Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

3 nov. 2011

Deux morts à la scierie [ESR]

Le prévôt Bélor Cigüe a fini par revenir de Magnimar, accompagné en tout et pour tout de… dix jeunes recrues. Heureusement que les éclaireurs ont agi de leur côté pour contrer la menace gobeline, car en cas d’alliance des tribus, ces quelques soldats n’auraient sans doute guère fait de différence.

A Pointesable, la vie reprend son cours, le calme semble revenu. Les éclaireurs profitent de ce calme pour s’installer dans la ville et dans leur nouvelle maison, non loin du vieux phare. Ils font notamment connaissance avec leur voisin, Volioker Briskalberd, un serrurier nain dont les travaux sont connus pour leur qualité en ville. Ils se mettent également en affaire avec Aesrik Cor-de-Guerre, un nain, lui aussi, membre éminent de la guilde des charpentiers, qui promet de leur fournir quelques meubles pour le bâtiment de la société, mais aussi un autel à Iomédae, qui sera placé dans la nouvelle cathédrale au côté des autre divinités. Marcus lui demande également du bois de bonne qualité pour réaliser un comptoir destiné à accueillir les éclaireurs de passage.

Ils rencontrent également leur voisin d’en face, un demi-orque nommé Gorvi, qui gère l’évacuation des déchets de la ville. Cela dit, il ne semble pas désireux de nouer des relations de bon voisinage avec qui que ce soit, et semble se soucier peu de ce que font les nouveaux venus en face de chez lui.

Si l’on ajoute à cela l’entraiment de la milice et les offices célébrés par Alexio, les éclaireurs sont plus qu’occupés et ont à peine le temps de goûter aux plaisirs de vivre dans une petite ville calme. Heureusement pour eux, une occasion de gagner un peu de temps va se présenter à eux, sous les traits de la jeune Lisèle Wheen ; la jeune fille cherche du travail, pour pouvoir quitter le domicile paternel où elle étouffe. Pensant que les éclaireurs installaient une boutique quelconque, elle était venue proposer ses services comme vendeuse, mais sera finalement engagée comme gouvernante et responsable de l’accueil lorsqu’ils partent en mission d’exploration. La jeune fille se montre efficace dans son travail, faisant tourner seule la maisonnée, et laissant aux éclaireurs le soin de se consacrer à leurs héroïques tâches.

Je parlais de ville calme. Pointesable l’est généralement, en effet. Et pourtant… Une grosse semaine après son retour de Magnimar, le prévôt Cigüe vient frapper à leur porte au petit matin ; il a sa mine des mauvais jours, mais comme personne n’a jamais vu sa mine des bons jours, ce n’est pas spécialement inquiétant. Qu’il vienne déranger les éclaireurs de si bonne heure est par contre plus surprenant. Il vient en fait leur annoncer qu’un double meurtre particulièrement sanglant a été commis à la scierie dans la nuit. Il vient requérir leur aide pour mener l’enquête ; ses hommes font bien leur travail quand il s’agit de patrouiller dans les rues, mais ce sont des bleus, et il a besoin de quelqu’un dont le cœur soit bien accroché. De plus, un morceau de papier portant le nom de Bjorn a été découvert épinglé sur une des victimes ; bien sûr, c’est un peu gros et Bélor ne pense pas que l’Ulfen soit impliqué, mais il a tout de même préféré cacher ce détail aux villageois…

Sur le papier, en lettres de sang, il est noté ceci :
« Nous avons déjà parlé de cela avant, maître. Maintenant cela commence. Rejoignez la meute et tout sera fini.
Votre seigneurie. »
Voilà qui laisse Bjorn perplexe.

Les éclaireurs suivent donc le prévôt à la scierie pour se faire une idée. Effectivement, la scène n’est pas jolie à voir. Les deux cadavres ont été identifiés comme ceux de Banny Harker, un des deux gérants de la scierie, et de Katrine Vinder, qui était secrètement sa maîtresse, comme ils l’apprendront en discutant avec le voisinage. Le corps de Katrine est en lambeaux ; il a visiblement été jeté sur la scie circulaire alors que celle-ci fonctionnait (et les voisins peuvent confirmer en grommelant qu’elle a tourné, comme souvent, toute la nuit). Le cadavre de Banny est encore plus difficile à regarder : sa mâchoire inférieure a été arrachée, et sur sa poitrine, on a gravé au couteau une étoile à sept branches dont le dessin n’est pas étranger aux éclaireurs.

