Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

22 déc. 2011

Le voile de sang [MTE]

A son retour à Korvosa, le petit groupe ne manque pas de remarquer que quelque chose cloche… Tout d’abord, les gardes sont absents aux portes de la ville. Ensuite, les rues, bien qu’animées, sont trop calmes pour cette heure de la journée; les gens semblent éviter de se croiser et traversent les rues en vitesse. Qu’est-ce qui a bien pu se passer en ville en une semaine ? C’est Brecht et Yori, restés chez eux, qui le leur apprendront : une épidémie s’est déclarée peu après leur départ. On a appelé la maladie le voile de sang, et elle a déjà fait plusieurs dizaines de victimes. Le bilan ne peut que s’alourdir ; les symptômes sont les mêmes que ceux que présentait Brienna, et le nombre de prêtres s’avère déjà insuffisant pour soigner tous les malades.

Par ailleurs, Yori leur apprend qu’Ishani Dhatri, le jeune prêtre d’Abadar rencontré à Fin-de-Piste, souhaite les rencontrer au Temple. Ils s’y rendent aussitôt… Pour trouver le bâtiment quasiment assiégé par une foule de malades toussant et pustuleux venus demander de l’aide au clergé. Les portes sont fermées, et gardées par des paladins d’Abadar armés d’arbalètes et de hallebardes, qui ne laissent passer que les marchands venus pour bénéficier des services bancaires et repoussent les malades, leur expliquant qu’il n’y a plus de soins disponibles.

Alors que le groupe traverse la foule pour atteindre le temple, un quidam remarque le symbole de Desna accroché au cou de Brynizril, et attrape cette dernière par le bras, l’implorant d’appeler sur lui la bénédiction de sa déesse. Bien sûr, d’autres malades se joignent bientôt à lui, et il faut toute la force de persuasion d’Orgian pour tirer la naine des griffes de la foule sans encombre. Ils montent les dernières marches, en vitesse, sous le regard désespéré des malheureux. Les gardes leur ouvrent la porte dès qu’ils mentionnent Ishani Dhatri.

Ce dernier leur explique rapidement les raisons de son invitation : le temple d’Abadar a besoin d’alliés pour venir à bout de la maladie. Les différents clergés de la ville ont été contactés, et l’Archibanquier lui-même négocie actuellement avec le temple d’Asmodée. Ishani, lui, a été chargé de coordonner les efforts du temple avec ceux de la garde. Ayant appris que le groupe était dans les petits papiers de la Maréchale, il voudrait simplement être introduit auprès d’elle. Et escorté jusqu’à la Citadelle si possible… La ville est plutôt dangereuse pour un prêtre en ce moment.

En chemin, il leur explique que le nombre de malades est particulièrement élevé parmi le clergé, et que jusqu’ici les sorts disponibles ont principalement servi à soigner les frères malades. Brecht explique alors leurs soupçons quant à l’origine de la maladie : un coffret de pièces de cuivres infectées volontairement, celui trouvé par Brienna… Si la monnaie est le vecteur de la maladie, pas étonnant que les fidèles d’Abadar soient parmi les plus touchés.

Quand ils arrivent à la Citadelle, ils découvrent la cour remplie de gardes. Ils attendent en fait un discours de leur Maréchale, qui est actuellement occupée à discuter avec un petit groupe de personnes habillées de cuir noir et une femme en armure lourde. La discussion terminée, elle se tourne vers ses hommes et commence son discours…

« Vous escorterez le docteur Davaulus et ses hommes lors de leur mission royale, partout où elle les conduira. De plus, vous devrez considérer tous les ordres des Vierges grises, le nouvel ordre de la Reine, comme s’ils étaient issus d’un officier supérieur de la garde de Korvosa ou de la Compagnie du Sable. Vous êtes la garde de Korvosa. Vous ne faillirez pas. Nous vivons des temps difficiles et la ville a besoin de ces médecins. Votre ville a besoin de vous. Vos chefs de patrouilles ont déjà reçu leurs ordres d’assignation. Vous pouvez disposer ! »

