Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

25 oct. 2013

Tour qui roule… [RDT]

Tandis que les mages des glyphes et les aventuriers prennent un peu de repos dans la tour, Milo dresse l’oreille. Une galopade étouffée vient de l’extérieur… Une trentaine de créature à l’aspect félin portant une crinière de tentacules se rassemble au pied de la tour, s’agglutinant aux murs pour essayer d’accéder aux fenêtres. Milo et Erelden se précipitent au sommet de la tour, pour décocher quelques flèches et les repousser ; cela les ralentit mais ne les empêche pas de continuer à grimper. Les autres se préparent au combat, enfilent leurs armures et dégainent leurs armes. Soudain, la tour vacille en émettant un craquement sinistre. Norja crie : il faut sortir !

Quelques secondes plus tard, la tour bascule sur le côté. Erelden et Milo sont éjectés du toit, mais ils sont au final les mieux lotis : la tour commence à rouler le long de la pente, tandis que leurs compagnons et les mages des glyphes en sont toujours prisonniers. Quelques chats-glauques (c’est ainsi que Milo les nomme) restent accrochés à la structure en mouvement, mais la plupart ont été écrasés ou dispersés lors des premières rotations. La tour gagne en vitesse, et commence à se disloquer à mesure qu’elle descend la pente et rebondit sur les obstacles.


Shamindra, Cruaver et Samaritha parviendront à s’extirper de la tour avant qu’elle n’aille se fracasser en bas de la falaise et ne s’enfonce dans les flots houleux de la côte. Alors que l’on craignait le pire, Norja refait surface quelques instants plus tard, et peut être ramenée sur la terre ferme par ses compagnons. Les autres mages de glyphes n’ont pas eu autant de chance. Quant à Quintus, aucune trace de lui… En fait personne ne se souvient l’avoir vu au moment où la tour a basculé.

La pluie a recommencé à tomber. Au moins les chats-glauques sont-ils dispersés et ne représentent-ils plus une menace. Pour l’instant, du moins. Il faut trouver un abri. Ils optent finalement pour la phare ouest de l’ile, la structure la plus proche d’eux.

Pour arriver au phare, il faut passer un pont de cordes qui a vu de meilleurs jours. Il reste une planche tous les mètres et demi, parfois moins. Shamindra insiste pour passer le premier faisant valoir son agilité. Il emporte avec lui assez de corde pour pouvoir assurer ceux qui traverseront après lui. Il bondit de planche en planche, mais ne remarque pas que l’une est complètement pourrie et passe au travers, ce qui lui vaut de s’écraser de tout son poids contre la falaise, arrachant au passage presque toutes les planches restantes. Après avoir aidé à le remonter, Milo traverse ce qui reste du pont avec une aisance remarquable, non sans avoir adressé au moine un clin d’œil sarcastique.

Le phare est en ruine, mais constituera tout de même un abri acceptable. De toute façon, la plupart des explorateurs sont blessés et on besoin de repos. Malheureusement, les ruines sont déjà occupées, par une nuée de mille-pattes orange visiblement fort agacés d’être dérangés par des intrus… Ils se faufilent partout, sous les vêtements et les armures, et leur morsure venimeuse s’avère particulièrement douloureuse. Les écraser un après l’autre ne semble pas une solution efficace ; heureusement, Cruaver a quelques sorts en réserve, et déverse une pluie de cailloux sur la vermine. Samaritha y va de son petit sort de feu pour aider, et finalement les mille-pattes se dispersent. Shamindra et Norja sont inconscients, terrassés par le venin, et les autres tiennent à peine debout.

Et Quintus qui n’est toujours pas là…

Erelden et Cruaver parviendront à soigner superficiellement leurs compagnons tombés, mais leur état reste inquiétant. Milo propose de rester au phare quelques jours, le temps de récupérer de leurs blessures. L’ambiance est plutôt morose ; Cruaver, Milo et Erelden se disputant les faveurs de Samaritha, qui semble elle-même désespérée vu la situation. Tout le monde espère, sans oser y croire vraiment, que Quintus va bientôt reparaitre…

23 oct. 2013

Retour vers la Défense [KMK]

Après une bonne nuit de repos, le petit groupe reprend la route vers l’Ouest, espérant retrouver les rives du lac Défense. En chemin, ils découvrent ce qui leur paraît être une habitation occupée par de grands humanoïdes, peut-être des géants ou des trolls, bâtie à flanc de colline. Ils passent plusieurs heures à en surveiller l’entrée pour essayer d’en surprendre les habitants, afin de déterminer s’ils sont une menace pour leur nation ou non… Face à l’absence de signes de vie, ils s’éloignent finalement, préférant terminer l’exploration de la zone et revenir plus tard.