Il flotte dans toute la scierie une odeur de décomposition bien trop forte pour deux cadavres aussi frais, et des traces de pas humides mènent de la scierie à la rivière voisine. La plupart des blessures reçues par les deux victimes ressemblent plus à des coups de griffes qu’à des blessures par armes. Tout cela amène les enquêteurs à envisager que le coupable puisse être un mort vivant, et qu’il ait utilisé la rivière pour s’approcher de la ville, ou pour la quitter.

Le prévôt a quelques pistes à suggérer, de son côté. Deux suspects, tout d’abord. Ibor Epine, le collègue de Harker, qui semble assez effrayé par ce qui s’est passé sur son lieu de travail. Il confesse qu’il avait surpris Banny à trafiquer les comptes pour détourner une partie de l’argent à son profit, mais jure n’en avoir parlé à personne. Toutefois, il pense que si ce petit trafic avait été découvert par Monsieur Scarnetti, leur patron, ce dernier aurait été susceptible d’engager quelqu’un pour punir le fautif… L’autre suspect est Ven Vinder, le père de Katrine, qui est entré dans une rage folle quand on lui a annoncé la mort de sa fille, à tel point qu’il a fallu l’enfermer jusqu’à ce qu’il se calme. On sait au village que Ven est un père très protecteur, et apprendre que sa fille fréquentait en secret un homme du village n’a pas dû lui faire plaisir. Mais même s’il avait été capable de tuer Harker, personne ne pense qu’il aurait également tué sa fille, surtout de façon aussi horrible.

Après interrogatoires, les deux suspects sont relaxés ; il semble peu probable que l’un ou l’autre soit lié à cette affaire. D’autant que le prévôt leur a confié, quand ils se sont retrouvés seuls avec lui, que ce n’était pas les premiers morts violents de la semaine. En effet, deux jours auparavant, une patrouille qui faisait chemin le long de la côte a été agressée par un homme visiblement déboussolé. Ca se passait du côté de la crique du Couguar, au sud de la ville. Juste à côté d’une vieille grange. Les gardes eurent toutes les peines du monde à contrôler le forcené, qui a depuis été identifié sous le nom de Grayst Sevilla, un voyou varisien toujours fourré dans les mauvais coups. On l’a fait enfermer au Havre du Saint-Sursis, le sanatorium du coin. Attirés par les mouches qui avaient envahi le lieu, les gardes sont entrés dans la grange et y ont trouvé les corps de trois hommes. Tous les trois portaient, comme Harker, l’étoile à sept branches gravée sur la poitrine. Bien qu’ils fussent tous trois défigurés, le prévôt les a identifiés grâce a une lettre qu’ils portaient sur eux…

Bélor Cigüe connaissait bien messieurs Mortwell, Hask et Tabe, escrocs notoires, toujours à l’affût d’une affaire juteuse et à qui il avait interdit d’opérer sur le territoire de Pointesable. Milo confessera connaître également ces trois maitres chanteurs, puisque son père leur avait servi de valet pendant plusieurs années par le passé… Cela faisait en tous cas une foule d’indices à comparer avec l’affaire de la nuit, et même, peut-être un témoin à interroger… Dommage que ce dernier n’ait plus toute sa tête.

20 oct. 2011

Il faut sauver Trinia Sabor [MTE]

Chacun reprend une vie plus calme dans les jours qui suivent. Yori et Silas restent à la taverne, l’un faisait tourner les affaires, et l’autre expérimentant de nouvelles recettes – culinaires ou alchimiques, parfois les deux à la fois. Kylian parcourt la ville, à le recherche d’une arme de meilleure qualité et de quelques autres bricoles. Kresh, Orgian et Brynizril vont rendre visite à Tiora, dans la vieille ville, afin de s’excuser du comportement du nain. La jeune fille semble pleine de ressources, et disposée à en faire bénéficier ses sauveurs, mais ne sait pas grand chose sur ce qui lui est arrivé exactement dans le quartier de Rive Sud. Elle a juste perdu conscience alors qu’elle « opérait »…

Quant à Brecht, il revient en ville après trois jours passés en forêt avec la communauté shoantie ; l’enterrement de Gaekhen est fini et les esprits sont apaisés. C’est un peu par hasard qu’il apprendra, quelques jours plus tard, que Trinia Sabor a été transférée de la Citadelle au Château. Il est d’autant plus surpris et décontenancé qu’il apprend en même temps qu’elle a avoué le meurtre du roi et sera exécutée dans la cour du château dans moins de 48 heures.

