Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

14 juin 2012

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 5 [CCH]

Après quelques jours de repos chez Kendra, pendant lesquelles j’ai laissé mes frères et sœur continuer l’exploration de la prison –Nicolaï m’a promis d’écrire un compte-rendu de ce qu’ils ont vu–, me voilà prêt à repartir « à l’aventure ». Nous sommes descendus directement dans les étages inférieurs, aujourd’hui. Comme mise en bouche, nous avons affrontés quelques squelettes en goguette. C’est terrible à écrire, mais cela me semble presque être routine !

Nous sommes parvenus aux oubliettes, où nous avons affronté l’être qui se faisait appeler l’Elagueur, un prisonnier autrefois connu sous le nom de Vance Saetressle. Notre adversaire était une espèce de mort-vivant intangible, armé d’une énorme hache. Faisant appel aux bienfaits de Pharasma, j’ai bénis les armes de mes frères afin de leur permettre d’atteindre l’essence du fantôme. Le combat est cependant resté difficile : nous combattions autour d’une oubliette béante, ce qui nous obligeait à nous déplacer avec prudence d’autant que le sol était glissant. L’Elagueur, lui se moquait pas mal de ces contraintes : flottant dans les airs, il passait à travers nous ou à travers les murs comme pour rire. Néanmoins, Nicolaï était déchainé, et la pluie de coups délivrés finit par venir à bout du fantôme, qui a disparu dans un grand cri.

Incident notable : Oncle Enya avait rangé une de ses épées le temps du combat, la remplaçant par la hachette tachée de sang trouvée plus haut dans la prison, et supposée avoir appartenu à notre adversaire de son vivant. Si l’arme s’est avérée plutôt efficace durant le combat, elle semble néanmoins maudite, puisque notre oncle est incapable de s’en défaire. Malgré ses efforts de volonté, à chaque fois qu’il tente de dégainer une arme, c’est sur sa hache que sa main se pose, et il ne peut se résoudre à l’abandonner ou à la remettre à quiconque…

Nous poursuivons l’exploration avec le quartier nommé « les sous-sols infernaux », qui sont en grande partie envahis par l’eau. Nous n’y rencontrons aucun danger notable, mais il est rempli de cadavres pas vraiment récents. A leur position, on dirait qu’ils tentaient de fuir quelque chose, mais nous renonçons rapidement à résoudre ce mystère.

Le quartier suivant est la « cave de l’éventreur », comme l’indique la pancarte gravée qui nous accueille au début du couloir. Nous y trouvons un cadavre de nain étrangement bien conservé, arborant toujours une barbe rousse bien fournie… Le Maraudeur des Eaux-Moussues. Il ne bouge pas pour l’instant. Sur la table de la pièce, quelques crânes sont posés, dans des positions qui évoquent un rituel quelconque.

Le maraudeur passe à l’attaque mais je ne peux le voir. Certains de mes compagnons en semblent capables, mais si je me fie à leurs indications, notre ennemi est partout à la fois… Tandis, qu’ils donnent de grands coups dans le vide, je sors ma masse pour détruire les crânes posés sur la table, ce qui semble faire réagir notre adversaire. Je ressens une terrible douleur dans ma tête, et je dois rassembler toute mon énergie pour reprendre le combat. Nous concentrons nos attaques sur les crânes, et quand enfin le dernier est détruit, les attaques cessent. Le maraudeur est vaincu, lui aussi…

Plus loin dans le même quartier, nous arrivons à une grande salle de torture ; sur le chevalet, au milieu de la pièce, se trouve le cadavre d’un homme, mais nous n’avons guère le loisir de l’examiner : nous sommes attaqués par des… mains squelettiques. Vives et agiles, elles grimpent à nos vêtements pour atteindre le cou et tenter de nous étrangler. Comme si ça ne suffisait pas, Gregori, pris de folie, traverse la pièce pour aller s’enfermer dans une vierge de fer… Dont il ressort un instant plus tard dans un état pitoyable. Une fois le problème des mains squelettiques réglé, je prodigue quelques soins à ceux de mes compagnons qui en ont besoin, tandis que ceux qui tiennent encore debout se chargent du cadavre sur le chevalet.

