, pour affronter l’âme-en-peine qui le hante. Il s’agit en fait de Yaris, le fondateur de la colonie qui tenta de s’installer sur l’île une trentaine d’années plus tôt. Il les accueille avec un cri de haine : « Virashi, mon amour, pourquoi l’avez vous tuée ? Vous allez payer ! ». Sans Quintus et sa connaissance des morts-vivants, le combat aurait sans douté été difficile, mais heureusement le jeune prêtre est là, est le combat n’est pas bien long. Bien sûr il a conscience que sa victoire n’est que temporaire, et que pour se débarrasser de l’esprit qui hante l’île, il faudra lui donner le repos, et que Virashi – c’est le nom de la sirène qui habite l’île depuis des générations – est la clé de ce problème.

De retour au camp, ils trouvent ce dernier assailli par des zombies ; Clegg, Akron, Samaritha et les autres luttent pied à pied pour ne pas céder sous le nombre. Cruaver n’hésite pas, et fait s’abattre une pluie de cailloux sur le champ de bataille… Les zombies tiennent le coup malgré les blessures, mais la plupart des hommes de main ne peuvent en dire autant. Ils gisent presque tous au sol, assommés ou pire. Samaritha elle-même vient de sombrer, inconsciente.


Mais le champ de bataille est dégagé, et pendant que Quintus va soigner les victimes humaines du mage, leurs compagnons s’avancent dans les rangs des zombies affaiblis et les éliminent, l’un après l’autre. Si Zincher ne semble pas leur en vouloir pour leur intervention tardive ni pour les quelques pertes dues au sort de Cruaver, Akron ne semble pas d’aussi bonne humeur, et prévient « aimablement » qu’il n’apprécie guère les manières du mage. Ce dernier se défend d’avoir pris le moindre risque, arguant que la présence de Quintus garantissait que des soins adéquats suivraient son intervention.

Le lendemain, on fait fi de l’incident. Milo annonce que lui et ses compagnons vont partir à la chasse au chat-glauque. C’est en fait un prétexte pour quitter le camp. En effet, il n’y a toujours aucune trace de ce qu’ils sont venus chercher ici : des elfes noirs. Ils ont donc décider de retourner au port pour faire le tour de l’île en barque, afin d’essayer de trouver une grotte ou quelque chose de similaire le long des falaises.

Malheureusement, quand ils arrivent au port, ils trouvent ce dernier envahi de… chats-glauques, qui paressent entre les ruines. Sans attendre l’avis de ses camarades, Cruaver déchaine son sort préféré sur la zone : une pluie de cailloux ! Les monstres sortent de leur torpeur et se jettent à l’assaut. Un nouveau combat s’engage sur le chemin qui mène à leur embarcation. Shamindra sera le seul blessé sérieusement, mais rien qui ne soit hors de portée des talents de Quintus. En enjambant les cadavres des félidés, ils rejoignent la barque qu’ils avaient laissée au bout de la jetée.


Faire le tour de l’île en barque leur prendra le reste de la journée. Et ils trouveront ce qu’ils étaient partis chercher : une grotte à demi immergée, au pied des falaises au sud de l’île. Bizarrement située juste à la verticale du camp de Zincher. Coïncidence ? Je ne crois pas… D’autant qu’un chemin à flanc de falaise remonte presque directement de l’entrée de la grotte à ce dernier !

12 déc. 2013

Premiers pas chez les non-morts [MTE]

La porte menant à la pièce suivante est bloquée ; il faut la défoncer, ce qui prend presque une demi-heure à Kylian, même avec l’aide de ses compagnons. Leurs efforts finissent par payer, et ils débouchent enfin dans un couloir vide, à l’exception du tapis de vieux os jonchant le sol. Un des squelettes porte encore une armure rutilante ; alors que Kylian s’en approche, des bruits commencent à résonner dans la pièce. Le choc des armes, les râles des mourants. L’odeur et l’image d’un champ de bataille viennent s’ajouter aux sons ; tout cela dure plusieurs secondes… Ce n’était qu’une apparition, une illusion générée par ces lieux maudits, mais Brynizril est à genoux, la tête entre les mains… Son cri fait écho à ceux de la bataille, qui s’estompent : Nooooon !

Mais si la scène se dissipe, il reste une silhouette noire et fantomatique qui se dresse face à eux, juste au dessus du squelette en armure. Une âme en peine, celle de Mandraivus… Sans doute le paladin est-il tombé dans cette pièce quand le château est tombé aux mains d’un envahisseur, marquant le moment où le malheur s’est abattu sur Balafre. Le mort-vivant se jette sur Kylian et exige que ce dernier lui rende Serithtial. Le maître d’arme esquive l’attaque et tente de riposter… Inutile d’espérer faire entendre raison à une âme-en-peine et impossible de lui donner une épée qu’il ne possède pas.

