Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

23 nov. 2011

Des dingues et des épouvantails [ESR]

Profitant du retour de Raven et Cathlynn –à peine rentrés d’une tournée de surveillance des camps gobelins– pour leur expliquer la situation, les Eclaireurs décident de se rendre séance tenante au sanatorium de Habe dans la Lande Cendrée, pour y interroger Grayst Sevilla, seul témoin des meurtres de celui que l’on appelle maintenant à Pointesable l’Ecorcheur.

Le sanatorium est une grosse maison carrée perchée au sommet d’une colline isolée et battue par tous les vents. Erin Habe, son directeur, n’est guère enchanté de voir des inconnus débarquer dans sa propriété. Il est en plein milieu d’une expérience passionnante, et dire que les enquêteurs le dérangent est un euphémisme. Mais profitant d’une porte laissée ouverte par un de ses assistants, les Eclaireurs finissent pas obtenir l’accès à la chambre de Grayst…

Ce dernier est dans un état pitoyable. Engoncé dans sa camisole de force, il susurre une complainte incompréhensible. Il semble incapable de répondre aux questions que pose Tyam, et plus grave, Alexio constate qu’il est atteint de la fièvre des goules… Mais lorsque Bjorn entre dans la pièce, Grayst relève la tête et écarquille les yeux…

« Il l’a dit. Il a dit que vous viendriez me voir. Sa seigneurie. Celui qui m’a transformé ainsi. Il vous a réservé une place. Une place importante. Je suis si jaloux. Il m’a laissé un message pour vous. Il s’est assuré que je m’en souvienne. Pourvu que je n’ai pas oublié. Le maître n’appréciera pas si j’ai oublié. Laissez-moi voir… laissez… moi…voir… Il a dit… que vous deviez rapidement venir à la Hantise, pour rencontrer la Meute, car elle a quelque chose de merveilleux à vous montrer. »

Son discours terminé, il se jette en avant vers l’Ulfen, arrachant les bras de sa camisole… Mais Tyam était sur ses gardes, et lui abat le pommeau de sa dague dans la nuque, juste avant qu’Alexio ne se jette sur lui pour le plaquer au sol… Animé par la démence et la colère, Grayst résiste, refuse de se laisser maîtriser ; Bjorn sera finalement contraint de l’assommer pour qu’il se calme. Reste que ses paroles n’était peut-être pas sibyllines ; La Hantise est le nom d’un vieux manoir abandonné sur la côte, au Sud-Ouest, dont Marcus a déjà entendu parler…

Le groupe décide finalement d’emmener le pauvre homme à Pointesable pour qu’il soit soigné de son affliction. Sitôt en ville, ils le conduisent à la prison de la garnison, pour qu’il ne représente de danger pour personne. Là-bas, ils sont alpagués par le prévôt Ciguë, qui voudrait leur montrer quelqu’un…

Dans un bureau du premier étage, un vieil homme est assis sur une chaise et chante une comptine où il est question d’épouvantails. C’est le vieux Maëster, un fermier de la région. Il est couvert de boue et de sueur et empeste l’alcool bon marché à trois mètres. Il a été arrêté par les gardes quelques heures plus tôt alors qu’il venait d’arriver en courant en ville, alertant les habitants de ses cris de détresse.

Il prétend que rien ne va plus depuis quelques jours dans les fermes du Sud, du côté de Murmebois, que les épouvantails se sont mis à marcher et qu’ils s’attaquent au bétail. En l’interrogeant d’avantage, il ajoute que les fermiers ont compris que le problème venait de la ferme des Hambley, et se sont regroupés pour tenter de régler le problème… Mais que l’expédition a été un fiasco et que le vieux Maëster est le seul à s’en être tiré.

Malgré l’ivresse évidente du bonhomme, Bélor Ciguë pense qu’il y a réellement un problème au Sud, et aimerait que quelqu’un y jette un coup d’œil. Les Eclaireurs décident de ne pas perdre de temps et se mettent aussitôt en route pour les terres agricoles.

