Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

29 août 2011

Face à Nualia… [ESR]

Après une nuit passée en ville et les fourreaux remplis d’armes en argent, le groupe repart vers la forteresse gobeline. On refait le tour du premier sous-sol pour confirmer qu’à part les chiens de Yeth montant la garde dans la chapelle, personne n’y rôde. La voie étant dégagée, on descend vers le second sous-sol.

Le plancher y est légèrement incliné, sans doute suite à un glissement de terrain. La première pièce est vide, à l’exception de quatre statues abîmées, mais le couloir qui la suit inspire une certaine méfiance aux aventuriers : entre deux statues armées de coutilles, le sol est comme poli… Tyam repère une plaque à pression, sur laquelle ses compagnons déplacent un morceau d’une statue de la pièce voisine. Aussitôt, deux grilles tombent du plafond, isolant la zone piégée, tandis que les deux statues s’animent dans un bruit de rouages, battant l’air en tous sens de leurs lames pendant une dizaine de secondes. Lorsqu’enfin elles s’arrêtent, une trappe s’ouvre, engloutissant les restes broyés de la statue, puis se referme tandis que les grilles remontent et disparaissent dans le plafond…

Après avoir assisté au mortel spectacle, les aventuriers restent quelques instants bouche bée avant de se reprendre. Tyam bondit par dessus le piège, et se dirige vers le fond du couloir pour ouvrir la porte suivante. Il tombe nez à nez avec Nualia, l’épée à la main, auréolée de magie. Au dessus d’elle, flotte un chien de Yeth, et au fond de la pièce – probablement une sorte de bureau – Une humaine à la peau noire et ses images miroirs agitent leur baguette en direction des intrus.

Nualia s’avance vers ses ennemis d’un air presque absent ; le regard fixe, sans émotion, elle enchaîne coups d’épée et de griffes. Tyam a bondi en arrière, pour laisser Bjorn se mettre en première ligne. Le nombre n’est d’aucun avantage aux aventuriers dans ce couloir étroit ; seul Milo, monté sur son gecko, a assez de place pour venir aider son compagnon d’arme. Accroché au plafond, il a sorti sa hache argentée, et larde le chien de Yeth de coups de tailles enragés.

Entre deux missiles magiques, Lyrie, la magicienne retranchée au fond de la pièce, lance un sort fracassement sur le marteau de Bjorn, qui se retrouve une fois de plus désarmé… Afin de gagner de la place pour combattre, l’Ulfen se ramasse puis plonge en avant de tout son poids sur Nualia. L’Aasimar déchue recule sous le choc, à peu près à l’instant même où le chien de Yeth tombe enfin. Bjorn continue à repousser son adversaire, subissant ses coups déchainés, et parvient à ouvrir le passage ; Nualia est repoussée dans le bureau, et les aventuriers s’engouffrent à sa suite, les entourant, Lyrie et elle…

Nualia reste impassible ; dans sa rage froide, elle assène un coup magistral à Tyam qui, debout sur la table, venait de se glisser dans son dos ; le roublard s’écroule dans une mare de sang. Lyrie, de son côté, continue de harceler ses adversaires, à coup de missiles magiques, mais ses images miroirs ont maintenant disparu, et les coups reçus la marquent durement. D’autant qu’un énorme rat invoqué par Raven, après lui avoir mordu le pied, refuse de lâcher prise. De douleur ou de dégoût, elle tombe au sol, évanouie.

Marcus, qui était resté derrière jusque là, semble entrer en rage lorsqu’il constate que son compagnon git au sol. Armé de son seul bâton, il se jette sur Nualia et lui assène une volée de coups, qui, à défaut de la blesser, détourne son attention d’Alexio qui subissait tant bien que mal ses assauts furieux depuis quelques instants. Le prêtre peut faire un pas en arrière, laissant juste assez de place à Cathlynn pour ajuster son tir ; La fille maudite de Pointesable s’effondre, mais Marcus, hurlant de rage, continue à lui marteler le visage de son bâton, sous le regard ahuri de ses compagnons. Avant que Bjorn et Alexio ne parviennent à le calmer, il aura le temps de faire subir le même sort à la magicienne inconsciente.

Comme le psion l’avait bien compris, il est trop tard pour Tyam. Après avoir emballé son corps dans un grand drap, ses compagnons jettent un œil à la pièce, qui semble être la salle de travail de Nualia, l’endroit où elle mettait au point son grand projet : quitter son corps céleste et devenir un démon. Elle savait que, quelque part dans ce même complexe, un être malfaisant est enfermé, qui devait l’aider à achever son projet, et qui l’avait d’ailleurs déjà fait, communiquant avec elle dans ses rêves.