Mandraivus sera vaincu au terme d’un combat rapide… Mais sa supplique n’ayant pas été entendue, nul doute qu’il réapparaitra d’ici quelques heures. De toute façon, il ne faut pas rester là ; le groupe continue, à la recherche des escaliers menant à l’étage supérieur, où ils espèrent trouver le mécanisme qui bloque les grilles du hall d’entrée.

Leurs recherches les amènent à l’ancienne cuisine du château. Kylian, jouant le rôle d’éclaireur, est seul dans la pièce lorsqu’un brasier jaillit des trois fours et plonge la pièce dans un magma de fumée et de flammes… 

L’espace d’un instant, ses compagnons pensent l’avoir perdu, mais quand les volutes noires se dissipent, leur ami est frais comme un gardon. Ce n’était rien de plus qu’une nouvelle apparition, et il a résisté à ses effets.

Par contre, les deux créatures sorties des fours qui s’avancent vers eux semblent bien réelles… Heureusement, le combat sera vite expédié, ces monstres de fumée et de feu étant plus impressionnants que réellement dangereux. Et l’escalier menant au premier étage se trouve bien au fond de la pièce…

Il ne leur faut pas longtemps pour trouver la salle d’où s’actionnent les herses ; elles sont défendues par quatre squelettes de minotaures, qui si ils ne brillent pas par leur esprit tactique, n’en sont pas moins assez costaud pour être des adversaires à prendre au sérieux. Surtout lorsqu’ils sont rejoints en cours de combat par quatre de leurs homologues, qui attendaient jusque là dans les corps de garde voisins.

C’est le début d’une longue bataille entre treuils, chaines et autres leviers qui commence. Les aventuriers manquent d’armes contondantes, et ont bien du mal à briser les os de leurs adversaires. Heureusement les lanceurs de sorts restent aussi efficaces, et à la fin du combat, les blessures sont relativement bénignes et rapidement soignées.

Après que Silas eut saboté les herses pour ne plus qu’on puisse les redescendre, le groupe reprend l’exploration de la forteresse. Ils ont repéré une trappe au plafond de la salle de garde, qui leur permet d’accéder au parapet surplombant l’entrée et le pont, au deuxième étage.

Leurs pas les mènent ensuite dans un grenier sombre et mal rangé, où ils sont attaqués par un squelette en armure, accompagné de deux ombres supérieures. Kylian, en première ligne comme à son habitude, a un peu de mal à faire face. Le squelette ne pose aucun souci, mais les deux ombres, incorporelles, se jouent de son armure et referment leur poigne glacée sur son cœur, drainant son énergie et sa vigueur. Le maître d’arme met un genou à terre…

Pour ses compagnons, le message est clair ; si Kylian tombe, les autres suivront sous peu. Kresh, Orgian, Silas et Brynizril concentrent toute leur puissance de feu sur les ombres, pour les abattre au plus vite. Même Laori semble avoir compris l’urgence de la situation et frappe de plus belle, faisant tournoyer sa chaîne cloutée en tous sens avec frénésie. Les ombres sont renvoyées au néant, mais le  squelette en armure a profité du peu d’attention dont il était l’objet pour s’approcher d’Orgian. Il abat sur le barde deux coups de hache magistraux, qui l’acculent dans un coin.

Pire, une énorme gargouille a quatre bras vient d’apparaître – Elle devait se cacher dans les poutres de la toiture. Elle se laisse tomber de tout son poids sur Silas, le bousculant lourdement. Heureusement, le ‘tiefnain’ a la présence d’esprit de se laisser rouler au sol, évitant une chute en arrière qui aurait pu le faire basculer par dessus le parapet.

Le combat, après des débuts inquiétants, tourne ensuite petit à petit à l’avantage des héros de Korvosa, qui parviennent à se coordonner pour reprendre le dessus. La gargouille et le squelette parviendront bien à placer quelques attaques avant de tomber, mais leur sort est déjà scellé…

Au moment où le squelette est détruit, son corps et agité par un tourbillon d’énergie qui se disperse dans toute la pièce. L’espace d’un instant, l’aura maléfique qui berce les lieux semble s’estomper, avant de reprendre corps, mais infimement moins puissante qu’avant. Le capitaine Casthotrane, une des quatre ancres spirituelle de Balafre, vient d’être détruit. Et son fameux anneau d’immolation est aux mains des aventuriers, qui envisagent de prendre un repos bien mérité avant de poursuivre l’exploration des lieux.