La nouvelle, apportée à la taverne, plombe quelque peu la bonne humeur de ses compagnons… Lui-même est d’autant plus remonté qu’il avait promis à la jeune fille qu’il ne lui arriverait rien.

Le groupe se rend chez la Maréchale Kroft derechef, et la trouve dans son bureau, visiblement mal à l’aise. Elle a appris la nouvelle à peu près en même temps qu’eux, et ne comprend pas bien ce qui a pu se passer : les interrogatoires faits dans la citadelle tendaient à prouver son innocence, et ceux du château auraient du confirmer cela. Elle leur promet d’obtenir un rendez-vous avec l’Archibanquier d’Abadar, Darb Tuttle, aussi rapidement que possible, pour lui demander des renseignements sur la manière dont les choses se sont déroulées au château. Par ailleurs, l’accès à ce dernier étant interdit à la populace jusqu’à l’exécution, elle propose de s’y rendre en personne, pour rencontrer la Reine et les autres personnes ayant participé au procès.

Il n’y a pas grand chose à faire à part attendre. L’atmosphère de la ville s’est réchauffée ; le peuple semble se réjouir que l’assassin du roi paie pour ses crimes, et que la cité puisse repartir sur de bonnes bases. L’accès à la cour du château le jour de l’exécution sera payant, et ceux qui en ont les moyens se disputent les places disponibles.

En début de soirée, un garde arrive à la taverne, avec un message de la Maréchale : cette dernière a été invitée à rester au château jusqu’à l’exécution, pour discuter des affaires de la ville, et ne pourra pas les rejoindre pour le rendez-vous avec l’Archibanquier.

Il est temps de prendre les choses en mains ; Yori réussit, en faisant jouer ses contacts, à obtenir un plan des sous-sols du château, mais il ne trouve aucun moyen d’accéder à ces couloirs, du moins tant que le lieu sera aussi bien gardé. Le groupe se rend alors au temple d’Abadar, et malgré l’heure tardive, parvient à obtenir le nom des deux prêtres qui ont assisté aux interrogatoires et ont confirmé leur validité.

Ils se rendent chez le premier, Alargus Sermati, un homme d’une quarantaine d’année au physique militaire. Il les reçoit en armure, visiblement sur ses gardes, et ne peut que confirmer que tout s’est passé de manière régulière. Selon lui, Trinia Sabor a simplement une volonté assez ferme pour avoir réussi à résister au sort de vérité lors du premier interrogatoire. Sans doute que la fatigue ont suffi à amoindrir sa résistance et à la mener aux aveux lors du second interrogatoire et lors du procès. Il loue d’ailleurs Sabina Merrin d’avoir exigé un second interrogatoire, sans quoi la coupable aurait sans doute été relâchée. L’homme semble sincère et parvient à les faire douter.

Un petit tour dans l’appartement de Trinia, n’apporte rien de neuf, ne dissipe aucun doute. Après tout, lorsqu’il l’avait rencontrée ici la première fois, elle avait créé une illusion d’elle dans son lit… Les allégations qui font d’elle une magicienne manipulatrice ne sont peut-être pas infondées, après tout.

Silas propose de rendre visite à Vencarlo Orisini, le vieil ami de la maréchale. C’est un homme influent, et vu l’absence de cette dernière, bloquée au château, une des seules personnes susceptibles de leur obtenir des entrées pour le « spectacle » du lendemain soir. Les portes de l’académie d’escrime qu’il dirige sont fermées, mais à force de frapper à la porte, l’homme vient leur ouvrir. Il n’est guère d’humeur joyeuse, mais les reconnaît et les enjoint à le rejoindre au salon pour discuter autour d’une bonne bouteille, laquelle est par ailleurs déjà ouverte et bien entamée lorsqu’ils arrivent.

