Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

2 oct. 2014

Histoire Trolle [KMK]


Prudemment, les héros de Chantilly montent les escaliers. Là-haut, un troll s’esclaffe bruyamment en donnant des petits morceau d’un halfelin, mort et attaché à une table de pierre, à ce qui doit être un chien troll. Dès qu’il aperçoit les intrus, il se lève de sa chaise et appelle d’autres molosses qui ne tardent pas à arriver depuis la pièce au nord. Pas tous ensemble heureusement, puisqu’ils doivent arracher les chaines qui les lient aux murs pour atteindre les aventuriers. Néanmoins, Benshanrem se trouve un instant en mauvaise posture, coincé entre deux chiens trolls et incapable de faire retraite. Heureusement, ses compagnons se fraient un chemin jusqu’à lui et le tirent de ce mauvais pas.

Bientôt les molosses et leur maître ne sont plus qu’un mauvais souvenir. Un peu d’exploration leur révèle que la pièce au sud, qui regorge de biens volés qui pourront être exploités pour développer la ville une fois rapatriés, est la dernière qui soit de construction naine. Plus loin, cependant, des couloirs creusés dans la roche, sans doute par une créature fouisseuse, s’enfoncent dans le noir. Avant de les explorer, les aventuriers décident de retourner dans la tour, au dessus des latrines, pour s’assurer qu’ils n’ont rien manqué de ce côté. Ils y trouvent un troll à demi endormi, sans doute supposé faire le guet. Celui-là ne leur oppose qu’une faible résistance.

Retour donc aux couloirs de roche… Ils avancent prudemment, prenant à droite à chaque fois que le chemin se divise, et finissent par arriver, après avoir affronté quelques trolls de plus, dans une grande salle où l’air semble plus frais que dans le reste du complexe. L’odeur, par contre ne vaut guère mieux, mais c’est sans doute dû aux dizaines de carcasses, animales et humanoïdes, qui jonchent le sol… La plupart sont décapitées et en état de décomposition avancée.

A première vue, la pièce semble vide. Mais alors qu’ils sont occupés à fouiller l’endroit, les héros sont attaqués par un troll de pierre qui attendait, recroquevillé dans un coin, qu’un adversaire passe à sa portée. Sa peau grise à l’aspect rocheux le rendait presque invisible dans la caverne…

Le troll de pierre est un adversaire coriace et résistant. Les armes rebondissent sur sa peau épaisse, et, contrairement aux autres trolls, le feu ne semble pas l’affecter. Heureusement, ses coups, bien que puissants, sont surtout très imprécis, et la plupart ratent leur cible. Et à force d’attaque prudentes, et surtout grâce à une charge magistrale de Shaparn, le monstre finit par mordre la poussière !

Ayant ramassé quelques babioles de valeur qui trainaient dans le coin, les aventuriers reprennent l’exploration. Il ne leur faut pas longtemps pour arriver dans une grande grotte, Ou se dressent un lit sommaire et un trône fait de peau de bêtes, sur lequel est assis un troll à l’air rusé et à la musculature impressionnante.

Hargulka, le « roi » des trolls se dresse devant eux, flanqué de ses trois gardes du corps, à qui il ordonne immédiatement d’attaquer. Lui même reste un peu en retrait, manœuvrant pour contourner le groupe tout en aboyant ses ordres. Sentant que le chef troll pourrait être autrement plus dangereux que ses sbires, Nathanaël n’hésite pas à employer les grands moyens : une bonne boule de feu pour calmer tout le monde. Et de fait, l’explosion est particulièrement impressionnante ; le mage lui même est surpris par la puissance de la déflagration…

Quand les flammes et la fumée se dissipent, Hargulka est au sol, complètement carbonisé. Vaincre les trolls restants, complètement paniqués, est une simple formalité.

Dans cette « salle du trône », les aventuriers mettent la main sur une carte de la région, montrant les sites des attaques passées et futures des trolls. Chantilly semble bien être leur cible finale. Chose étrange, la carte ne semble pas avoir été dessinée par des trolls. Même si Hargulka semblait passablement intelligent pour un troll, l’écriture utilisée est trop fine pour être de sa main.

Malgré leur victoire contre le chef troll, les aventuriers restent prudents en explorant les dernières grottes. Bien leur en prend, car il y restait un adversaire de taille : un immense troll à deux têtes (sans doute sa mère avait-elle réussi à emballer un ettin ivre un soir de beuverie). Le monstre, debout au milieu d’un cercle fait de têtes d’animaux et d’humanoïdes morts, semble converser avec ces trophées macabres ; il s’interrompt néanmoins immédiatement quand il s’aperçoit qu’il n’est plus seul, pour foncer en beuglant sur les aventuriers.


Quelques mandales plus tard, le dernier défenseur du bastion troll gît au sol, inconscient. La menace qui pesait sur Chantilly est éliminée. Il ne reste plus qu’a trouver un moyen de transporter tout le matériel volé par les trolls jusqu’en ville…

1 oct. 2014

Pertes & Fracas [RDT]


L’ancien bâtiment dont proviennent les pleurs s’avère être une école en ruine. En suivant les bruits, les aventuriers arrivent au premier étage, dans ce qui était sans doute un dortoir des centaines d’années plus tôt. Au premier regard, la pièce paraît vide, mais Erelden perçoit un mouvement derrière un tas de décombres… Une petite créature faite d’os et de morceau de tissus bondit vers lui en hurlant, essaie de le frapper au passage, puis fuit vers les escaliers.