Tandis qu’elle se retire, les gardes forment des petits groupes, la plupart en maugréant. La maréchale elle-même ne semble pas d’excellente humeur. Ayant aperçu le groupe elle leur fait signe d’approcher, pour leur présenter le docteur Davaulus. Ce dernier explique, d'une voix calme et posée, être venu d’Egorian, au Chéliax, à la demande de la Reine. Il est en ville depuis deux jours et a commencé à réunir tous les apothicaires, herboristes et autres alchimistes pour organiser le combat contre la maladie. Il admet que ses plans sont encore un peu flous, mais avec le soutien de la garde de Korvosa, il espère pouvoir rapidement circonscrire la maladie en isolant les foyers pour rechercher ensuite un remède à celle-ci. Après leur avoir demandé leur soutien et leur aide, il remet au groupe un exemplaire de l’édit signé par la Reine, avant de rejoindre ses médecins dans la cour. Après avoir présenté Ishani à la Maréchale, ils les laissent régler les problèmes de coordination et repartent à Fin-de-Piste.

Brecht souhaite en effet avoir une nouvelle discussion avec Brienna. Il pense pouvoir aller chercher dans son esprit l’image de la boîte qu’elle a trouvée en jouant quelques jours plus tôt. La fillette accepte de se prêter au jeu, ce qui permet au psion de revivre, par son intermédiaire, la scène de la découverte, telle qu’elle s’en souvient, jusqu’au moment où elle jette le coffret vide dans les hautes herbes. Après une soirée agréable avec Tayce et ses enfants, ils passent la nuit sur place, afin d’être à pied d’œuvre au lever du soleil. Et en effet, le lendemain matin, après quelques minutes de recherche, ils retrouvent le coffret, à moitié enfoncé dans la vase. Sur ce dernier, Kresh perçoit une aura résiduelle de nécromancie ; le coffre n’est pas magique, mais a été soumis à un sort. Dans le double fond, ils trouvent un demi rat rongé par la maladie…

Ils vont donc faire part de leur découverte à la Maréchale, qui après les avoir écouté, leur demande de lui rendre un service que ses hommes, occupés à escorter les médecins de la ville, ne peuvent lui rendre. Elle a reçu des plaintes selon lesquelles, dans la vieille Korvosa, des charretiers entasserait les corps des victimes de la maladie dans l’allée du Râtelier plutôt que de les conduire à Grisaille comme il se doit. Si c’est vrai, il faut que cela cesse au plus vite !

Le groupe se rend donc à l’allée du Râtelier pour constater qu’effectivement, un tas de cadavres pourrit au soleil, pour le plus grand bonheur des rats du quartier. Kylian propose de se mettre en planque dans une maison voisine, pour prendre les coupables sur le fait la prochaine fois qu’ils viendront. La maison voisine du tas de cadavres semble justement vide. La porte n’est guère difficile à forcer. Il s’agit d’un magasin de jouets, sans doute abandonné depuis quelques semaines. Dans la pénombre de ce quartier aux rues étroites, l’endroit a quelque chose de vaguement effrayant. Des dizaines de poupées et de soldats de plomb aux yeux fixes, les queues des cerfs-volants qui pendent dans le chemin et cachent une partie des trésors oubliés là… Orgian retient se respiration, comme pour ne pas déranger les jouets endormis, alors qu’il traverse la pièce vers la porte du fond.

Celle-ci donne sur l’atelier. Le sol est couvert de copeaux de bois et de morceaux de tissus ; des petits bras de bois, des moules à métal, des robes minuscules traînent sur les différents établis. Le barde trébuche sur quelque chose… Un cercueil. Non quatre. Il y a quatre cercueils dans la pièce, et dans chacun repose un corps. Alors qu’il recule dans le magasin pour faire part de sa découverte à ses compagnons, les quatre corps se relèvent, et, vivement, se lancent à l’attaque…

Kylian et Yori s’avancent pour bloquer la porte et couvrir leurs amis, mais alors que Kresh vient de lancer une malédiction sur un de ses adversaires, ce dernier, d’une voix hypnotique, ordonne à Yori de se retourner contre ses camarades et de les éliminer. Aussitôt, le nain fait volte-face, en envoie un trait de feu au visage du sorcier. Kylian, lui, résiste à un envoutement similaire, mais son arme semble avoir du mal à entailler la chair de ses ennemis. Heureusement, Silas et Brecht font pleuvoir feu et sorts depuis la seconde ligne, tandis qu’Orgian et Brynizril renforcent leur alliés du mieux possible.