Vencarlo a bien reçu des places pour assister à l’exécution, mais refuse de ce rendre à ce qu’il qualifie de « spectacle sanglant et dégradant voué à promouvoir une catin sur le trône ». Néanmoins, au fil de la conversation, il finira par consentir à remettre ses places aux jeunes gens et s’engagera même à leur en faire parvenir d’autres, afin qu’ils puissent tous accéder au château. L’alcool aidant, il leur livrera aussi une histoire bien intéressante…

De son académie sortent les meilleurs bretteurs de la ville, mais il a eu deux élèves particulièrement prometteurs ces dernières années. Malheureusement, ils suivaient ses cours en même temps, et une rivalité en est née. Même pas une rivalité sportive… Les deux élèves se nomment Grau Soldado et Sabina Merrin, tous deux biens connus en ville. Une dispute a éclaté le jour ou Grau et Vencarlo se sont rendus compte qu’ils aiment la même femme : Sabina. Le duel était inévitable, et Grau parvint à blesser son maître à la main. Mais le duel n’avait rien résolu du tout ; la tension était toujours là.

Sabina, que les hommes n’intéressaient guère, quitta l’académie, ne voulant pas être mêlée à un scandale. Elle se servit de sa réputation de fine lame pour être engagée au château, et gravit les échelons rapidement pour devenir la garde du corps de la reine, mais également, si les rumeurs sont vraies, sa maîtresse. Vencarlo et Grau regrettaient de s’être laisser emporter, mais il devenait difficile au maître de garder un élève qui l’avait vaincu, peu importe les circonstances, sous son toit. Il s’arrangea donc pour que Grau obtienne un poste de sous-officier à la garde de la ville, poste qu’il occupe toujours.

Vencarlo a repris sa vie de maître d’arme, et s’il semble toujours légèrement amoureux de Sabina, il sait qu’elle ne lui rendra jamais son affection et se doute qu’elle s’est servie de son enseignement comme d’un tremplin pour assouvir ses ambitions. Quant à Grau, il admet que les événements semblent l’avoir plus durement marqué qu’il ne l’aurait pensé.

Lorsqu’ils quittent le maître d’arme, ce dernier lutte visiblement contre l’alcool pour ne pas tomber dans le sommeil. Leur nuit à eux sera courte et fertile en doutes.

Le lendemain matin, ils retournent au temple d’Abadar, pour y rencontrer le second prêtre en charge des interrogatoires. Témio Calandus est un peu plus jeune que son collègue ; grand et sec, il semble toujours nerveux et agité. Il confirme tout d’abord la version officielle, mais devant les doutes et les arguments apportés par ses interlocuteurs, il finit par leur livrer une observation qui l’avait interpelé au château… Il se souvient avoir été surpris que ce soit Sabina Merrin elle-même qui se charge d’apporter ses repas à la prisonnière. Son collègue lui avait répondu que ce n’était là qu’une mesure de sécurité et il n’avait pas creusé plus loin…

Il sera impossible d’obtenir plus d’informations, mais Témio semble gagné à leur cause, trouvant également que plusieurs détails troublants viennent entacher cette affaire. Le rendez-vous avec l’Archibanquier devra être annulé, ce dernier étant, comme Cressida Kroft, retenu au château. Toutes les tentatives pour faire avancer les choses par leur biais est vouée à l’échec : au sein de l’élite de la ville, il semble que le consensus adopté est que la coupable doit être exécutée au plus vite, pour que l’on passe outre des événements des semaines passées et que la vie reprenne son cours.

C’est donc passablement frustré que le groupe rejoint, en fin d’après-midi, la foule venue se masser au pied du château dans l’attente de l’exécution. Munis des entrées fournies par Vencarlo, ils passent le barrage des gardes à peu près sans encombres, mais doivent laisser leurs armes avant de monter les escaliers qui mènent à la cour.

La cour du château est remplie de tout ce que Korvosa compte de personnes influentes, mais aussi d’une foule de marchands et d’artisans qui sont parvenus à se procurer une entrée contre quelque service. L’endroit ressemble d’avantage à une réunion mondaine qu’à un lieu d’exécution.