Mais en début de soirée, ils découvrent qu’ils sont suivis. Deux grandes créatures sont sur leurs traces, étonnamment discrètes pour leur taille. Se voyant repérées, elles foncent à l’attaque. Ce sont des thawn, ou géants de boue, réputés pour leur prédilection pour les attaques sournoises et les embuscades.


Le combat qui s’ensuit est de courte durée ; à découvert, les thawn sont de piètres adversaires malgré leur grande taille, et ils sont rapidement vaincus par Tabéa et ses compagnons. Ils passeront la nuit dans l’antre des monstres avant de reprendre l’exploration des environs.

A mesure qu’ils approchent de la Défense, le terrain devient de plus en plus boueux, et même carrément marécageux alors que le lac est en vue. Seul le sommet des collines reste sec dans cette zone où les pluies sont particulièrement abondantes.

Et c’est au détour de ces tourbières qu’ils sont attaqués par un… une créature mi-végétale mi-fongique – un tendricule – qui jaillit d’une mare de boue pour essayer de les dévorer. Le monstre fait près de huit mètres de haut, et ses tentacules battent l’air frénétiquement à la recherche d’une proie. Presque tout le groupe se succède dans sa gueule, mais les « proies » se débattent, et toujours le monstre est forcé de les recracher ; Agna et Yann font de leur mieux pour lui bloquer la route et permettre à Tabéa et Boris de faire feu avec leurs arcs sans être inquiétés, mais l’allonge de la créature leur complique le travail.

Plusieurs fois, ils pensent prendre la fuite pour échapper au monstre mais l’un d’entre eux se fait attraper et retourne faire un tour dans la gueule visqueuse du tendricule, obligeant ses compagnons à revenir l’aider. Finalement, alors qu’ils commencent à penser qu’ils ne vont pas s’en tirer, une flèche de Boris, juste une flèche de plus, vient se ficher dans la chair du monstre qui s’écroule… Après s’être assurés qu’il était bien mort, les aventuriers quittent les lieux du combat avec hâte, espérant ne pas croiser le frère ou le cousin de leur adversaire avant d’avoir pu prendre du repos…

17 oct. 2013

Les carnets de route de Stephan Markov – extrait 20 [CCH]

Nous avons quitté Gregorstal ce matin. Sacha n’aurait, je pense, pas pu rester une heure de plus. Je dois reconnaître que je ne suis pas mécontent que nous ayons repris la route rapidement. Il est des choses qui ne doivent pas attendre, et combattre la Voie des Murmures en fait sûrement partie. De toute façon, si je reste trop longtemps ici, Père finira par me marier à une baronne ou l'autre, et ça... Il est encore trop tôt.

***

Après plusieurs journées de trajet sans histoire, nous avons eu une fin de journée agitée, hier. Nous avons été attaqués par un… arbre. Si j’ai tout compris aux explications de mes compagnons, il a projeté une illusion, leur faisant croire qu’il avait besoin d’aide pour détacher les corps de loups-garous pendus à ses branches. Sauf qu’il n’y avait pas de loup-garou, seulement les corps morts de pauvres hères. Mais seul Gregori et moi-même avions résisté à ses artifices, et tandis que nos compagnons s’agitaient en vain, nous étions attaqués par le saule sanguinaire ; saisis par les racines, nous approchions dangereusement de sa gueule. J’ai réussi à me libérer in extremis, mais Gregori a fini enfourné…

Heureusement, l’illusion commençait à se dissiper dans l’esprit de nos compagnons, qui, l’un après l’autre, sont venus à son secours, forçant le monstre à recracher notre maître-chien. Bien que gravement blessé moi-même, je m’avançais pour panser ses blessures, esquivant quelques coups de racines supplémentaires, pendant que nos guerriers se chargeaient de faire du petit bois de notre vorace ennemi.