Leurs adversaires finiront par tomber, les uns après les autres, mais le combat a fait mal, et Brynizril doit faire appel à la clémence de Desna pour refermer les plaies de ses compagnons. A la fin du combat, il ne reste que de petits tas de cendres des créatures vaincues… Sans doute des vampiriens. Un examen complet de la pièce révèle un trou dans le mur, permettant d’accéder directement au tas de cadavres. Probablement une réserve de nourriture. L’ancien propriétaire de la boutique est également là, tout desséché dans un coin de la pièce et recouvert d’un drap. Et dans les cercueils, quelques pièces de monnaies frappées en Ustalav…

Peu de temps après le combat, un charretier arrive dans l’allée et s’arrête devant le tas de cadavre. Il semble troublé… Brecht s’approche de lui et entame la discussion ; l’homme se souvient effectivement d’avoir entassé les cadavres ici, parce qu’un homme au teint pâle et à l’accent étranger le lui avait demandé. Mais il ne comprend pas pourquoi il a obéi à cet ordre inepte… Le Shoanti lui dit de ne pas s’inquiéter, mais de faire ce qui doit être fait au plus vite pour que ce foyer d’infection disparaisse… Tandis qu’il s’exécute, le groupe repart vers la Citadelle pour faire son rapport sur cette affaire.

14 déc. 2011

Entre ferme et manoir [ESR]

La ferme des Hambley se compose de deux bâtiments mal entretenus. A leur gauche, la maison, et à leur droite, la grange. C’est par cette dernière qu’ils commencent leurs recherches. Il y fait sombre, mais ce n’est pas vraiment une surprise. Une odeur de charogne leur assaille les narines dès les premiers pas ; ils distinguent le cadavre d’une vache ou d’un cheval à moitié dévoré plus loin dans la pièce. Quelque chose bouge dans le noir… Soudain, trois goules surgissent de l’obscurité et se ruent sur eux. Une porte claque derrière, dans la maison, et un quatrième monstre vient se joindre à la curée.

Le combat ne s’éternise pas ; les quatre goules gisent au sol, inertes. Sur la dernière, ils trouvent une clé, sans plus d’indication. Par ailleurs celle-ci ne portait pas des vêtements de fermier, mais plutôt une livrée de domestique… La fouille de la grange ne révèle rien, mais dans une des pièces de la maison, ils trouvent un cadavre à la mâchoire arrachée, portant l’étoile à sept branches gravée sur la poitrine. A en juger par son état de décomposition, sa mort date d’il y a quelques jours. Au revers de sa chemise, un morceau de parchemin, adressé une fois de plus à Bjorn, est accroché :

« Je vous crains. Je vous hais. Alors vous devrez me craindre et me haïr aussi. Vous me démasquerez peut-être, aussi dois-je vous démasquer d’abord. »

L’Ulfen ne réagit même plus, si ce n’est d’un haussement d’épaule. Lui et ses compagnons ayant maintenant la confirmation que l’origine des goules était bien cette ferme, décident de prendre un peu de repos. Ils se dirigent vers la ferme voisine, à quelques kilomètres, pour être plus au calme. En chemin, ils en profiteront pour éliminer trois autres goules-épouvantails.

Le lendemain matin, après avoir terminé de nettoyer les champs des Hambley des dernières goules qui l’infestaient, ils font route vers la côte, pour se rendre au manoir appelé la Hantise.