La nuit tombe peu avant qu’ils n’arrivent à la ferme des Hambley. Accompagnée de l’épaisse brume humide caractéristique de ce début de printemps, cela donne un aspect de labyrinthe fantomatique aux champs de maïs qui entourent la ferme. Soudain, Tyam pense voir quelque chose bouger… Mais ce n’est qu’un épouvantail, secoué par le vent. Au loin le bruit d’un corbeau qui s’envole en coassant les fait sursauter… Il faut continuer à avancer.

D’autres épouvantails, trois cette fois, semblent garder un croisement au milieu des champs. Mais, quand le groupe s’approche, les épouvantails s’agitent, essaient de se libérer des pieux qui les font tenir debout, et finissent par y parvenir ; arrachant le sac de jute qui recouvre leur tête, ils se jettent sur les éclaireurs…

Des goules… Il s’agit bien de goules. Ils en croiseront ainsi une dizaine, avant de parvenir enfin en vue de la ferme et de l’étable. La plupart déguisées en épouvantails, de pauvres hères mordus et abandonnés à la maladie, exposés comme des épouvantails en attendant de succomber à la fièvre. Mais aussi trois goules errantes, sans doute attirées par le bruit des combats et assez intelligentes pour les prendre à revers alors qu’ils étaient aux prises avec des épouvantails. Plus triste, deux pauvres fermiers, eux aussi attachés dans la même posture grotesque, n’avaient pas encore succombé à la maladie à l’arrivée du groupe… Tout ce qu’ils ont pu leur offrir fut une mort digne, avant d’entrer dans les bâtiments de la ferme, à la recherche de ce qui a pu leur infliger cette torture inhumaine…

21 nov. 2011

Un petit tour à Harse et puis retour [MTE]

Deux jours après les événements de Fin-de-Piste, Silas reçoit à la taverne un message de Vencarlo Orisini, demandant au petit groupe de venir lui rendre visite dès que possible. Le soir même, ils répondent à l’invitation ; une pancarte « pas de cours aujourd’hui » est attachée à la porte de l’académie d’escrime, ce qui ne les empêche pas d’y frapper. Le maître de maison vient leur ouvrir. Il semble inquiet, sur ses gardes, et boite légèrement tandis qu’il les conduit au petit salon. Tout en poussant la porte, il confesse avoir une tâche à leur confier.

Il y a déjà quelqu’un dans le petit salon… Trinia les attend, visiblement nerveuse elle aussi, malgré le sourire qu’elle s’efforce d’afficher. Vencarlo sert à boire à tout le monde en expliquant la situation : le soir même du coup d’éclat de Blackjack au château, ce dernier a débarqué à l’académie accompagné de la jeune fille, et l’a confiée aux bons soins du maître d’arme, le chargeant également de s’assurer de sa sécurité. Il pensait au départ la garder chez lui, mais la garde est déjà à deux reprises venues demander à fouiller l’académie. Les deux fois, Vencarlo est parvenu à se débarrasser des soldats, mais il craint de ne pas pouvoir se dérober indéfiniment…

Il est donc temps, pense-t-il, de faire sortir sa protégée de la ville, mais ses opinions politiques marquées en font un homme très surveillé, surtout depuis les troubles récents qui ont agité la ville. La plupart de ses amis étant dans la même situation, il a pensé confier la tâche à des personnes en qui sa vieille amie Cressida Kroft a toute confiance… Et comme ils semblent disposés à lui rendre ce service, il leur suggère de conduire Trinia à Harse, un village calme à une centaine de kilomètres au Nord de la ville. Il a là-bas un ami qui tient un ranch et sera ravi d’abriter la jeune fille aussi longtemps que nécessaire.