Ils ont fini par le vaincre, Pharasma soit louée. Dans la terre remuée par le combat, nous avons découvert des dizaines de cadavres, certains en état de décomposition avancée. Nous les avons rassemblés avant de prendre quelque repos. Je ne pouvais pas dormir. J’ai passé la nuit en prières, pour le repos des âmes de ces malheureux. Je pense les avoir tous amenés à Notre Dame des Tombes, qui les guidera vers le repos qu’ils méritent…

Ce matin, nous avons fait un grand bûcher funéraire avec tous les corps et nous leur avons rendu un dernier hommage, avant de partir. Nous sommes à présent à la frontière entre le Barstoi et l’Ardeal, comme en témoignent les terres salées que nous traversons. Folie des hommes qu’est la guerre…


Nous sommes arrivés en vue des ruines de Feldrau hier en soirée. Alors que nous nous venions de dresser le camp, nous avons entendu des pas se diriger vers nous : Duristan Ariesir ! Il nous expliqua en quelques mots qu’il avait suivi la piste d’un groupe de lycanthropes depuis les bois frémissants, et que lui et ses hommes étaient installés au milieu du village, où ils avaient pu observer le curieux manège que se livraient les loups-garous avec un groupe d’individus en robes noires…

Apprenant que Duristan avait laissé ses compagnons en plein centre du village, nous avons changé nos plans : plus question d’attendre le lendemain. Je voulais m’assurer qu’ils allaient bien, connaissant le peu de prévoyance de leur maître. Si j’avais su…

Il s’agissait en fait d’un piège. Duristan et ses hommes étaient en fait des loups-garous, des Jezledans ou Loups-démons. Depuis quand ? Bonne question. Nous n’avons pas eu de réponse ; Nous avons été obligés de les passer tous par le fil de l’épée, au cours d’un combat épique dans l’ancien moulin du village. Nous aurions voulu interroger le chasseur, mais nous n’en avons pas eu l’occasion : à peine le combat au rez-de-chaussée terminé, un deuxième groupe de loups-garous tombaient littéralement du premier étage, menés par le redoutable Antépaladin Adimarus Ionacu.

Nos ressources étaient déjà bien entamées, mais avec l’aide de Pharasma, je suis parvenu à submerger leur chef de remords, le rendant virtuellement inoffensif… Nicolaï et Enya pouvaient le larder de coups à leur guise, en laissant les autres loups-garous à Gregori et Gunther, tandis que je soignais les blessés. Bref, nous nous en sommes une foi de plus bien sortis, grâce à la bienveillance de notre déesse…

Seule ombre au tableau : depuis qu’il a été possédé, il m’a semblé à plusieurs reprises que Gregori manifestait des pouvoirs étranges, dont il n’était pas capable auparavant. Je me demande s’il est vraiment libéré de l’emprise de l’esprit qui s’était emparé de lui, où s’il n’a pas conclu un marché de dupe avec une entité malveillante pour s’en débarrasser…

3 oct. 2013

Révélations [MTE]

Les Shoantis sont bien décidés à fêter leur victoire contre les gargouilles et les mantes rouges, malgré leurs pertes. Un banquet est improvisé, et la fête dure jusqu’au matin. On rend honneur aux combattants tombés en défendant les leurs, on boit, on mange, on chante, on s’adonne à tous les excès. Kylian et Krojun sont au centre de toutes les attentions.

La journée qui suit est plus calme. Il faut remettre le camp en ordre, brûler les cadavres. Les héros de Korvosa se voient proposer un tatouage sacré. Le chaman du soleil et le chef sont de retour en début de soirée, accompagnés de leur escorte. Le chaman du soleil les invite à partager le rituel de la bénédiction des ancêtres, tandis qu’il leur révèlera ce qu’il sait de la couronne que porte Iléosa.

C’est ainsi qu’ils apprennent que cette couronne est en fait un des sept morceaux du cadavre de Kazavon, un grand dragon bleu qui fit régner la terreur sur une grande partie de l’Avistan il y a des siècles de cela. Kazavon fut vaincu par un groupe d’aventuriers dirigés par un guerrier du nom de Mandraivus. Mais même après avoir été tué et brûlé, il restait sept fragments du corps du dragon qui semblaient indestructibles. Pire, ils étaient animés d’une volonté propre et œuvraient à se rassembler pour ramener Kazavon à la vie.