Sur le chemin, Marcus leur raconte des bribes de ce qu’il a appris dans le village au sujet de l’ancien manoir. Bâti il y a plus de 80 ans par la famille Ganrenard, ses dépendances ont été le théâtre d’un incendie qui coûta la vie à la plupart des domestiques il y a déjà plus de 50 ans. Par la suite, des héritiers de la famille qui étaient venus reprendre possession de la maison ont été retrouvés morts, l’un dans sa chambre à coucher, l’autre au pied des falaises sur lesquelles la maison est bâtie. Depuis, beaucoup estiment que l’endroit est maudit, et nombre de légendes abracadabrantes courent à son sujet. Actuellement, un valet du nom de Rogors Craesby est chargé d’entretenir le manoir en attendant que son propriétaire légitime vienne le réclamer. Il s’arrêtait parfois à Pointesable avant de reprendre la route pour Magnimar une fois son travail effectué.

La nature change perceptiblement sur les derniers kilomètres du chemin… Les plantes prennent un air grisé, les orties, ronces et autres épineux atteignent des proportions démesurée et les animaux se font rares. Au détour du chemin, le manoir leur apparaît, perché sur le rebord des falaises… Soudain les rumeurs de maison hantée semblent prendre tout leur sens. Ils traversent les ruines des dépendances, faisant s’envoler quelques dizaines de corbeaux maladifs qui y somnolaient, avant de s’approcher de la porte principale du bâtiment. Tyam sort de sa poche la clef trouvée sur la goule la veille… C’est la bonne ; elle tourne dans la serrure en grinçant bruyamment.

Ils entrent dans une grande pièce plongée dans l’obscurité, où se côtoient des dizaines de trophées de chasse en piteux état. Le plus impressionnant est sans nul doute cette manticore empaillée qui trône sur son socle, au milieu de la pièce. Si quelqu’un est venu faire le ménage ici, il a mal fait son boulot : le plafond est presque entièrement caché par les toiles d’araignées et le sol et les bibelots par la poussière. Tout ça sans compter l’odeur de moisi et de renfermé…

L’exploration commence, à la lueur des torches… En effet, les vitres sont tellement noircies de crasse que l’ouverture des rideaux s’avère quasiment inutile. Le groupe découvre la salle de musique, et entreprend de la fouiller… Ce faisant, Marcus effleure les touches du piano à queue rangé dans un coin de la pièce, qui aussitôt se met en marche. La pièce est remplie d’une musique discordante, émanant de l’instrument désaccordé. Aussitôt, Alexio se met à danser, comme s’il tenait une cavalière dans ses bras, tournant sur lui même de plus en plus vite, pour finalement s’effondrer, hors d’haleine, au moment où un cri de rage et de douleur venu de nul part résonne dans la pièce. Le temps de reprendre son souffle, il explique à ses compagnons qu’il a été victime d’une apparition ; il pensait partager une agréable danse avec une jolie jeune femme, avant que celle-ci ne s’étiole et ne meure dans ses bras… L’endroit est donc bien maudit !

La salle voisine n’est hantée que par un rat lépreux coincé dans une bassine en cuivre, dont les souffrances sont vite abrégées.

Plus loin se trouve le salon, où Cathlynn pense percevoir le bruit d’une personne inquiète faisant les cent pas. Elle prévient ses compagnons, une fraction de seconde trop tard. Raven vient de prendre Milo dans ses bras, et tandis que ce dernier l’appelle « maman », se dirige vers le couloir menant à la sortie, l’air inquiet. Tyam et Bjorn tentent de s’interposer, mais Raven les esquive habilement. Le temps qu’ils se relèvent, il a atteint la porte du hall d’entrée…

Milo semble avoir repris conscience, et tente d’échapper aux bras de Raven, qui le sert de plus belle en lui murmurant des mots rassurants ; Alors qu’ils passent à côté de la manticore, le druide écarquille les yeux avant de s’embraser. Pris de panique, il ouvre la porte et sort de la maison, puis se roule dans la poussière pour éteindre les flammes, tout en maintenant sa prise sur le halfelin. Tyam en profite pour leur sauter dessus et l’immobiliser. Alors qu’ils sont tous les trois à terre, ils relèvent la tête, et constatent que les quelques corbeaux présents quelques minutes auparavant sont maintenant plusieurs centaines, et qu’ils obscurcissent le ciel de façon très menaçante. Heureusement, le choc a fait retrouver ses esprits à Raven… Un instant plus tard, ils referment la porte de la maison derrière eux, tandis qu’à l’extérieur une nuée de volatiles vient s’écraser contre la façade de la maison. Aux cris que les bêtes poussent, elles ne semblent pas disposées à abandonner le combat… Les voilà condamnés à poursuivre l’exploration du manoir.