Après quelques heures de discussion, le groupe décide de faire le trajet en bateau, en traversant la Baie de Korvosa pour ensuite remonter le fleuve Faucon jusque Harse. Ils trouvent des places sur un navire marchand halfelin qui fait régulièrement la liaison, la Raton Rouge. La traversée s’avère presque agréable, si l’on excepte l’exigüité des chambres et les consignes du capitaine Pasavec'h, leur demandant de les quitter le moins possible pour ne pas gêner les marins dans leurs manœuvres…

L’arrivée du Raton Rouge à Harse ne passe pas inaperçue : une bonne partie du village converge vers les quais en quête de nouvelles ou de biens apportés par les halfelins. Le groupe parvient toutefois à quitter le navire sans attirer trop l’attention, et se met à la recherche du ranch que Trinia doit rejoindre, lequel se trouve à une demie heure de route du village. L’accueil est chaleureux, et Trinia semble ravie à la perspective de passer les prochains mois ici. Après avoir passé 24 heures sur place et s’être assurés que la jeune fille ne courrait aucun risque, les aventuriers se décident à repartir vers Korvosa par la route.

Le seul événement notable du voyage de retour a lieu lors du troisième jour de voyage, avec la découverte de deux cadavres abandonnés au bord de la route, à quelques dizaines de mètres d’une bicoque en ruine. Espérant comprendre ce qui leur est arrivé, Silas entreprend de les fouiller. Il bénit l’idée d’avoir enfilé ses gants de cuir pour ce faire lorsqu’un piège à rat glissé dans une poche se referme sur ses doigts. Au même moment Brynizril relève la tête : quelqu’un a chuchoté dans les fourrés. Kylian et Kresh crient à la volée que qui que ce soit qui se cache, il ferait mieux de sortir de là… Un instant plus tard, ils sont aux prises avec une dizaine d’hommes, qui surgissent des taillis et des ruines, les prenant en tenaille. Une embuscade.

Mais les embusqués ont sans doute mal jugé la valeur de leur proie, et rapidement le rapport de force s’équilibre puis s’inverse ; il ne reste bientôt que quatre archers, dont celui qui semble être le chef de la bande, cachés à l’abri des ruines. Les ruffians ont bien préparé le terrain : il y a une vingtaine de mètres à parcourir dans les hautes herbes pour parvenir jusqu’à eux, ce qui leur laisse assez de temps pour enchaîner les tirs et affaiblir les proies peu dociles. Au grand dam d’Orgian qui s’y emmêle les pieds et chute violemment, les vils gredins ont même tendu des faisceaux de cordelette cachés par la végétation tout autour de leur cachette…

Mais toutes ces ruses ne font que retarder l’inéluctable : tous les bandits sont finalement abattus, même ceux qui ont tenté de fuir voyant le combat perdu… La route vers Korvosa sera dorénavant un peu plus sûre pour les voyageurs.

17 nov. 2011

La mort rôde à Fin-de-Piste [MTE]

Dans les rues de Korvosa, deux noms sont sur toutes les lèvres : Blackjack et Trinia Sabor. L’intervention du héros de la ville pour sauver l’assassin présumée du roi ne manque pas d’alimenter la rumeur. La ville est agitée, chacun a une opinion et veut la partager. Yori se presse de rentrer à la taverne ; une soirée comme celle-ci promet d’être bonne pour les affaires. Et le sera !

Le lendemain, on peut encore sentir l’agitation en ville, même si tous les commerces sont ouverts et que la vie suit son cours. Le groupe se rend à la citadelle, pour y rencontrer la maréchale et échanger leurs points de vue sur les événements récents. Selon elle, la ville vient de changer de camp avec l’intervention de Blackjack, mais il n’en reste pas moins que les corps dirigeants dans leur ensemble auraient préféré que l’affaire soit clôturée avec l’exécution de Trinia. De son côté, elle perçoit que sa position est affaiblie face à une reine qui semble peu disposée à lui laisser autant de latitude qu’elle n’en avait sous le règne d’Eodred.

Ils obtiennent également une entrevue avec l’Archibanquier Darb Tuttle, qui, s’il reconnaît qu’il est préférable de ne pas punir une innocente, n’a dans cette affaire qu’un doute minime que Trinia soit bien coupable du crime qu’elle a avoué et, qu’en tous cas, ce doute n’est pas suffisant pour qu’il mette en péril le bon fonctionnement de la cité en enquêtant d’avantage…

Il ne reste plus qu’à reprendre la petite vie de tous les jours, en espérant que Trinia et Blackjack soient à l’abri, et que, peut-être, de nouveaux éléments surviennent dans le futur, qui permettraient d’en savoir plus.