Il s’agit du corps du directeur de la prison, méthodiquement profané par ses bourreaux. Nous retrouvons les clefs de la prison dans un endroit que la décence m’interdit d’expliciter. Vu notre état, un peu de repos ne nous ferait pas de tort. Nous remontons dans la pièce où nous étions parvenus à établir un contact avec l’esprit de Vesoriana et, par le biais de la planche de Wi-Ja, nous lui demandons si nous pouvons prendre un peu de repos sans risque… La réponse est négative. Laissant le corps de son mari dans ce lieu relativement sûr, nous rassemblons nos dernières forces pour redescendre, une fois encore, dans les entrailles de cette maudite prison.

Le dernier quartier inexploré se nomme « Plus jamais ». Après avoir parcouru quelques couloirs humides, nous arrivons dans un cul de sac entouré de petites cellules vides. Une impression de malaise – je veux dire une impression de malaise encore plus profond que d’habitude – nous étreint. Des lettres de sang sont apparues sur les murs de cellules… Ce sont nos noms qui s’écrivent petit à petit, sortant de nulle part. Un sentiment d’urgence s’empare de nous ; il faut effacer ces lettres avant qu’ils soient écrits au complet, sinon…

Ca ne va pas, nous luttons contre un ennemi invisible que nous ne comprenons pas. Je ferme les yeux, me concentre sur ma foi en Pharasma. Contre toute attente, c’est une des cartes du tourment qui me revient en mémoire, l'Aubergiste… Que signifie-t-il ?

Soudain la solution m’apparaît : nous sommes victime d’une hantise, une vision nécromantique ! Rassemblant toute la foi dont je peux faire preuve, je brandis la Spirale Sacrée en prononçant les paroles de bannissement des morts-vivants. Une créature immatérielle apparaît dans la pièce. Hean Feramin, l’éclabousseur. A peine perturbé par l’énergie sacrée que je viens de libérer, il se gausse de nos efforts pathétiques, nous appelle ses jouets. Sasha, qui semble prête à basculer dans la folie, plus nerveuse que jamais, sort un grimoire de son sac, celui du mort-vivant, et en déchire une page au hasard… Ce qui a pour effet d’arracher un juron au monstre, et de faire disparaitre son sourire malsain. Nous nous rassemblons autour de Sasha, pour l’aider dans son œuvre de destruction, tandis que l’éclabousseur éructe des malédictions de plus en plus virulentes à notre encontre. Le visage de Nicolaï se décompose, tandis qu’il lâche son épée au sol, la regardant comme si elle lui avait brulé la main. Enya se tortille en tous sens comme s’il voulait cacher sa nudité. Nous comprendrons plus tard qu’ils sont sous l’effet d’un sort de cauchemar…

Mais malgré les efforts de Feramin, son grimoire est de plus en plus mince… Et lorsque nous en arrachons l’ultime page, son corps éthéré semble se dissiper. Un siphon à fantômes nous permet de l’achever. La prison est nettoyée des esprits supérieurs qui en avaient pris le contrôle. Déjà l’air semble plus respirable, plus serein, purgé du mal qui l’imprégnait.

Avant de quitter la prison, nous récupérons les cadavres du directeur et de son épouse, afin de leur offrir une sépulture décente dans le cimetière de la ville. La première personne à laquelle je raconte notre histoire est bien sûr le père Grimburrow, mais le reste du village est rapidement mis au courant.

Nous allons encore rester quelques semaines chez Kendra, conformément aux dernières volontés de son père. Gageons que maintenant que nous avons fait nos preuves, les villageois seront moins froids avec nous… Je vais prendre quelques jours de vrai repos, non pas pour mon corps mais pour mon esprit, avant de préparer le voyage pour Lepidstadt. Car il reste des questions qui doivent trouver réponse là-bas…

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