Certaines notes font également référence à l’attaque sur Pointesable, et aux catacombes qui se trouvent sous la ville. Le puits situé dans la chapelle que gardait la quasit Erylium semble avoir retenu toute son attention. D’après ses observations, l’objet serait chargé d’un pouvoir ancien, mais presque déchargé. Chaque utilisation risque de le désactiver complètement, et à moins de le recharger avec les âmes de nombreux morts –les victimes d’un raid à grand échelle sur la ville, par exemple– avant que cela n’arrive, elle n’a aucune idée de comment le réactiver. Un étrange symbole réapparait régulièrement dans les notes de Nualia, une étoile à sept branches. Elle portait par ailleurs, en plus de son symbole de prêtresse de Lamashtu, un étrange pendentif orné de cette étoile étrange.

La fin de l’exploration est remise à plus tard, Les aventuriers préférant retourner à Pointesable au plus vite pour y rendre les derniers hommages à leur compagnon et y étudier les notes trouvées dans le bureau plus en profondeur.

Après avoir raconté leur histoire au père Zantus et lui avoir confié Tyam pour les soins mortuaires, ils retournent chez eux pour décider de la suite des événements. Tandis qu’ils envisagent de se rendre à Magnimar pour y acheter un sort de rappel à la vie pour leur ami, Alexio, en reclassant les notes de Nualia, identifie parmi celles-ci un sort de réincarnation, nécessaire à cette dernière pour achever ses projets.

Tandis que le groupe sort pour mettre le rituel en place dans la forêt voisine, ils sont interpelés par un garde, qui leur demande de le suivre dans les geôles. Bjorn, qui avait disparu depuis presque deux heures, y est enfermé avec Das Korvut, le forgeron… D’après le garde, l’Ulfen, après s’être vu refuser l’autorisation de prier dans la forge, a refusé de sortir, suite à quoi le forgeron a appelé à la garde, qui a trouvé les deux hommes les armes sorties dans la forge, et les a emmenés à la garnison le temps de tirer tout cela au clair. Les choses sont mises à plat, et après avoir promis de ne plus approcher de la forge, Bjorn est libéré.

Le rituel de réincarnation est effectué par Raven le soir même. Au moment où le druide brûle la carcasse sans vie de Tyam, le nouveau corps qui prend forme est celui d’un humanoïde à la peau claire et aux cheveux bleus cristallins. Leur compagnon sera dorénavant un génasi d’air…

17 août 2011

A travers Korvosa [MTE]

C’est donc légèrement chancelant et plutôt joyeux que les compagnons quitte la Vieille Korvosa… Mais un appel au secours provenant d’une rue voisine les tire bien vite de leur euphorie. Brecht en tête, ils se précipitent dans vers les cris ; une masse adipeuse et tentaculaire envahit la ruelle sombre… Un otyugh de belle taille, plus que probablement échappé des égouts, est penché sur le corps inconscient d’un pauvre homme. Ils se jettent sur la bête pour la faire reculer, avec tant d’ardeur qu’ils parviennent à la mettre hors de combat, sa masse retombant dans les entrailles de la ville d’où elle était sortie dans un bruit mou, laissant comme seules preuves de son passage une rue à demi éventrée et un pauvre homme dont l’état est à peine meilleur.

Après quelques premiers soins rapides, Brecht propose d’emmener l’homme –probablement un vagabond– dans son atelier pour qu’il ait le temps de se remettre de ses blessures. Cela fait, le groupe reprend sa route vers le quartier de la citadelle, alors que le soleil n’est plus loin de se lever…

Le calme est presque revenu en ville ; cela fait maintenant quelques semaines que le roi est mort, et la population semble finalement s’habituer au fait d’être maintenant dirigée par une reine… Chacun retourne à ses occupations, mais les nouveaux héros anonymes de la ville continuent à se voir de jour en jour.

Et puis un beau matin, l’agitation en ville reprend : de nouveaux mouvements de foule, et une rumeur qui parcourt les rues… La garde du palais aurait retrouvé la trace du l’assassin du roi, qui serait toujours en ville, caché quelque part dans le quartier du Médian. C’est ce moment que choisit Cressida Kroft pour faire de nouveau appel à ses meilleures auxiliaires, et cette fois l’affaire semble être suffisamment grave pour qu’elle se déplace elle-même jusqu’à la taverne.

Après avoir fait sortir de l’établissement toutes les oreilles indiscrètes, elle expose le problème et son urgence au groupe. Les hommes de Sabina Merrin sont effectivement parvenus à identifier la personne coupable de l’assassinat du roi : une certaine Trinia Sabor, une jeune peintre talentueuse qui avait passé beaucoup de temps avec le souverain dans les semaines qui ont précédé son décès puisqu’elle était occupée à réaliser son portrait.

