Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

15 sept. 2011

L'insaisissable Derro [MTE]

En suivant le couloir, Yori et Kylian arrivent dans une chambre à coucher au milieu de laquelle trône un lit à baldaquin, vision surprenante au milieu de ces caves obscures. La pièce est vide, mais le nain entend des murmures provenant du couloir à l’est : quelqu’un incante. Il hurle aussitôt, pour avertir ses compagnons restés en retrait dans la bibliothèque.

Kylian s’engage le premier dans le couloir, qui donne sur une autre pièce occupée par trois morts-vivants. Sur un banc de bois, un torse et un bras tatoués s’agitent convulsivement, battant l’air comme s’ils cherchaient à attraper quelqu’un. Il en faut plus pour décourager Kylian qui, d’un coup d’épée magistral, met hors d’état de nuire le squelette qui se trouvait face à lui. C’est alors qu’il aperçoit, au dessus de lui, flottant juste sous le plafond, un Derro grimaçant occupé à incanter…

« Pauvres fous ! Vous aventurer ici sera votre dernière erreur : nul ne vient défier Vreeg sans en payer les conséquences… Muahahaha ! »

Les mots du Derro font mouche, Kylian, pris de panique fait volte face et s’apprête à fuir, mais Orgian, quelques mètres plus loin, entame immédiatement un chant martial pour redonner courage à son ami, qui se reprend aussitôt. Les deux zombies restants sont rapidement mis en charpie par Yori et Brecht, tandis que Silas balance tout ce qu’il lui reste de potions sur le derro, lequel continue à ricaner, hors d’atteinte de la plupart des coups portés par ses ennemis, jusqu’à ce que Kresh intervienne… Une malédiction plus tard, et voilà Vreeg endormi, flottant quatre mètres au dessus du sol.

Silas sort son arbalète, prend le temps de viser la tête de son adversaire et tire. Le carreau fait mouche, et reste planté dans la tête du derro, mais ce dernier est animé d’une énergie surnaturelle. Le coup qui aurait du le tuer le réveille, et le met de fort méchante humeur. Déchargeant sa haine sur le tieffelin, il parvient à l’aveugler.

Tandis que chacun sort ses arcs, frondes et arbalètes pour venir à bout du petit monstre teigneux, ce dernier décharge une batterie de sorts offensifs sur ses adversaires, les affaiblissant petit à petit, tandis que les coups qui l’atteignent ne semblent pas le gêner le moins du monde. Orgian continue à encourager ses compagnons de sa belle voix, tandis que Brynizril soigne les blessures infligées par le derro. C’est Kresh qui débloquera finalement la situation, en parvenant à attraper son adversaire à l’aide de son écharpe, et à le ramener à portée des armes de Yori, Brecht et Kylian – même si ce dernier semble avoir pris un petit coup de mou suite à un sort d’affaiblissement l’ayant frappé de plein fouet. Ce sera finalement Orgian, armé de sa dague, qui viendra porter le coup fatal au derro. Voilà un adversaire qui leur aura donné du fil à retordre !

Dès la fin du combat, Brecht et Yori cherchent un moyen de désenchanter le torse animé, et y parviennent sans trop de difficultés. Il ne manque plus que le bras gauche de Gaekhen pour reconstituer son cadavre. Silas demande à ses compagnons de le guider jusqu’au laboratoire, où il pense pouvoir mettre au point un élixir qui le guérira de sa cécité. Assisté de Kresh et Orgian, il se met aussitôt au travail, tandis que leurs compagnons montent la garde aux différentes issues ou se reposent, selon leurs états respectifs.

Malheureusement, la vigilance de Yori est prise à défaut ; un ogrelin difforme surgit d’un couloir et lui tombe dessus à bras raccourcis, quelques minutes à peine après leur arrivée dans le laboratoire. Le monstre n’a pas d’arme, mais la taille de ses mains le dispense sans souci de tels outils. Le nain esquive les coups, et bloque le couloir, empêchant son adversaire de passer, derrière, Brecht et Kylian se fraient un chemin dans le couloir pour venir lui prêter main forte. Mais c’est une fois de plus Kresh qui réglera le problème : un ogrelin endormi est une cible facile… Un petit coup de hache en travers de la gorge et l’affaire est close.