11 déc. 2013

Retour à Pointesable [ESR]

Les Eclaireurs s’apprêtent à laisser Fort-Rannick au commandement du clergé d’Iomedae et à repartir vers la côte, Magnimar et Pointesable. Un léger contretemps les oblige à retarder leur départ de quelques heures : un chasseur de prime leur apporte le corps sans vie de Silas Tor, ainsi qu’un avis de recherche au nom du nain signé par Bjorn. Le croisé avait fait distribuer les affiches un soir de beuverie et s’en souvient à peine. Certes, le marchand nain était un arnaqueur, mais il ne méritait sans doute pas un tel traitement. Aussi, après avoir payé le chasseur de primes, Bjorn s’emploie-t-il à trouver de quoi ramener Silas à la vie.

Ce n’est qu’une fois cela réglé que le groupe peut enfin prendre la route. Seule Cathlynn reste sur place ; elle les rejoindra plus tard…

Après un voyage d’une quinzaine de jours, ils sont de retour à Magnimar. Le festival de Pointesable ne commençant que quelques semaines plus tard, ils profitent un peu de l’ambiance de la grande ville. Quelques rencontres officielles avec le clergé d’Iomedae et l’adjoint du maire Grobarras, mais surtout beaucoup de temps à dépenser le butin acquis lors de cette année d’aventures, et à fabriquer quelques objets magiques qui les aideront à faire face aux menaces à venir.


En prenant quelques nouvelles de la Varisie, ils apprennent que l’on a signalé en plusieurs endroits des petits groupes de géants des pierres s’avançant sur le continent, loin des montagnes. Cependant, aucun incident n’a été rapporté.

Vient enfin l’heure de rentrer à Pointesable. Milo les y accueille avec sa meilleure bière ; en effet, il a ajouté une terrasse à la loge et ouvert un débit de boisson afin de passer le temps. La plupart des habitants les reçoivent en héros, et ils se préparent à passer une semaine plutôt agréable à préparer le festival avec les villageois.

Mais trois jours après leur arrivée, au petit matin, Ils sont réveillés par le bruit d’un bâtiment qui s’écroule. Il s’agit en fait du mur Nord, qui est bombardé de rochers par un groupe de quatre géants de pierre. Les gardes se sont réfugiés à l’abri, incapable de riposter efficacement contre les assaillants ; il faut faire une sortie. Cinquante mètres à découvert sous le feu nourri de quatre géants, ça n’a rien d’une sinécure ; Bjorn, qui chargeait en tête du groupe, en a fait les frais ; il arrive au contact de ses adversaires en piteux état, mais il en faut plus pour faire reculer un croisé de Torag.


Raven, transformé en guépard, et Keoma, sont à ses côtés, bientôt rejoint par Tyam, se faufilant entre les jambes des géants pour les frapper à revers. Alexio et Marcus, restés à bonne distance, sont toutefois assez proches pour que leurs sorts fassent mouche régulièrement…

Mais bientôt, un nouveau cri d’alerte retentit en ville : un autre groupe de géants vient de passer le pont du Tanneur, et attaque les premières maisons à l’ouest de Pointesable. Il faut vite achever le premier groupe d’adversaires pour porter secours aux gardes là-bas ! Les combattants redoublent d’ardeur et prennent quelques risques pour accélérer le combat. Finalement, les quatre géants sont mis hors combat, Mais Bjorn ne vaut guère mieux… Il aura besoin de soins avant de courir au secours des gardes du pont !

4 déc. 2013

Quintus revient [RDT]

Après plus de deux journées sans nouvelles, Quintus apparaît enfin de l’autre côté du pont… Il semble fatigué mais en bonne santé. Après avoir été rejoint par ses compagnons, il leur raconte comment il les a cherché après la chute de la tour, et a combattu des zombies et des âmes en peine en plusieurs endroits de l’île avant de penser à aller explorer le phare en ruine.

Après quelques sorts de soins sponsorisés par Pharasma, le groupe se remet en route. Direction : le cratère laissé par la météorite. Après quelques heures d’exploration, à la recherche de fragments de métal céleste, ils sont toujours bredouilles (ou plutôt broucouilles, comme on dit dans le Bouchaunois), et décident de retourner vers les ruines du port pour s’abriter durant la nuit.

