Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

24 mai 2011

Toutes les viandes du monde [MTE]

Une fois la nuit tombée, Orgian passe la palissade de la cour de la boucherie, suivi de ses compagnons. Malheureusement, la discrétion n’est pas le point fort de Kylian, et il ne faut pas longtemps avant qu’un homme ne sorte voir ce qu’il se passe, et ne tombe nez-à-nez avec ce dernier. Un coup d’épée magistral renvoie la vigie à l’intérieur du bâtiment, où il va s’empaler sur un crochet à viande qui mettra fin à sa carrière d’apprenti boucher. Un autre homme se tient dans la pièce, un marteau à la main. Comme son infortuné camarade, il est vêtu d’un uniforme de garde dépareillé et couvert de taches. Il appelle à l’aide alors que les cinq aventuriers s’avancent dans la pièce.

L’atmosphère est difficilement respirable ; une odeur de décomposition mêlée de saumure assaille les narines. Si l’on ajoute le sol poisseux de sang et les crochets de boucher qui pendent partout dans la pièce, on se fait une idée assez précise de la difficulté à manœuvrer les armes à la main.

Deux gardes arrivent en renfort après quelques instants de combat, mais il est déjà trop tard. Yori et Kylian ont déjà pris pied dans la place, et avec le soutien de leurs compagnons, ils éliminent sans mal leurs adversaires les uns après les autres, se payant même le luxe d’assommer le dernier dans sa fuite. Après avoir jeté un rapide coup d’œil aux autres pièces du rez-de-chaussée, force est de constater qu’ils n’ont pas trouvé Vérik… C’est donc qu’il se terre au premier étage, où Orgian a entendu des bruits.

Et en effet, Vérik les attend, armes à la main, dans sa chambre. Il semble calme mais déterminé à ne pas se laisser emmener sans combattre. Il ne veut plus avoir affaire à la garde. Il finira tout de même par tomber, non sans avoir gravement blessé Kylian.

Tandis que chacun essaie de rassembler les indices prouvant la culpabilité de Vérik et de ses sbires, Silas trouve deux sangliers attachés dans une cage de l’annexe de la boucherie. Dans leurs auges, des morceaux d’os rongés, qui pourraient bien appartenir à des humains. Kresh met également la main sur une collection de lettres d’amour que Vérik avait écrites à une certain Vimanda, ainsi que sur un magnifique poignard de facture vudraine.

Après avoir chargé leurs deux prisonniers ainsi que les sangliers dans la première charrette trouvée, le petit groupe entreprend de repartir vers la citadelle pour rendre compte de la réussite de leur mission. Malheureusement, à mi-chemin, ils sont attaqués par une escadrille de diablotins en maraude, probablement attirés par l’odeur de charogne… Le combat est mal engagé ; les diablotins sont nombreux et difficiles à toucher, sans compter que les armes traditionnelles ne semblent pas les affecter énormément.

Alors que certains commencent à considérer la fuite comme la seule option possible, un vol de pseudodragons se joint à la curée. Rapidement, les diablotins se désintéressent de leurs proies pour retourner leurs attaques contres leurs ennemis héréditaires, laissant le champ libre au groupe pour prendre la poudre d’escampette.
Après un petit détour à l’auberge pour y laisser les sangliers et s’y rafraichir, ils arrivent à la citadelle, où ils obtiennent rapidement une entrevue avec la Maréchale. Après les avoir félicités pour leur efficacité, elle leur suggère de rester un moment pour assister au premier interrogatoire des deux prisonniers. Il en ressortira que Vérik nie être impliqué dans le trafic de viande humaine, organisé à son insu par ses hommes de main ; lui se contentait de faire jouer ses contacts pour faire entrer du bétail afin de nourrir les miséreux, et gagner ainsi en influence, en regroupant sous sa bannière les mécontents du quartier. Les fonds de l’opération étaient fournis par Vimanda, la maîtresse de Vérik… Vimanda faisant partie de la famille Arkona, ces déclarations laissent la Maréchale songeuse.