Mandraivus ordonna à chacun de ses compagnons d’emporter un des morceaux et de les cacher le mieux possible, Tandis qu’il garderait la citadelle de Balafre, siège du pouvoir de Kazavon, un lieu marqué de sa puissance. Les crocs de Kazavon, un des sept morceaux, furent confiés à un ancêtre des shoantis, un puissant shaman, qui fit ériger un tumulus à l’emplacement de la future Korvosa pour enfermer la relique maudite. Pendant des années, ses descendants veillèrent à ce que personne n’en approche. Puis les colons chélaxiens débarquèrent, il y a trois siècles. Après avoir vaincu les shoantis et les avoir forcé à se retirer sur le plateau de Storval, ils bâtirent un château sur l’étrange colline qui se dressait au bord des côtes…

Les défenses magiques se sont effacées petit à petit, permettant aux crocs de Kazavon de s’infiltrer dans l’esprit des certains Korvosiens. Jusqu’à ce qu’un jour la reine Iléosa trouve son chemin jusqu’à elle, et ne mélange son âme à celle du dragon bleu.

Ayant terminé son histoire, le chaman du soleil leur demande de choisir un esprit à appeler pour les guider ; leur choix se porte sur Zellara. Après deux heures de rituel, la silhouette de la varisienne apparaît dans les flammes du feu qu’ils entourent. Après leur avoir tiré le tourment, elle entonne une étrange chanson d’une voix mélancolique :

Destin d’acier… Sérithtial
Pendant des années sa cage entretenue
Par quatre esclaves à Balafre fût perdue
Elle est enchaînée par des morts‑vivants.
D’abord un esprit, assoiffé de sang
Toujours à son poste ;
Un autre ennemi attend, âme infernale
Dans la haute tour froide.
Dans la crasse du chenil le troisième attend
Avide de déchaîner son souffle mortel.
Et sur une pierre, entre os et cendre,
Le dernier rêve de mourir.
Les esprits usés et déchirés par la guerre,
Prisonniers de la damnation,
Les liens de l’enchaîné faiblissent enfin
Et annoncent la libération.
Mais l’espoir demeure parmi les chaînes
Quand la cage de pierre de l’épée s’effondre
Amis de la terreur et mort des morts,
Les clefs de la soumission à Kazavon.


Une fois son chant terminé, Zellara disparaît dans les flammes, rejoignant le monde des esprits. L’arme qui permettra de vaincre la reine, Sérithtial, se trouve donc enfermée à Balafre, protégée par des morts-vivants.

Dès le lendemain, le groupe se met en route, traversant les ombres jusqu’aux plaines de Belkzen, où la citadelle de Balafre se situe. Il leur faut une dizaine d’heures pour parcourir les 500 kilomètres, et lorsqu’ils sortent des ombres, ils commencent pas essayer de se repérer. Ils doivent être au Sud de Balafre, mais ils ignorent à quelle distance. Un groupe d’orques mal en point les renseigne en échange de quelques soins. Ils ne sont pas loin, mais une autre tribu d’orques, les Veilleurs Morts, barre l’accès à la citadelle à quiconque.

Ils se dirigent donc vers les montagnes, à la recherche du chemin montant vers Balafre qui leur a été indiqué. Ils finissent par le trouver. De vieilles connaissances les attendent là-bas : Sial et Laori, les deux adeptes de Zon-Kuthon. Une fois de plus, ils proposent leur aide. Balafre a été construite pour le plus grande gloire de leur dieu, et si elle a en partie échappé à son contrôle, il reste dans la citadelle des gardiens qui courberont l’échine face à un prêtre de sa Majesté de Minuit. De leur côté, ils ne pourront utiliser Sérithtial, l’arme que Mandraivus portait quand il a vaincu Kazavon, mais veulent s’assurer qu’une personne compétente mettra la main dessus pour vaincre la Reine. Après, ils souhaitent juste récupérer sa couronne pour qu’elle rentre dans le giron de leur Eglise.