La maréchale se trouve au balcon royal, une dizaine de mètres plus haut, et confirme son incapacité à faire quoi que ce soit pour Trinia. Le groupe se rapproche autant que possible de l’échafaud, mais le cordon de gardes les empêche de parvenir au pied de ce dernier. Alors que le soleil est sur le point de se coucher, la Reine s’avance sur la plate forme qui se prolonge jusqu’au billot, flanquée de Sabina et de ses gardes. Tandis que Trinia est poussée en avant par le bourreau pour prendre place, la reine entame son discours. Kresh tente bien de l’empêcher de prendre la parole d’un petit coup de malédiction, mais ses imprécations ne fonctionnent pas… Pire, il semble que Sabina l’ait repéré.

Iléosa termine son discours sur l’unité de la ville se relevant plus forte après une période d’épreuve par ces mots :
« Et sans plus attendre, inaugurons cette aube nouvelle en rendant justice : qu’on lui tranche la tête ! »


Roulement de tambour, la foule retient son souffle, le bourreau lève sa hache… Et se fige. Il baisse les bras et porte une main dans son dos, puis la porte à son regard : elle est couverte de sang. Une dague vient s’y planter, tandis que les regards se portent sur les remparts, à deux mètres au dessus de l’échafaud.

Blackjack, le héros du peuple ! Le bourreau tombe à genoux, Trinia relève la tête, tandis que l’homme vêtu de noir, visage masqué, rapière et dague à la main, bondit à ses côtés et tranche les liens qui la retiennent, tout en s’adressant à la foule :

« Certes oui ma reine, rendons justice. Mais que ce soit justice pour Korvosa et non cette mascarade que vous appelez monarchie ! Longue vie à Korvosa, à bas la reine ! »

Ces paroles semblent réveiller la foule, et même les gardes ne semblent plus très sûrs de ce qu’ils doivent faire. La reine reste bouche bée un instant, mais Sabina la prend rapidement par le bras et l’entraine d’un pas décidé dans le château, sous la couverture de sa garde rapprochée.

Tandis que Blackjack semble savourer la retraite forcée de la reine, le bourreau se redresse d’un bond, pour se jeter sur lui ; Silas arrache l’arbalète des mains du garde voisin et décoche son carreau au jugé, tandis que Yori se faufile vers l’escalier de bois qui mène au bilot. Brynizril, Kresh et Brecht font appel à leurs pouvoirs respectifs pour déstabiliser le bourreau juste au moment où leur ami nain se rue dans ses jambes.

Entrainant Trinia avec lui, Blackjack remonte sur le rempart, s’incline face à la foule puis lève son épée en salut aux héros qui l’ont aidé à s’en tirer, avant de sauter dans le vide. Dans la cour, la foule reprend en chœur l’hymne de Korvosa entonné par Orgian. Même les gardes chantent, tandis que la foule quitte petit à petit la cour du château, pour redescendre en ville.

Cet hymne retentira dans les rues de Korvosa jusque tard dans la nuit…

7 oct. 2011

Rencontres souterraines [ESR]

L’étude des notes de Nualia a décidé les éclaireurs à redescendre sous Pointesable, dans les catacombes de la colère, pour y désactiver le puit de runes que protégeait la quasit Erylium. Il ont en effet découvert un moyen simple de le rendre inactif : l’activer pour lui faire « cracher » des rejetons du péché jusqu’à ce que son énergie soit épuisée. L’affaire est réglée en une petite heure, puisqu’au bout du troisième monstre invoqué, la lumière orange émanant du puit vacille puis s’éteint.

L’étape suivante est de retourner à Pic-Chardon pour finir de nettoyer les étages inférieurs, et s’assurer qu’aucune menace ne persiste là-bas. Cathlynn et Raven quittent momentanément le groupe pour aller jeter un œil aux campements supposés des autres tribus gobelines de la région. C’est donc à cinq que les éclaireurs traversent une fois de plus le Bois aux Orties. Ils descendent immédiatement au deuxième sous-sol, pour en découvrir la moitié Sud.