Yori propose à ceux qui sont encore en forme de le suivre dans le boyau d’où le monstre est sorti, afin de s’assurer qu’aucune menace ne subsiste de ce côté. Lui, Orgian et Brecht, arrivent ainsi dans une caverne à l’odeur à la limite du supportable, dans laquelle trois fosse sont creusées. Au fond de ces fosses, gisent six prisonniers, des humains. La plupart sont inconscients. Avant de les sortir des fosses, Brecht administre à chacun une potion de soins. Une fois qu’ils sont capables de marcher, il les emmène hors des souterrains, accompagné d’Orgian et Brynizril.

Après avoir remis les blessés aux bons soins des prêtres de Pharasma qui patrouillaient dans le cimetière et leur avoir expliqué la situation, Ils retournent dans le laboratoire, rejoindre leurs compagnons. Là-bas, Yori a foré, à l’aide d’une dague, un trou dans la porte donnant sur la pièce où le golem fou est enfermé. Un coup d’œil confirme que la créature est un golem de charogne, qui se tient immobile au milieu de la pièce saccagée, tenant en main un bras tatoué qui a du lui servir de massue vu son piteux état.

Brecht expose son plan : une fois que Silas aura fini et bu sa potion, tout le groupe remontera dans le cimetière, se mettre à l’abri et prévenir le clergé de Pharasma que leur compagnon va attirer à la surface une créature dangereuse. Etant leste et rapide, il espère de son côté pouvoir jouer au chat et à la souris pour attirer le golem à la surface… En priant pour qu’il ne lâche pas le bras de Gaekhen en chemin…

Finalement, les Pharasmiens, bien que prévenus, arriveront quelques minutes après que Brecht ait ramené le monstre à la surface. Heureusement, les aventuriers sont parvenus à l’abattre avant qu’il ne fasse des dégâts, de telle sorte que quand les prêtres arrivent, ils n’ont plus qu’à leur donner quelques explications, avant de repartir vers la citadelle faire leur rapport à la maréchale. Le seul bémol est qu'ils n'ont pas réussi à mettre la main sur Rolth…

Le corps de Gaekhen sera rendu à sa famille le soir même. Le lendemain, Brecht quittera le groupe le temps d’assister à la cérémonie funéraire.

Pendant son absence, une jeune dame viendra rendre visite à ses compagnons à la taverne. Elle se nomme Tiora, c’est une des six personnes qu’ils ont sauvées dans les fosses des catacombes. Rapidement remise sur pied, elle tenait à les remercier en leur faisant cadeau d’une baguette de soins. Après quelques minutes de discussion autour d’une bière fraiche, il apparaît que Tiora est en fait… Une voleuse. La baguette ne lui appartient pas mais elle est incapable de dire à qui elle l’a volée : elle est dans son stock depuis quelques mois. Apprenant cela, Yori s’emporte quelque peu, et refuse le cadeau, qui finira dans les poches de Kresh. La jeune dame finira par repartir, un peu peinée par l’accueil froid du nain.

Le lendemain, alors que Brecht n’est toujours pas revenu des funérailles, la maréchale invite le groupe à la citadelle. Lorsqu’ils arrivent dans son bureau, elle a l’air troublée, et leur explique pourquoi… L’interrogatoire de Trinia en présence de prêtre d’Abadar s’est bien déroulé ; la jeune fille a continué à clamer son innocence, et les prêtres n’ont pas détecté de mensonge dans ses dires. Mais Sabina Merrin, quand elle a été prévenue de la chose, a demandé à ce que la prisonnière soit transférée au château, pour pouvoir procéder à son propre interrogatoire. Le clergé d’Abadar a accédé à sa demande, à condition de pouvoir y assister. Le transfert de la prisonnière doit avoir lieu le soir même.