Néanmoins, Laori et Sial ne semblent pas vraiment travailler ensemble. Au terme d’un long conciliabule, les héros de Korvosa acceptent de collaborer avec les Kuthonites mais posent certaines conditions. Sial les trouve inadmissibles et quitte le groupe, accompagné de ses deux diablesses. Laori reste, et accepte de se plier aux exigences de Brecht, dont celle de pouvoir lire dans ses pensées. Une fois cette formalité passée, elle est officiellement intégrée au groupe, qui se prépare à monter à l’assaut de Balafre…

2 oct. 2013

Les carnets de route de Stephan Markov – extrait 19 [CCH]

Nous étions au sommet de l’escalier de la lune, à nous demander ce que nous allions faire de Gregori, quand un étranger est arrivé derrière nous. Un humain, arbalète à la main, grand, maigre et barbu. Son nom : Gunther Gunthar. Il avait été envoyé par la juge Daramid pour nous donner un coup de main dans notre poursuite des agents de la Voie des Murmures. Enya ne semble pas l'apprécier, ou en tous cas s'en méfier ; je ne comprend pas pourquoi.

Ca ne réglait pas le problème de Gregori… Il ne restait que quelques minutes avant que l’esprit qui le possédait ne reprenne le dessus. C’est lui qui a pris l’initiative : il s’est emparé du pendentif que portait Mathus, l’a ouvert et a dispersé les cendres qu’il contenait en récitant une prière dans une langue que je ne connais pas. De l’infernal selon Gunther. Quelques instants plus tard, Gregori reprenait forme humaine. Nous décidions de ne pas nous attarder sur place et de mettre un maximum de kilomètres entre nous et les clans avant la nuit…

***

La carte que nous avions récupérée sur le corps de l’agent de la Voie mort indiquant un lieu situé dans le comté de Varno, nous nous apprêtons à traverser le pays d’ouest en est… Hier soir, nous avons rencontré une troupe de varisiens, qui n’étaient autres que les loups du prince, un des clans lycanthropes de la forêt frémissante. Nous avons partagé leur repas et discuté de problèmes plus sérieux. De qui allait devenir le chef de meute. Rhakis Szadro, le chef des loups du prince, aurait aimé récupérer le titre, mais nous ne souhaitions pas qu’il tue Gregori pour cela. Nous sommes parvenus à un arrangement. Gregori a juré allégeance au clan, et nous avons promis de ramener la seconde moitié du cœur à Rhakis une fois que nous l’aurions récupéré des mains des agents de la Voie des Murmures. Je pense que l’accord que Gregori a passé avec le chef de clan va au delà de ça, mais je n’en sais pas plus.


Nous sommes passés à Gregorstal. C’était sur notre route, et ça faisait une bonne occasion pour voir père et nos amis au village. C’est toujours le Père Fédor qui s’occupe de la chapelle. Il se fait vieux, mais c’est toujours un homme délicieux. Seul Gunther m’a accompagné à l’église. Les autres sont allés chez les parents de Gregori pour les saluer. Sauf Enya, qui est partit directement au manoir ; il était sans doute pressé de saluer sa sœur.

Gunther n’a pas voulu nous accompagner à la maison, de peur de déranger ; il a logé à la pension de la mère Freyer. Nous avons retrouvé Enya les pieds sur la table ; père avait fait préparer un véritable festin pour nous accueillir. Nous avons parlé beaucoup. Un peu de nos aventures, beaucoup de ses projets de mariage à notre égard. Il voudrait être grand père avant de mourir ; de mon côté j’ai encore des choses à réaliser avant de penser à prendre femme.

***

La nuit passée a été agitée. Sacha avait accepté de dormir à la maison, malgré ses réticences. Comme elle le craignait, elle a été prise d’un terrible cauchemar ; le pense que l’alcool servi avec le repas n’a pas aidé… Elle s’est mise à hurler au milieu de la nuit ; nous sommes sortis de nos chambres au pas de course pour la trouver occupée à lancer tout ce qui lui passait sous la main vers la porte d’entrée de la maison. Bien entendu, il n’y avait personne. Nous l’avons calmée. Elle venait de revivre la scène de l’enlèvement de notre sœur.

J’ai accepté de partager ses souvenirs au moyen d’un sort, pour me faire une idée de la scène. J’ai effectivement vu l’homme bien habillé qu’elle décrivait, trainant Talia hors de la maison vers son carrosse, qui attendait dans la cour. J’ai distinctement vu le blason sur le flanc de ce dernier. Je ne sais pas à quelle famille il appartient, mais je ferai des recherches dès que nous aurons accès à une bibliothèque digne de ce nom…

Nous sommes repartis en milieu de matinée, pour le comté de Varno.