La première pièce est vide. Une porte mène au Sud, tandis que le passage vers l’Est est bloqué par une large colonne d’or. La porte Sud s’ouvre sur une crypte où reposent sept sarcophages. Typiquement le genre d’endroit où l’on s’attendrait à trouver des morts-vivants, et pour le coup, les aventuriers ne sont pas déçus. A peine sont-ils entrés de quelques secondes que trois ombres les assaillent… Mal équipés contre ces créatures intangibles, les combattants ont du mal à se défaire de leurs ennemis, et l’on doit avoir recours à la magie pour en venir à bout. La pièce semblant être un cul-de-sac, ils retournent s’intéresser à la colonne d’or. Marcus remarque une mince fente dans le mur attenant à celle-ci. La colonne s’enfonce dans le sol après qu’il y ait glissé une pièce d’or, dévoilant le reste de la salle. Ils ont le choix entre trois portes fermées pour continuer leur exploration, celle du Sud étant verrouillée.

La clef qui permet de l’ouvrir se trouve d’ailleurs simplement dans celle de l’Est, une espèce d’atelier, où traînent des outils de chirurgie et de bricolage… Pour certaines pièces, il est d’ailleurs difficile de dire à quelle catégorie elles appartiennent.

Avec prudence et avec la clef, Tyam ouvre la porte verrouillée. La pièce dans laquelle il pénètre est inondée de lumière par le grand brasier qui brûle en son centre. Derrière les flammes un rugissement terrifiant résonne, et une grande silhouette se détache… Les éclaireurs ont découvert le démon évoqué par Nualia, le maître enfermé sous Pic-Chardon qu’elle cherchait : un Barghest noble ! Face au danger, Tyam fait preuve d’un sang-froid remarquable et… referme la porte, sous le regard médusé de ses compagnons. Des coups sourds résonnent contre le mur, mais la porte ne bouge pas d’un iota. Retenant leur souffle, les éclaireurs attendent le moment où elle va s’ouvrir, mais celui-ci se fait attendre et finit par ne pas arriver.

Finalement, ils conviennent que quelque chose doit empêcher le monstre de quitter la pièce, et que rien ne les empêche de continuer l’exploration et de revenir s’occuper de ce petit problème plus tard.

La dernière porte, au Nord, donne accès à une salle du trône où une silhouette fantomatique répète en boucle le même texte, pour un auditoire depuis longtemps disparu :
« ... est sur nous mais je vous ordonne de rester. Soyez témoins de ma puissance, voyez comme la colère mesquine d’Alaznist n’est qu’un éclair comparée à ma force. Emportez ma dernière oeuvre dans vos tombes et que son souvenir soit la dernière chose que vous… »

Afin d’être certains de ne rien laisser de côté, les éclaireurs décident de prendre le temps de passer au peigne fin toutes les salles de l’étage. Bien leur en prend, puisqu’un des sarcophages de la crypte s’ouvre en fait sur un descendant menant vers l’Ouest, en direction d’une salle à demi inondée. L’eau semble trop agitée pour être sans danger… En effet, lorsque le groupe s’en approche, un immense bernard-l’hermite en jaillit. La bête défend son territoire avec ardeur, et a tôt fait de coincer Tyam et Bjorn dans ses pinces. Les deux étaux se resserrent douloureusement, et tout en portant des coups féroces, les deux aventuriers prennent petit à petit une jolie teinte bleue qui n’est pas sans rappeler celle des homards avant la cuisson. Heureusement pour eux, les coups de leurs compagnons font écho aux leurs, et l’immense crustacé finit par s’effondrer. L’exploration de la pièce inondée permettra de mettre à jour un vrai petit trésor justifiant largement les peines subies.

Cette fois, il semble que Pic-Chardon ne recèle plus aucun secret. Il reste toutefois aux éclaireurs à s’occuper des chiens de Yeth qui gardent la chapelle de Lamashtu, ainsi que du locataire de la pièce au brasier…

15 sept. 2011

L'insaisissable Derro [MTE]

En suivant le couloir, Yori et Kylian arrivent dans une chambre à coucher au milieu de laquelle trône un lit à baldaquin, vision surprenante au milieu de ces caves obscures. La pièce est vide, mais le nain entend des murmures provenant du couloir à l’est : quelqu’un incante. Il hurle aussitôt, pour avertir ses compagnons restés en retrait dans la bibliothèque.