Ce qui inquiète la maréchale, c’est que l’information a filtré avant d’arriver à ses hommes… La garde doit maintenant mettre la main sur la suspecte avant que la foule ne le fasse, et ne la lynche sans autre forme de procès. Elle a besoin de personnes pouvant agir promptement, et se faufiler là où des hommes en uniforme ne passeraient pas inaperçus. Heureusement, elle possède un atout de taille face à la foule en colère : l’adresse exacte de Trinia Sabor !

Le groupe démarre immédiatement, passant par les petites rues pour éviter la foule en colère qui encombre les artères principales, et parvient ainsi au 42 rue de la Lune alors que les vocifération des émeutiers n’ont pas encore franchi le coin de la rue… Il faut faire vite !

Il faut tout d’abord convaincre les voisins et colocataires de Trinia de leur laisser l’accès à son appartement ; après avoir feint ne pas la connaître, tous font de leur mieux pour faire perdre du temps au poseurs de questions, jusqu’à ce que Brecht ne rappelle à tous les bruits de la foule s’approchant, annonciateurs de peu de bonnes choses.…

La chambre de Trinia est au troisième étage. Si quelqu’un semble dormir dans le lit, Orgian fait remarquer à ses compagnons que la fenêtre est ouverte et qu’une jeune femme court sur les toits une vingtaine de mètres plus loin… Une course poursuite démarre sur les tuiles, parmi les pigeons, les ardoises qui se détachent et autres obstacles typiques des hauteurs de la ville.C’est Yori qui met le plus d’ardeur à poursuivre la jeune fille, sautant de toits en toits une dizaine de mètres au dessus des rues maintenant bondées, et se rapprochant sensiblement de sa proie, au moment où celle-ci s’effondre par terre… Endormie ! Quelques mètres derrière, Kresh affiche un demi sourire satisfait.

Le groupe emmène Trinia dans un coin calme des tuiles avant de la réveiller. Elle clame son innocence, mais après la promesse d’un procès équitable, elle comprend l’avantage d’être soustraite à la foule et accepte de se laisser conduire à la citadelle. Après l’avoir déguisée et grimée, le groupe redescend dans les rues, esquivant de justesse une patrouille de l’Ordre de la Pointe, avant de quitter le quartier au nez et à la barbe des émeutiers.

De retour dans le bureau de la maréchale, ils retrouvent cette dernière en bonne compagnie… Elle est en discussion animée avec un vieux shoanti, un shaman du nom de Mille-Os, qui est venu demander réparation pour la mort d’un jeune homme de sa tribu. Gaekhen, son petit fils, a été pris à parti par un groupe xénophobe qui espérait profiter des émeutes pour lui faire la peau en toute impunité. Pire : le cadavre du jeune homme a disparu ; si ses tourmenteurs ont déjà été arrêtés par la garde, ils ont avoué s’être débarrassé du corps, pour ne pas laisser de traces, en le vendant à Rolth…

Rolth est un magicien bien connu des services de la Maréchale, pratiquant la nécromancie, impliqué dans plusieurs trafics douteux et sans doute dans quelques disparitions inexpliquées. Sa planque n’est pas connue, mais un des coupables enfermés a reconnu avoir emmené le corps du garçon en brouette dans le quartier du Potier, dans le district de Grisaille.

Mille-Os se fait fort de calmer ses fils si le corps de Gaekhen leur est rendu afin qu’ils puissent célébrer dignement les rites funéraires… Il n’en faut pas plus pour décider les héros de Korvosa !

Après une demie heure passée dans les brumes du cimetière de la ville, ils parviennent à identifier les traces d’une brouette bien chargée entrant dans un mausolée ; dans un coin sombre de ce dernier, une grille de fer rouillée cache une volée d’escalier irréguliers qui s’enfonce sous la ville. Un lichen bleu phosphorescent leur montre la voie… Mais par Pharasma, quelle odeur infecte là-dessous !

Les escaliers débouchent dans une vaste salle semi naturelle soutenue par quatre colonnes. Les parois semblent faites de couches d’ossements humains. Certains de ces ossement, du reste, s’animent dès qu’ils entrent dans la salle. Le ton est donné… Aux prises avec une dizaine de squelettes agressifs, les apprentis archéologues n’en mènent pas large dans un premier temps, mais parviennent à se regrouper et à s’organiser, pour repousser finalement les morts-vivants dans les fosses qu’ils n’auraient pas du quitter. La suite de l’exploration des catacombes promet d’être riche en émotions…