J’aimerais avoir vos backgrounds assez rapidement, afin de pouvoir les raccrocher aux éléments de la campagne. Pas besoin d’en faire des kilomètres, simplement expliquer les grandes lignes de votre vie jusqu’ici, et surtout votre lien avec la Société des Explorateurs. N’hésitez pas à faire intervenir un ou l’autre personnage extérieur ; évitez simplement de leur fixer des noms, je m’en chargerai. Eventuellement, je rajouterai quelques éléments qui me semblent bien coller avec ce que vous aurez écrit.
La Société des Explorateurs a une structure assez lâche. Dans les grandes villes, on trouve des “capitaines explorateurs” chargés de coordonner les actions des différents Eclaireurs de la région. En pratique, ils se contentent d’indiquer les sites d’intérêt, sur bases des rumeurs locales ou d’ancien textes exhumés. Les membres sont libres d’utiliser les moyens qui leur plaisent et n’ont pas de limite de temps pour effectuer leurs explorations. De toute façon, il n’est pas rare qu’un capitaine envoie plusieurs équipes dans une même zone, histoire de provoquer une saine émulation.
Les devoirs d’un Eclaireur sont les suivants :
- Envoyer régulièrement des rapports de leurs découvertes à leur capitaine, qui transmettra les plus intéressants au siège de la Société à Absalom. Le critère de régularité peut être assez fluctuant selon les régions où les groupes opèrent, mais des aventuriers dont on est sans nouvelle pendant plusieurs mois auront des comptes à rendre à leur retour.
- Reverser 10 % des trésors découverts à la Société. En pratique, bien peu d’Eclaireurs suivent cette règle scrupuleusement, d’autant que les trésors découverts sont souvent difficiles à chiffrer avec précision.
Il n’y a pas de règle fixe pour rejoindre la Société. Certains individus au profil intéressant (généralement des aventuriers ou érudits confirmés) sont contactés directement par la Société. Beaucoup de candidats se présentent spontanément à un capitaine. En général, ce dernier se contente d’un examen rapide des capacités du candidat, souvent sous forme d’une mission simple. Les individus plus jeunes sont parfois confiés à un précepteur, membre de la société, chargé de développer leurs talents. C’est le cas à Magnimar, où un petit groupe d’érudits et d’aventuriers à la retraite forme les jeunes gens intéressés au sein même de la loge des Eclaireurs. Parfois aussi, un contact amical avec un Eclaireur suffit à susciter une vocation, et pousse un aventurier en herbe à rejoindre un groupe déjà formé.
La Société des explorateurs a commencé à s’intéresser à Pointesable car c’est une des petites villes les plus florissantes de Varisie, entourée de régions sauvages encore peu connues. Le capitaine explorateur de Magnimar a donc décidé d’envoyer un groupe de jeunes recrues s’installer là-bas, afin d’y fonder une base d’exploration. Vous êtes ces jeunes recrues. Vous n’êtes pas forcément arrivés tous ensemble, mais il est possible que certains d’entre vous aient une histoire commune. Il est probable que vous vous soyez déjà croisés dans les couloirs de la loge de Magnimar et que vous vous connaissiez au moins de vue. Vous avez été choisis pour vos talents complémentaires… Mais peut-être que certains d’entre vous sont originaires de Pointesable, justifiant ainsi d’autant plus le choix du Capitaine (si vous avez des rangs en folklore local, ce serait une option logique).
On vous a suggéré de rejoindre Pointesable à l’occasion du Festival du Machaon, une grande fête célébrant la reconstruction de l’église locale. L’événement attirera marchands et badauds venus de très loin, et devrait être une bonne occasion de rejoindre la ville en douceur. Bien sûr, certains d’entre vous ont peut-être préféré arriver en avance, histoire de tâter un peu le terrain… Ou de s’assurer une chambre libre dans une auberge.