Cressida craint qu’il n’y ait quelque manœuvre politique là-dessous, même si elle comprend que Sabina ne soit pas ravie que la suspecte exhibée par ses services soit ainsi déclarée innocente, et qu’elle veuille vérifier d’elle même les faits. Sachant que Trinia risquait de parler d’eux pendant son interrogatoire, elle tenait à prévenir les aventuriers. Ces derniers, après avoir envisagé de monter la libération de Trinia pendant son transfert, finissent par abandonner l’idée, faute de temps pour préparer l’opération. Ils se contenteront de suivre le convoi jusqu’au château, pour vérifier que le jeune fille ne soit pas emmenée ailleurs au secret.

Finalement, tout se passe comme annoncé : Sabina, accompagnée d’une dizaine de gardes et d’un prêtre d’Abadar, emmène la prisonnière de la citadelle vers le château.

2 sept. 2011

Premiers pas sous Korvosa [MTE]

Kylian rejoint ses compagnons alors qu’ils s’apprêtent à continuer leur exploration des catacombes au-delà de l’ossuaire. Les couloirs qui s’enfoncent vers le Sud semblent beaucoup plus récents que la première pièce, et se séparent en plusieurs chemins. Les aventuriers tentent leur chance à droite.

Le couloir débouche dans une grotte faiblement éclairée par la lueur bleuâtre émanant des lichens accrochés aux murs et au plafond. Deux derros se tiennent au milieu de la pièce, occupés à jouer à un jeu complexe impliquant un labyrinthe d’argile, un rat, et des jetons de pierre. Deux autres dorment au fond de la grotte, enroulés dans des paillasses miteuses. Kylian décide de lancer l’assaut par surprise, suivi de la plupart de ses compagnons. Seul Yori essaie dans un premier temps de calmer le combat, jusqu’à ce qu’il constate que leurs adversaires font usage de poison. Les derros combattent jusqu’à la mort, vociférant d’incompréhensibles menaces à leurs agresseurs.
Lorsque le dernier est tombé, un rapide coup d’œil à la pièce confirme aux aventuriers que la seule issue à cette pièce est une volée d’escaliers s’enfonçant plus profondément sous terre. Ils se mettent vite d’accord pour explorer d’abord l’étage actuel avant de descendre d’avantage. Revenant sur leurs pas, il commencent l’exploration de la zone est des souterrains, où ils découvrent une salle contenant trois grandes tables. Sur celle du milieu, un homme est couché, inerte ; un derro est penché sur lui et sifflote un air joyeux. En constatant qu’il n’est plus seul, il se précipite sur l’étagère voisine et en ouvre la porte, libérant une volée de striges qui se jettent sur Yori et Kylian, lesquels ouvraient la voie.

A la faveur de la confusion provoquée par les petits parasites, le derro prend la fuite par un couloir du fond de la pièce. Le temps de débarrasser les combattants des striges collées à eux, les aventuriers se lancent à la poursuite du fuyard, ce qui les mène dans une pièce boueuse et malodorante où sont entassés une pile de morceaux de cadavres. C’est un cul de sac, et pourtant aucune trace du fuyard… Par contre un otyugh émerge de la boue et se jette sur le groupe en beuglant, mais Kylian s’interpose et, d’une attaque magistrale, repousse la créature glapissante dans la boue.

Alors que la majorité de ses compagnons fouillent le tas de chair à la recherche de Gaekhen –ils finiront d’ailleurs par y découvrir son bassin et ses jambes– Brynizril est restée en retrait près des tables, murmurant une prière pour le malheureux vagabond qui a trouvé la mort là-bas. Malheureusement, le derro disparu réapparait juste dans son dos, et la frappe de sa lame avant de prendre la fuite à nouveau. Alertés par le cri de douleur de la naine, Brecht et Kresh se lancent à sa poursuite. Ils finiront par le rattraper dans les couloirs de l’étage inférieur, où ils mettront violemment fin à sa nuisible carrière.