Un instant plus tard, une demi-douzaine de créatures identiques courent en tous sens, poussant des cris pathétiques. Quintus reconnaît des chuchoteurs du grenier, des petits morts-vivants qui apparaissent quant un enfant meurt en étant habité d’un sentiment d’abandon. Il faut les éliminer, sans quoi ils tenteront de venir tuer dans leur sommeil ceux qui les ont dérangé. Hélas, dès que les aventuriers se montrent agressifs, les créatures deviennent invisibles…

Heureusement, leurs lamentations perpétuelles permettent de les localiser à l’oreille ; même sans les voir, les aventuriers massacrent sans mal les petites vermines ; l’endroit est maintenant calme. L’exploration de la zone peut continuer.

Un peu plus loin, ils trouvent l’écho d’un forgeron elfe occupé à forger encore et encore une épée de mithril qu’il n’avait sans doute pas eu le temps de terminer de son vivant… Après avoir essayé de comprendre la scène et s’être assuré qu’il ne s’agissait pas d’un fantôme mais de tout autre chose avec lequel il était impossible d’interagir, les aventuriers quittent les lieux.

Il ne reste pas grand chose à explorer dans la zone, mais plutôt que de rentrer faire leur rapport à Eviana, ils décident de lancer l’assaut contre une tour voisine, où les drows ont monté une baliste et surveillent le quartier. Après tout, leur dernier affrontement contre une escouade de ce type s’était bien passé…

Comme le prévoyait leur plan, Milo et Erelden contournent la tour, afin de l’attaquer par deux flancs en même temps ; malheureusement, ils sont repérés trop tôt, et l’affrontement commence avant que chacun soit en place. Harold, Shamindra et Quintus se lancent en avant, pour essayer de rattraper leur retard ; le prêtre a du mal à suivre ses compagnons.

Erelden vole vers le sommet de la tour, où les drows se sont rassemblés et le prennent tous pour cible, pendant que Milo se prépare à grimper, avec ses chaussons de patte d’araignée.

A la troisième boule de feu, le magus s’écroule au sol.

De l’autre côté de la tour, les choses ne vont guère mieux. Harold a été touché par un carreau empoisonné et est inconscient. Shamindra essaie de le tirer à l’abri, tandis que Quintus fait de son mieux pour rejoindre ses compagnons.

Milo, ayant compris qu’il était trop tard pour sauver Erelden, va prêter main forte au moine pour mettre leur compagnon à l’abri ; rejoints par le prêtre, ils se replient dans l’école.

Ils y seront attaqués quelques minutes plus tard par une partie de l’escouade drow, le tout sous le tir des ballistères restés en poste. Heureusement, sans l’abri des créneaux, les drows s’avèrent bien moins dangereux, et les aventuriers parviennent à repousser leurs assaillants puis à les vaincre. D’après leurs calculs, il ne reste que trois drows dans la tour, et ils ont également perdu leur lanceur de sort. Ils décident donc de repartir à l’assaut, mais Harold étant encore affaibli par le poison, il reste à l’abri de l’école, confié aux bons soins de Quintus.

Le second assaut se passe sans accrocs. Les aventuriers se rendent maîtres de la tour en peu de temps. Ayant éliminé les drows de la tour, ils s’intéressent à la baliste – sauf Cruaver qui préfère récupérer le matériel d’Erelden, dont le cadavre gît au pied des escaliers. Milo aimerait utiliser les carreaux explosifs sur un des bâtiments voisins, où il a vu une étrange créature ailée entrer un peu plus tôt. Comme personne ne s’y oppose, il met son projet à exécution, et fait mouche.

Le bâtiment, déjà en piteux état s’effondre dans un fracas assourdissant, et la créature que Milo avant vu y entrer en ressort effectivement, volant à toute vitesse vers la forêt pour s’y abriter. Mais une autre créature volante fait son apparition quelques secondes plus tard : le dragon vert allié aux drows, le fameux Cornacérée.

Pris de panique, les aventuriers se réfugient à l’intérieur de la tour ; malheureusement, le dragon les a vu y entrer. S’étant posé au sommet de celle-ci, il passe sa tête par la trappe d’accès et souffle… Un nuage de gaz corrosif emplit la pièce, impossible à éviter. Personne ne bouge. Le dragon attend un instant, puis se prépare à souffler une seconde fois. Les plus vifs, voyant cela, se précipitent à l’extérieur, mais Cruaver et Norja n’ont pas le temps de sortir, et succombent au nuage d’acide…


Les survivants partent chacun de leur côté ; le dragon poursuit un instant Shamindra puis semble se raviser et revient à la tour… Mais Milo, espérant sans doute sauver ses camarades ou au moins leur matériel, a eu la même idée, et se retrouve coincé à l’intérieur en présence du dragon, qui achève la naine et le magicien sous ses yeux. Caché et impuissant, le roublard regarde Cornacérée emporter ses camarades hors de la tour, puis s’envoler avec leurs cadavres vers un bâtiment trapu, quelques centaines de mètres plus loin.

Après s’être regroupés dans l’école, les survivants décident que ça suffit pour aujourd’hui, et rentrent au camp faire le rapport à Eviana…