Ils se dirigent donc vers la salle à manger, faiblement éclairée par quatre grands vitraux sales, représentant des animaux mythiques semblant sortir de petites boites. Bjorn s’interroge sur l’opportunité de placer des vitraux à cet endroit, qui offrirait sans doute la plus belle vue de la maison sur la baie de Varisie sans cela. Il est tiré de ses réflexions par un cri simiesque venu d’une tête de singe empaillée accrochée au mur… Sans doute ce qui remplaçait la cloche pour faire l’appel à l’heure des repas. Saisissant, en tous cas.

A côté, se trouve la bibliothèque. Quelques indices semblent indiqué qu’un combat a eu lieu dans cette pièce, il y a quelques semaines ou quelques mois au plus. Alexio remarque une écharpe de soie colorée qui semble s’animer ; pressentant une nouvelle apparition, il fait appel à Iomédae pour la repousser. Avec succès : les vibrations qui animaient le morceau d’étoffe disparaissent aussitôt. Comprenant ce que son compagnon vient de faire, Milo lui reproche de ne pas laisser la maison s’exprimer, ce qui risque de les empêcher de comprendre ce qui s’est passé ici. Alexio lui lance un regard médusé…

La dernière pièce inexplorée du rez-de-chaussée est un petit boudoir, où plusieurs des éclaireurs croient voir, dans la vitre de la fenêtre, le reflet d’une jolie jeune femme quittant la pièce… Ils n’y découvriront rien d’autre.

Voilà le groupe devant les escaliers menant aux étages… Que leur réservent ceux-ci ?

2 déc. 2011

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 1 [CCH]

Après une semaine de voyage sous la pluie, je suis enfin arrivé à Ravengro. Juste à temps pour l’enterrement. Une poignée de personnes entouraient le cercueil du Professeur Lorrimor : sa fille, Kendra, et quelques notables de la ville, mais également des têtes plus connues : Gregori, le maître-chien de Père, mes frères Nicolaï et Yvan, et ma sœur, Sasha. Je n’ai d’ailleurs reconnu cette dernière qu’après l’enterrement, lorsque Kendra nous a invité chez elle. Elle avait 14 ans la dernière fois que je l'ai vue…

Etant les seuls amis du professeur présents, l’honneur de porter le cercueil jusqu’à la concession nous revenait, à mes frères, Gregori et moi. Alors que nous grimpions les allées brumeuses serpentant entre les tombes, nous sommes tombés nez-à-nez avec un groupe de villageois fort remontés, qui s’opposaient à ce qu’un « nécromancien » soit enterré dans « leur » cimetière. J’essayais de les calmer, invoquant l’égalité de tout mort face au regard de Pharasma, mais le meneur continuait à exciter ses camarades, agitant dangereusement son fléau à grain devant mon nez. Alors qu’il semblait clair que nous allions en venir « aux mains », Yvan sorti un couteau de sa manche et le projeta dans le ventre de l’homme qui s’apprêtait à me frapper.

Une courte bagarre s’ensuivit. Je faisais de mon mieux pour calmer les esprits, et mes efforts finirent par porter leurs fruits quand il devint évident que nous n’étions pas décidés à nous laisser reconduire dehors. Mais ce qui a surtout précipité la fin des hostilités fut l’arrivée du père Grimburrow, un vieil homme sévère et sec. C’est le responsable de l’église de Pharasma ici, et il semble que son autorité morale soit très respectée. C’est bien.

Après la cérémonie la plus orthodoxe à laquelle j’ai jamais assisté, nous nous retrouvions chez Kendra, qui nous avait invité à rester chez elle aussi longtemps que nous le souhaitions… Le temps de nous sécher et de nous changer, nous nous retrouvions en bas, presque en famille, à discuter du professeur avec sa fille. Il était mort une quinzaine de jours auparavant, écrasé par une gargouille alors qu’il explorait les ruines de l’ancienne prison, non loin de la ville.