En chemin, ils sont attaqués par une manticore en vadrouille, qui a sans doute cru reconnaître en eux un repas de choix. La pauvre bête en sera pour ses frais : après trois ou quatre attaques au passage effectuées en les survolant accueillies par une pluie de flèches et autres projectiles, elle s’effondre, blessée à mort, au beau milieu de groupe – manquant au passage d’écraser Erelden.

Le lendemain, retour dans le cratère. Erelden met enfin la main sur un fragment métallique aux reflets verts qui ne lui évoque aucun métal connu. Norja identifie formellement du noqual, un métal céleste rare avec des propriétés intéressantes. Ils en récoltent environ un kilo avant de se rendre à l’évidence : quelqu’un est passé avant eux et a déjà récolté le plus gros du métal. Plutôt que de perdre d’avantage de temps, ils décident d’explorer la partie est de l’île, à la recherche d’indices sur la présence d’elfes noirs sur l’île. Quintus aimerait également comprendre d’où viennent les âmes-en-peine qu’il a croisées.

En suivant le chemin, ils tombent nez-à-nez avec deux des hommes de main de Zincher, qui sont sans doute encore plus surpris qu’eux de croiser des êtres vivants autres que les chats glauques sur l’île. Une rapide discussion leur apprend que bien qu’ils aient déjà récolté une belle quantité de métal céleste, Zincher ne semble pas décidé à quitter les lieux, et que le moral n’est pas au beau fixe. Erelden soupçonne que ce dernier soit manipulé mentalement, peut-être par les créatures qui ont envahi l’île… Pour en avoir le cœur net, lui et ses compagnons décident finalement d’aller jusqu’au camp de Zincher, pour le rencontrer.

Sur place, ils font connaissance avec Akron Erix, un lutteur renommé qui a été engagé par Zincher pour le seconder. C’est lui qui semble s’occuper de faire tourner le camp… Une entrevue avec son patron finit par être arrangée, dans la plus grande tente.

Clegg Zincher les accueille de façon plutôt hospitalière, et leur propose de travailler pour lui. Pour l’aider à défendre le camp contres les attaques nocturnes de zombies (il a perdu beaucoup d’hommes et des renforts sont bienvenus) mais aussi pour essayer de capturer un ou plusieurs chats glauques vivants. Les négociations se passent plutôt bien, Erelden et Milo acceptant la plupart de ses conditions pour gagner du temps et sa confiance, lorsque Quintus fait irruption dans la tente : il a trouvé, dans l’infirmerie, les corps de deux hommes malades, avec une larve de chat glauque en cours de développement logée dans le cerveau…

Il vient de comprendre le lien entre les « félins » et les zombies ; et lorsqu’il a demandé aux hommes dans le camp pourquoi on n’achevait pas les souffrances des deux hommes, on lui a répondu que Zincher souhaitait les garder « en vie ». Ne pouvant tolérer cela, son sang n’a fait qu’un tour et nous le retrouvons dans la tente, coupant court aux négociations. Face aux cris de prêtre, Zincher fait mettre tout le monde dehors, annonçant qu’il ne souffrirait pas ce boucan d’avantage.

Alors que Quintus et ses compagnons s’éloignent du camp pour mettre les choses au point, ils sont rejoints par Akron, qui leur demande à quel jeu ils jouent. En quelques mots il leur explique que contrairement aux apparences, il ne travaille pas pour Zincher mais pour l’armée de Korvosa, et qu’il essaie de rassembler des informations pour mettre le criminel derrière les barreaux. Il n’est pas dupe quant à leurs intentions, mais est sans doute le seul à avoir constaté que quelque chose clochait : Zincher semble préoccupé par quelque chose depuis quelques jours, et il agit bizarrement, quant au reste de ses hommes, ils sont trop fatigués pour réagir, et n’attendent qu’une chose : quitter cette foutue île…

Quoi qu’il en soit, il espère pouvoir collaborer avec eux, mais pour cela il ne faut pas que quelqu’un d’autre comprenne qu’ils ne comptent pas vraiment aider Zincher… Au final tout le monde se calme et accepte de plus ou moins bon cœur de jouer le jeu et de faire mine d’accepter les conditions émises pas Zincher ou du moins de s’en accommoder.

Afin de tuer le temps jusqu’à la soirée, le groupe pousse l’exploration jusqu’au phare Est, qui selon les dires des hommes du camp, est hanté par le fantôme d’un des anciens colons de l’île. Bien sûr, en plein jour, par de trace de mort-vivant, mais en fouillant les alentours des ruines du bâtiment, ils trouvent le cadavre d’un soldat, vieux de quelques mois. Son équipement est dans un état pitoyable, à l’exception de son épée, qui s’avère être magique… Au moins la journée n’est-elle pas complètement perdue.