Elle finira par leur suggérer de retourner se coucher pour profiter des dernières heures de la nuit, et de revenir chercher leur paiement dès qu’ils auraient récupéré un peu…

16 mai 2011

Balade sous la ville [ESR]

L’exploration du complexe continue, amenant le groupe, que Tyam a enfin rejoint, à une salle étrange où la gravité semble avoir perdu ses droits. Une poignée d’objets y flottent paresseusement en hauteur, entre les murs qui semblent crépiter d’une énergie noire et malsaine. Il semble que des lettres et des mots s’y forment, pour disparaître aussitôt. Marcus reconnaît des vocables de l’ancien Thassilonien, tous issus du champ lexical de la colère ou de la haine, mais ne parvient pas à tirer le sens exact de tout cela. Plusieurs des objets trouvés dans la pièce sont toutefois dignes d’intérêt, notamment un tome de prières à Lamashtu richement illustré et commenté…

Dans la pièce adjacente, un escalier en colimaçon s’enfonce de quelques mètres dans les ténèbres avant de déboucher sur un effondrement qui semble dater de plusieurs siècles. S’il reste quelque chose des étages inférieurs du complexe, ce n’est pas par ici que le groupe y accèdera.

Il reste cependant quelques salles à explorer à cet étage ; les escaliers remontant depuis la salle à la statue n’ont pas encore été explorés. Ils mènent à une petite salle au centre de laquelle clapote un petit bassin d’eau claire, décoré de façon macabre. On dirait même que certaines des traces de sang qui décorent les crânes qui le bordent sont récentes. Peut-être même sont elles dues à la vargouille qui attaque Tyam tandis qu’il inspecte la serrure de la porte ? Heureusement, ses compagnons volent à son secours et le cas de l’abomination est vite réglé.

Le couloir suivant la salle qu’elle gardait débouche sur un escalier qui doit remonter jusqu’à la surface. Malheureusement, lui aussi est bloqué par un effondrement, et inutilisable. Les aventuriers ont donc fait le tour du complexe. Ils décident de laisser la quasit enfermée dans son antre et de revenir le lendemain, préparés à l’affronter.

Avant de remonter en ville, ils terminent tout de même d’explorer les anciens tunnels de contrebandiers partant de la verrerie, qui les conduisent à une petite grotte ouvrant sur une plage de galets, probablement situées à quelques centaines de mètres au nord de la ville. De nombreuses traces attestent que l’endroit a abrité un camp gobelin, mais il est abandonné depuis plusieurs semaines.

L’après-midi est passée en ville, après un bon bain. Des armes sont revendues et achetées – notamment des piques, en prévision du lendemain – et Alexio arrive à convaincre le père Zanthus de descendre avec eux sous la verrerie le lendemain pour bénir leurs armes avant le combat contre la quasit.

C’est ainsi que le lendemain, au petit matin, le groupe redescend vers le complexe pour régler son compte au petit démon. Le jeu du chat et de la souris reprend comme la veille, mais cette fois, les aventuriers sont équipés en connaissance de cause. L’invisibilité de leur ennemie est vite réduite à néant par un sort de lueur féérique préparé et lancé par Raven. Reste que, même visible, la quasit est vive et agile, esquivant la plupart des coups. Le groupe mettra plusieurs minutes avant de la mettre enfin à terre…

Sitôt l’endroit sécurisé, Marcus et Alexio commencent à analyser l’endroit. Le plus intéressant est sans doute le puis du fond de la pièce, rempli de ce liquide orangé, à partir duquel les rejetons du péché –c’est le nom que portent les monstres qu’ils ont affronté à plusieurs reprises– sont créés. Il y a surement beaucoup d’informations à en tirer ; un travail de longue haleine, même pour des éclaireurs confirmés.

Quoi qu’il en soit, plus rien ne menace Pointesable depuis ses fondations. Du moins pour l’instant…