Après avoir rapidement fouillé les diverses pièces déjà explorées, le groupe décide de continuer son exploration vers l’Est, ce qui les emmène à un ancien couloir, probablement un vestige des anciennes catacombes, dont les murs et le plafond sont constitués de crânes collés les uns aux autres par un mortier pourrissant.

Yori s’avance le premier, tous sens en éveil, et se dirige vers la porte située au bout du couloir. Au moment où il atteint cette dernière, les crânes du plafond entrouvrent leurs mâchoires et laissent s’écouler des filets d’acide un peu partout dans la pièce ; heureusement, ses compagnons attendaient toujours le signal du nain pour s’avancer. Lorsque les mâchoires se referment, quatre des crânes quittent les murs et s’avancent dans le couloir, mus par des anneaux osseux : des nécrophidius !
Le combat s’engage, les deux serpents osseux les plus proches des aventuriers sont rapidement engagés au corps-à-corps, mais les deux autres commencent à onduler leurs corps de façon hypnotique. Brynizril et Kylian ont baissé leurs armes, se dandinant au rythme des créatures. Yori et Brecht se jettent sur les monstres pour faire cesser leur danse. Le nain se débarrasse de son adversaire en deux coups de masse bien placés, mais le shoanti est moins chanceux : ayant trop ouvert sa garde, il a été mordu et est maintenant aussi immobile qu’une statue de sel.

Heureusement, Yori est déchainé ; il viendra à bout des nécrophidius presque seul, même s’il semble plutôt affaibli à la fin du combat. Les blessés sont soignés puis Orgian s’avance vers la porte, bien décidé à voir ce qui se cache derrière ce piège.

La porte s’ouvre sur un laboratoire, où un derro s’affaire à réparer un pied de table brisé. Il semble complètement surpris de voir des intrus arriver jusqu’à lui, et reste bouchée bée assez longtemps pour que Kresh et Orgian puissent entamer le dialogue, tandis que les guerriers vont se poster aux différentes issues pour l’empêcher de fuir.

Bien que méfiant, le derro accepte de répondre aux questions qu’on lui pose ; il essaie probablement de gagner du temps, et ses paroles ne sont pas toujours claires. Kresh et Orgian parviennent tout de même à apprendre que Rolth, s’il est bien passé en début de journée, est ressorti il y a un moment, mais qu’un autre chef, nommé Vreeg, se trouve « plus loin à gauche ». Les dégâts qu’il est occupé à réparer ont été causés par une créature créée à partir de morceaux de corps, qui a échappé à tout contrôle, et qui est actuellement enfermée dans la pièce adjacente. Il finira par confier à Kresh son rat malade, pour que ce dernier puisse faire une « bonne farce » à Vreeg… Après cela, Kylian le mettra hors d’état de nuire.

En suivant le chemin indiqué, les aventuriers arrivent à une pièce de travail, où un corps composé de morceaux de chair cousus ensembles repose sur une table de pierre. Ce dernier est heureusement inanimé. Silas décide tout de même de découdre tous les morceaux par mesure de prudence, et conserve la tête, qui s’avère être celle de Gaekhen. Manquent encore le torse et les bras…

Un coup d’œil dans la pièce voisine dévoile une bibliothèque bien remplie. Des ouvrages traitant de nécromancie et de fabrication de créatures artificielles, mais aussi des guides de médecine et des traités sur les maladies. Une jolie collection, dont les ouvrages les plus précieux finissent dans les sacs de Silas et Kresh. Un sort de détection révèlera même deux parchemins magiques cachés dans les pages d’un ouvrage de magie noire.

Le fameux Vreeg n’est toujours pas en vue, mais nul doute qu’il se cache au fond de ce couloir remontant vers le Nord…