Quelques jours plus tard, une vieille connaissance, Grau Soldado, vient les tirer de la routine. Sa nièce, Brienna, est tombée gravement malade, et sa belle-sœur, Tayce, n’a pas les moyens de faire venir un prêtre à son chevet. Grau voudrait qu’ils aillent voir sur place s’ils peuvent faire quelque chose pour aider la fillette. Il les accompagne jusqu’à Fin-de-Piste, le faubourg populeux de la ville.

L’habitation des Soldado n’est pas bien grande ; depuis la mort du frère de Grau, Tayce fait de son mieux pour élever ses trois enfants avec son petit salaire de lavandière. La maison semble toutefois solide, et doit sans doute même être accueillante lorsque toutes les fenêtres ne sont pas, comme aujourd’hui, fermées.

Alors qu’ils pénètrent dans la grande pièce du rez-de-chaussée, ils aperçoivent un homme au teint cuivré penché sur un chaudron bouillonnant. Un prêtre d’Abadar. Une quinte de toux provenant de l’étage secoue la maison. D’autres suivront. Après avoir jeté un œil à la préparation –un sirop contre la toux– Silas accompagne Kresh, Brecht et Brynizril dans la chambre pour voir la malade. Yori et Kylian montent la garde dehors, tandis qu’Orgian se promène dans le quartier et discute avec les voisins, pour essayer d’en savoir plus sur les origines de la maladie.

Après s’être couvert le visage d’un morceau de tissu, Brynizril et ses compagnons entreprennent d’ausculter Brienna. Elle dort, mais son sommeil est agité ; elle a beaucoup de fièvre et de grosses quintes de toux secouent son corps malingre régulièrement. Sa peau est recouverte de vilains bubons rouges et gras… Elle semble bien faible, et la naine doute que son corps soit capable de vaincre la maladie seul. Pour elle, ce n’est pas une maladie naturelle, mais un virus ayant muté suite à une manipulation ou un événement extérieur.

Lorsque le groupe redescend, ils trouvent Grau et Tayce en grande discussion, le premier reprochant à la seconde d’avoir fait appel à un prêtre d’Abadar dont elle est bien incapable de payer les honoraires. En discutant avec le jeune prêtre ; ils apprennent qu’il se nomme Ishani Dhatri, et qu’effectivement, son credo lui interdit normalement de porter secours à qui que ce soit sans recevoir de contrepartie financière, et que quand bien même il le voudrait, il a déjà fait appel aux faveurs d’Abadar plus tôt dans la journée, et ne peut plus rien faire pour la fillette. S’il a accepté de venir la voir à Fin-de-Piste, c’était juste dans l’espoir de pouvoir poser un diagnostique –ce dont il n’a pas été capable– et de soulager quelque peu la malade grâce à ses connaissances en herboristerie.

Après une courte concertation avec ses compagnons, Brecht remet au prêtre une bourse contenant assez d’argent pour payer un sort de guérison des maladies et le charge de courir jusqu’au temple et de revenir au plus vite avec le nécessaire. C’est ainsi qu’Ishani revient en fin d’après-midi, un parchemin à la main… A peine a-t-il terminé ses incantations que le souffle de la petite Brienna se calme et que sa fièvre retombe. Au bout de quelques secondes, elle ouvre les yeux et réclame à manger.

Folle de joie, Tayce étreint sa fille et, dans la foulée, ceux qui ont œuvré à sa guérison, puis invite tout ce petit monde à partager un repas avec sa famille.

En recoupant les informations glanées par Orgian et les souvenirs de la fillette, ils comprendront qu’elle avait trouvé, La veille du jour où la maladie s’était déclarée, un coffret de bois échoué sur la berge du fleuve ; coffret qui contenait plus de pièces de cuivre qu’elle n’en avait jamais vu de sa courte vie. Elle avait aussitôt dépensé le tout en sucreries achetées au confiseur itinérant qui passait justement ce jour là à Fin-de-Piste, puis elle avait partagé les bonbons avec ses amies et ses frères. En l’absence d’autres cas déclarés chez les autres enfants, le coffret aux pièces est le premier suspect dans cette affaire. Malheureusement, si Brienna prétend l’avoir laissé sur place après avoir pris son contenu, il sera impossible de remettre la main dessus.