Kylian s’engage le premier dans le couloir, qui donne sur une autre pièce occupée par trois morts-vivants. Sur un banc de bois, un torse et un bras tatoués s’agitent convulsivement, battant l’air comme s’ils cherchaient à attraper quelqu’un. Il en faut plus pour décourager Kylian qui, d’un coup d’épée magistral, met hors d’état de nuire le squelette qui se trouvait face à lui. C’est alors qu’il aperçoit, au dessus de lui, flottant juste sous le plafond, un Derro grimaçant occupé à incanter…

« Pauvres fous ! Vous aventurer ici sera votre dernière erreur : nul ne vient défier Vreeg sans en payer les conséquences… Muahahaha ! »

Les mots du Derro font mouche, Kylian, pris de panique fait volte face et s’apprête à fuir, mais Orgian, quelques mètres plus loin, entame immédiatement un chant martial pour redonner courage à son ami, qui se reprend aussitôt. Les deux zombies restants sont rapidement mis en charpie par Yori et Brecht, tandis que Silas balance tout ce qu’il lui reste de potions sur le derro, lequel continue à ricaner, hors d’atteinte de la plupart des coups portés par ses ennemis, jusqu’à ce que Kresh intervienne… Une malédiction plus tard, et voilà Vreeg endormi, flottant quatre mètres au dessus du sol.

Silas sort son arbalète, prend le temps de viser la tête de son adversaire et tire. Le carreau fait mouche, et reste planté dans la tête du derro, mais ce dernier est animé d’une énergie surnaturelle. Le coup qui aurait du le tuer le réveille, et le met de fort méchante humeur. Déchargeant sa haine sur le tieffelin, il parvient à l’aveugler.

Tandis que chacun sort ses arcs, frondes et arbalètes pour venir à bout du petit monstre teigneux, ce dernier décharge une batterie de sorts offensifs sur ses adversaires, les affaiblissant petit à petit, tandis que les coups qui l’atteignent ne semblent pas le gêner le moins du monde. Orgian continue à encourager ses compagnons de sa belle voix, tandis que Brynizril soigne les blessures infligées par le derro. C’est Kresh qui débloquera finalement la situation, en parvenant à attraper son adversaire à l’aide de son écharpe, et à le ramener à portée des armes de Yori, Brecht et Kylian – même si ce dernier semble avoir pris un petit coup de mou suite à un sort d’affaiblissement l’ayant frappé de plein fouet. Ce sera finalement Orgian, armé de sa dague, qui viendra porter le coup fatal au derro. Voilà un adversaire qui leur aura donné du fil à retordre !

Dès la fin du combat, Brecht et Yori cherchent un moyen de désenchanter le torse animé, et y parviennent sans trop de difficultés. Il ne manque plus que le bras gauche de Gaekhen pour reconstituer son cadavre. Silas demande à ses compagnons de le guider jusqu’au laboratoire, où il pense pouvoir mettre au point un élixir qui le guérira de sa cécité. Assisté de Kresh et Orgian, il se met aussitôt au travail, tandis que leurs compagnons montent la garde aux différentes issues ou se reposent, selon leurs états respectifs.

Malheureusement, la vigilance de Yori est prise à défaut ; un ogrelin difforme surgit d’un couloir et lui tombe dessus à bras raccourcis, quelques minutes à peine après leur arrivée dans le laboratoire. Le monstre n’a pas d’arme, mais la taille de ses mains le dispense sans souci de tels outils. Le nain esquive les coups, et bloque le couloir, empêchant son adversaire de passer, derrière, Brecht et Kylian se fraient un chemin dans le couloir pour venir lui prêter main forte. Mais c’est une fois de plus Kresh qui réglera le problème : un ogrelin endormi est une cible facile… Un petit coup de hache en travers de la gorge et l’affaire est close.

Yori propose à ceux qui sont encore en forme de le suivre dans le boyau d’où le monstre est sorti, afin de s’assurer qu’aucune menace ne subsiste de ce côté. Lui, Orgian et Brecht, arrivent ainsi dans une caverne à l’odeur à la limite du supportable, dans laquelle trois fosse sont creusées. Au fond de ces fosses, gisent six prisonniers, des humains. La plupart sont inconscients. Avant de les sortir des fosses, Brecht administre à chacun une potion de soins. Une fois qu’ils sont capables de marcher, il les emmène hors des souterrains, accompagné d’Orgian et Brynizril.