Peu de temps après, le conseiller Hearthmount nous rejoignait, pour procéder à la lecture du testament. Bien sûr, le professeur léguait tous ses biens à sa fille. Tous, sauf une série de livres enfermés dans un coffre de sa chambre, dont le conseiller nous remit la clé, qu’il nous chargeait de remettre à ses collègues de l’Université de Lepidstadt. Mais auparavant, il voulait que nous passions un mois auprès de sa fille pour nous assurer qu’elle ne manquait de rien et qu’elle s’habituait à vire sans lui… Surprenant alors que la jeune fille devait approcher de son 25e anniversaire, mais soit… Qui suis-je pour commenter les dernières volontés d’un mort ?

Une fois le conseiller reparti, nous montions dans la chambre du professeur pour jeter un œil au contenu du coffre. Il contenait une série d’ouvrage qu’il était effectivement plus prudent de ne pas laisser trainer n’importe où, des livres traitant de cultes interdits, longuement annotés de cette écriture énergique que je connaissais bien. Nous y trouvions également son journal. Les dernières entrées laissaient entendre les raisons de son expédition dans l’ancienne prison…

Apparemment, Il suspectait l’activité d’une ancienne secte de nécromanciens, et semblait craindre qu’un grand mal ne menace Ravengro, tapi dans les murs abandonnés des vieilles ruines. Il parlait de fantômes aperçus lors de ses expéditions précédentes. La dernière entrée, datant de la veille de sa mort, laissait entendre qu’il était décidé à agir (Contre quoi ? Comment ?), même s’il n’était pas sûr d’être suffisamment préparé. Mmh. Voilà qui portait un nouvel éclairage sur sa mort.

En lisant le reste du journal en diagonal, nous avons trouvé quelques informations supplémentaires. Il semble que les personnes décédées lors de l’incendie de la vieille prison aient une quelconque importance dans cette affaire. Sans doute des histoires de morts-vivants n’ayant pas trouvé le repos après une mort violente. Classique. Il évoque d’ailleurs une cache de matériel contre ce genre de menace, créée dans le cimetière par des fidèles de Pharasma il y a bien longtemps.

L’heure avançant, Yvan et moi-même sommes partis au temple de la Dame pour préparer l’office et y assister. Mais nous avions une autre idée derrière la tête. Le père Grimburrow m’ayant refusé l’accès aux archives, mon frère s’y glissait en douce pendant que je distrayais les novices qui s’affairaient à préparer la cérémonie. Pharasma nous pardonnera, c’était pour la bonne cause. Il a juste eu le temps d’y trouver l’histoire (complète) de l’incendie de la prison, datant d’il y a une cinquantaine d’année, avant de revenir s’asseoir à côté de moi pour assister à l’office.

Nous avons terminé la soirée à l’auberge, avec Gregori, devant une assiette de poulet aux légumes et une pinte de bière. Quand nous sommes rentrés chez Kendra, Sasha et Nicolaï naviguaient dans une mer de livres ouverts et de parchemins…

Ce matin, Yvan et moi sommes retournés à l’office, toujours célébré avec autant de rigueur par le père Grimburrow, tandis que les autres allaient explorer la crypte secrète mentionnée par le journal de Petros. Au beau milieu de l’homélie, un paysan a fait irruption dans le temple en hurlant au sacrilège. Le père Grimburrow termina toutefois son sermon avant de daigner suivre le trouble-fête, qui nous emmena (à mon grand soulagement) vers le sud du village, où nous découvrîmes la statue édifiée en l’honneur des gardiens de prisons morts héroïquement lors de l’incendie aspergée de sang. Un grand « V » rouge barrait la plaque de cuivre reprenant les noms des héros… Je proposais au père Grimburrow de me charger du nettoyage tandis qu’il retournait terminer l’office avec les fidèles, espérant avoir par là l’occasion de repérer quelqu’un indice sur l’identité du coupable, mais je ne trouvais rien et mon frère non plus. Décidément, il faudra que l’on s’intéresse à cette prison sans tarder…