Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

27 oct. 2012

L'avant-poste de Kressle [KMK]

La première journée de voyage vers la forêt se déroule sans incidents, et le petit groupe établit son premier campement en bordure de celle-ci lorsque le soir tombe. Dès le lendemain, toujours guidés par les chevaux des bandits, il s'avancent sous les frondaisons, suivant des chemins à peine visibles tout au long de la journée.

La traversée de la forêt vers l'avant-poste leur prendra deux journées entières, durant lesquelles plusieurs membres du groupe seront victimes de farces surprenantes. Ainsi, le tabac de Nathanaël produit-t-il une épaisse fumée mauve, tandis que les souliers de Yann lui semblent soudain trop petits lorsqu'il veut les enfiler au matin... Ce qui s'explique par le fait que leur pointe est remplie de feuilles mortes. Benshanrem est rapidement soupçonné d'être à l'origine de ces tours pendables, et ne fait rien pour récuser les accusations. Le doute s'installe tout de même lorsque lui-même en est à son tour victime... Tabea suggère donc que si le gnome est innocent, c'est sans doute que ses cousins de la forêt ont repéré le groupe et décidé de s'amuser à leurs dépends. Afin de s'attirer la bonne grâce des fées malicieuses, elle décide de poser en bordure du campement un bol de lait chaud mélangé de miel à leur attention. Ses compagnons, bien que dubitatifs, l'imitent... Le lendemain matin, les bols sont vides, mais les farces n'en cesseront pas pour autant.

Sur ces entrefaits, le groupe s'est approché de la zone où se cachent les bandits. Après de longues négociations visant à établir une méthode d'approche efficace, il est décidé d'envoyer Agna en éclaireur. Elle trouve effectivement un campement, et revient prévenir ses compagnons ; quelques minutes plus tard, le groupe s'avance aussi discrètement que possible vers la clairière désignée.

Et effectivement, il s'agit du bon endroit... Hélas, les aventuriers ont été repérés, et sont accueillis par une volée de flèches tirées depuis un arbre tout proche. Une partie des bandits sont également retranchés derrière une barricade de rondins, et se joignent bientôt au tir aux pigeons. Courageusement, Yann s'avance entre les flèches, exigeant de pouvoir parler au chef des bandits. Un instant plus tard, une jeune femme armée de deux hachettes jaillit des fourrés à 3 mètres de lui et le larde de coups... « Je suis là, connard, qu'est-ce que tu me veux ? » Les négociations étant mal engagées, Yann préfère se reculer et lancer un sort de soins sur lui-même. Agna et Shaparn se lancent à l'assaut des bandits ; et si la naine semble inspirée, ce n'est pas le cas du halfelin, qui parvient à peine à protéger Yann des coups de Kressle qui semble animée d'une haine inextinguible à l'égard de l'oracle. Tabea a entonné un petit chant martial contant la défaite imminente des présomptueux bandits, tandis que Nathanaël a mis le feu aux fourrés où se cachaient deux bandits et tente maintenant de circonvenir l'incendie, où plutôt de le diriger vers ses ennemis. Benshanrem, lui, reste en retrait et semble attendre quelque chose... Ou quelqu'un.

Peut être cet énorme serpent à deux queues qui surgit sans crier gare au milieu de champ de bataille pour se ruer sur les malheureux bandits ? En tous cas, le gnome crie à ses compagnons surpris que la créature est de leur côté, et qu'ils ne risquent rien. Quoi qu'il en soit, le monstre s'avère efficace, et sonne la débâcle des bandits en portant un coup décisif à Kressle. Une fois leur chef à terre, les malandrins fuient en tous sens, espérant échapper à l'ire des aventuriers et du monstre à deux queux.

Une fois le calme revenu dans la clairière, le groupe procède à la fouille de l'endroit ; à part quelques marchandises volées au comptoir, il ne s'y trouve rien de grande valeur... L'interrogatoire de Kressle s’avérera peu fructueux. La jeune fille est une vraie sauvageonne et préfère s'assommer sur une souche que de subir l'interrogatoire de Yann. Après avoir pris quelque repos et pansé leurs plaies, les explorateurs s’apprêtent à rebrousser chemin. Le retour sera plutôt calme, si l'on excepte quelques nouvelles farces, dont une mémorable pluie de feuilles mortes.

De retour au comptoir, ils sont accueillis avec enthousiasme. Oleg et plus qu'heureux de retrouver ses biens volés. Svetlana prépare un repas de fête pour remercier les héros, qui content les détails de leur expéditions à maintes reprises avant d'aller se coucher.

Dès le lendemain, ils sont prêts à repartir pour commencer cette fois leur mission officielle : la cartographie de la région. Ils partent en direction du Sud, dans le vague espoir de trouver les radis lunaires, réclamés par Svetlana, sur leur chemin. Le premier élément à attirer leur attention, au milieu de la seconde journée d'exploration, est un petit bosquet au milieu des plaines, entouré d'un nombre anormalement élevé de carcasses d'animaux morts. En y regardant de plus près, il y a également quelques cadavres humains dans le lot. L'explication du mystère se trouve sans doute dans le bosquet, que les aventuriers décident d'explorer méticuleusement.

C'est en passant à côté d'un grand arbre mort qu'ils découvrent le pot aux roses ; Benshanrem est attaqué par une énorme araignée qui frappe à une vitesse étourdissante avant de se replier dans son antre... Le gnome est touché mais pas à terre ; ses compagnons s'organisent pour frapper le bête quand elle sortira à nouveau, mais cette dernière est tellement vive qu'ils peinent à la toucher. Il leur faudra faire brûler le tronc mort pour la forcer à sortir de son antre creusée sous celui-ci. Une fois la bête morte, ils pourront explorer le tunnel encombré de vestiges de ses derniers repas et récolter quelques breloques portées par d'infortunées victimes du monstre. Quoi qu'il en soit, la zone sera plus sûre débarrassée de ce dangereux prédateur... L'exploration des terres volées peut continuer !

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