Une rapide enquête auprès de la garde ne permettra pas de remettre la main sur le confiseur, ni sur son adresse. La soirée se terminera sur une peu réjouissante séance de tirage du tourment, suggérée à Kresh par Zellara…

3 nov. 2011

Deux morts à la scierie [ESR]

Le prévôt Bélor Cigüe a fini par revenir de Magnimar, accompagné en tout et pour tout de… dix jeunes recrues. Heureusement que les éclaireurs ont agi de leur côté pour contrer la menace gobeline, car en cas d’alliance des tribus, ces quelques soldats n’auraient sans doute guère fait de différence.

A Pointesable, la vie reprend son cours, le calme semble revenu. Les éclaireurs profitent de ce calme pour s’installer dans la ville et dans leur nouvelle maison, non loin du vieux phare. Ils font notamment connaissance avec leur voisin, Volioker Briskalberd, un serrurier nain dont les travaux sont connus pour leur qualité en ville. Ils se mettent également en affaire avec Aesrik Cor-de-Guerre, un nain, lui aussi, membre éminent de la guilde des charpentiers, qui promet de leur fournir quelques meubles pour le bâtiment de la société, mais aussi un autel à Iomédae, qui sera placé dans la nouvelle cathédrale au côté des autre divinités. Marcus lui demande également du bois de bonne qualité pour réaliser un comptoir destiné à accueillir les éclaireurs de passage.

Ils rencontrent également leur voisin d’en face, un demi-orque nommé Gorvi, qui gère l’évacuation des déchets de la ville. Cela dit, il ne semble pas désireux de nouer des relations de bon voisinage avec qui que ce soit, et semble se soucier peu de ce que font les nouveaux venus en face de chez lui.

Si l’on ajoute à cela l’entraiment de la milice et les offices célébrés par Alexio, les éclaireurs sont plus qu’occupés et ont à peine le temps de goûter aux plaisirs de vivre dans une petite ville calme. Heureusement pour eux, une occasion de gagner un peu de temps va se présenter à eux, sous les traits de la jeune Lisèle Wheen ; la jeune fille cherche du travail, pour pouvoir quitter le domicile paternel où elle étouffe. Pensant que les éclaireurs installaient une boutique quelconque, elle était venue proposer ses services comme vendeuse, mais sera finalement engagée comme gouvernante et responsable de l’accueil lorsqu’ils partent en mission d’exploration. La jeune fille se montre efficace dans son travail, faisant tourner seule la maisonnée, et laissant aux éclaireurs le soin de se consacrer à leurs héroïques tâches.

Je parlais de ville calme. Pointesable l’est généralement, en effet. Et pourtant… Une grosse semaine après son retour de Magnimar, le prévôt Cigüe vient frapper à leur porte au petit matin ; il a sa mine des mauvais jours, mais comme personne n’a jamais vu sa mine des bons jours, ce n’est pas spécialement inquiétant. Qu’il vienne déranger les éclaireurs de si bonne heure est par contre plus surprenant. Il vient en fait leur annoncer qu’un double meurtre particulièrement sanglant a été commis à la scierie dans la nuit. Il vient requérir leur aide pour mener l’enquête ; ses hommes font bien leur travail quand il s’agit de patrouiller dans les rues, mais ce sont des bleus, et il a besoin de quelqu’un dont le cœur soit bien accroché. De plus, un morceau de papier portant le nom de Bjorn a été découvert épinglé sur une des victimes ; bien sûr, c’est un peu gros et Bélor ne pense pas que l’Ulfen soit impliqué, mais il a tout de même préféré cacher ce détail aux villageois…

Sur le papier, en lettres de sang, il est noté ceci :
« Nous avons déjà parlé de cela avant, maître. Maintenant cela commence. Rejoignez la meute et tout sera fini.
Votre seigneurie. »
Voilà qui laisse Bjorn perplexe.

Les éclaireurs suivent donc le prévôt à la scierie pour se faire une idée. Effectivement, la scène n’est pas jolie à voir. Les deux cadavres ont été identifiés comme ceux de Banny Harker, un des deux gérants de la scierie, et de Katrine Vinder, qui était secrètement sa maîtresse, comme ils l’apprendront en discutant avec le voisinage. Le corps de Katrine est en lambeaux ; il a visiblement été jeté sur la scie circulaire alors que celle-ci fonctionnait (et les voisins peuvent confirmer en grommelant qu’elle a tourné, comme souvent, toute la nuit). Le cadavre de Banny est encore plus difficile à regarder : sa mâchoire inférieure a été arrachée, et sur sa poitrine, on a gravé au couteau une étoile à sept branches dont le dessin n’est pas étranger aux éclaireurs.

Il flotte dans toute la scierie une odeur de décomposition bien trop forte pour deux cadavres aussi frais, et des traces de pas humides mènent de la scierie à la rivière voisine. La plupart des blessures reçues par les deux victimes ressemblent plus à des coups de griffes qu’à des blessures par armes. Tout cela amène les enquêteurs à envisager que le coupable puisse être un mort vivant, et qu’il ait utilisé la rivière pour s’approcher de la ville, ou pour la quitter.

Le prévôt a quelques pistes à suggérer, de son côté. Deux suspects, tout d’abord. Ibor Epine, le collègue de Harker, qui semble assez effrayé par ce qui s’est passé sur son lieu de travail. Il confesse qu’il avait surpris Banny à trafiquer les comptes pour détourner une partie de l’argent à son profit, mais jure n’en avoir parlé à personne. Toutefois, il pense que si ce petit trafic avait été découvert par Monsieur Scarnetti, leur patron, ce dernier aurait été susceptible d’engager quelqu’un pour punir le fautif… L’autre suspect est Ven Vinder, le père de Katrine, qui est entré dans une rage folle quand on lui a annoncé la mort de sa fille, à tel point qu’il a fallu l’enfermer jusqu’à ce qu’il se calme. On sait au village que Ven est un père très protecteur, et apprendre que sa fille fréquentait en secret un homme du village n’a pas dû lui faire plaisir. Mais même s’il avait été capable de tuer Harker, personne ne pense qu’il aurait également tué sa fille, surtout de façon aussi horrible.

Après interrogatoires, les deux suspects sont relaxés ; il semble peu probable que l’un ou l’autre soit lié à cette affaire. D’autant que le prévôt leur a confié, quand ils se sont retrouvés seuls avec lui, que ce n’était pas les premiers morts violents de la semaine. En effet, deux jours auparavant, une patrouille qui faisait chemin le long de la côte a été agressée par un homme visiblement déboussolé. Ca se passait du côté de la crique du Couguar, au sud de la ville. Juste à côté d’une vieille grange. Les gardes eurent toutes les peines du monde à contrôler le forcené, qui a depuis été identifié sous le nom de Grayst Sevilla, un voyou varisien toujours fourré dans les mauvais coups. On l’a fait enfermer au Havre du Saint-Sursis, le sanatorium du coin. Attirés par les mouches qui avaient envahi le lieu, les gardes sont entrés dans la grange et y ont trouvé les corps de trois hommes. Tous les trois portaient, comme Harker, l’étoile à sept branches gravée sur la poitrine. Bien qu’ils fussent tous trois défigurés, le prévôt les a identifiés grâce a une lettre qu’ils portaient sur eux…

Bélor Cigüe connaissait bien messieurs Mortwell, Hask et Tabe, escrocs notoires, toujours à l’affût d’une affaire juteuse et à qui il avait interdit d’opérer sur le territoire de Pointesable. Milo confessera connaître également ces trois maitres chanteurs, puisque son père leur avait servi de valet pendant plusieurs années par le passé… Cela faisait en tous cas une foule d’indices à comparer avec l’affaire de la nuit, et même, peut-être un témoin à interroger… Dommage que ce dernier n’ait plus toute sa tête.