Après avoir remis les blessés aux bons soins des prêtres de Pharasma qui patrouillaient dans le cimetière et leur avoir expliqué la situation, Ils retournent dans le laboratoire, rejoindre leurs compagnons. Là-bas, Yori a foré, à l’aide d’une dague, un trou dans la porte donnant sur la pièce où le golem fou est enfermé. Un coup d’œil confirme que la créature est un golem de charogne, qui se tient immobile au milieu de la pièce saccagée, tenant en main un bras tatoué qui a du lui servir de massue vu son piteux état.

Brecht expose son plan : une fois que Silas aura fini et bu sa potion, tout le groupe remontera dans le cimetière, se mettre à l’abri et prévenir le clergé de Pharasma que leur compagnon va attirer à la surface une créature dangereuse. Etant leste et rapide, il espère de son côté pouvoir jouer au chat et à la souris pour attirer le golem à la surface… En priant pour qu’il ne lâche pas le bras de Gaekhen en chemin…

Finalement, les Pharasmiens, bien que prévenus, arriveront quelques minutes après que Brecht ait ramené le monstre à la surface. Heureusement, les aventuriers sont parvenus à l’abattre avant qu’il ne fasse des dégâts, de telle sorte que quand les prêtres arrivent, ils n’ont plus qu’à leur donner quelques explications, avant de repartir vers la citadelle faire leur rapport à la maréchale. Le seul bémol est qu'ils n'ont pas réussi à mettre la main sur Rolth…

Le corps de Gaekhen sera rendu à sa famille le soir même. Le lendemain, Brecht quittera le groupe le temps d’assister à la cérémonie funéraire.

Pendant son absence, une jeune dame viendra rendre visite à ses compagnons à la taverne. Elle se nomme Tiora, c’est une des six personnes qu’ils ont sauvées dans les fosses des catacombes. Rapidement remise sur pied, elle tenait à les remercier en leur faisant cadeau d’une baguette de soins. Après quelques minutes de discussion autour d’une bière fraiche, il apparaît que Tiora est en fait… Une voleuse. La baguette ne lui appartient pas mais elle est incapable de dire à qui elle l’a volée : elle est dans son stock depuis quelques mois. Apprenant cela, Yori s’emporte quelque peu, et refuse le cadeau, qui finira dans les poches de Kresh. La jeune dame finira par repartir, un peu peinée par l’accueil froid du nain.

Le lendemain, alors que Brecht n’est toujours pas revenu des funérailles, la maréchale invite le groupe à la citadelle. Lorsqu’ils arrivent dans son bureau, elle a l’air troublée, et leur explique pourquoi… L’interrogatoire de Trinia en présence de prêtre d’Abadar s’est bien déroulé ; la jeune fille a continué à clamer son innocence, et les prêtres n’ont pas détecté de mensonge dans ses dires. Mais Sabina Merrin, quand elle a été prévenue de la chose, a demandé à ce que la prisonnière soit transférée au château, pour pouvoir procéder à son propre interrogatoire. Le clergé d’Abadar a accédé à sa demande, à condition de pouvoir y assister. Le transfert de la prisonnière doit avoir lieu le soir même.

Cressida craint qu’il n’y ait quelque manœuvre politique là-dessous, même si elle comprend que Sabina ne soit pas ravie que la suspecte exhibée par ses services soit ainsi déclarée innocente, et qu’elle veuille vérifier d’elle même les faits. Sachant que Trinia risquait de parler d’eux pendant son interrogatoire, elle tenait à prévenir les aventuriers. Ces derniers, après avoir envisagé de monter la libération de Trinia pendant son transfert, finissent par abandonner l’idée, faute de temps pour préparer l’opération. Ils se contenteront de suivre le convoi jusqu’au château, pour vérifier que le jeune fille ne soit pas emmenée ailleurs au secret.

Finalement, tout se passe comme annoncé : Sabina, accompagnée d’une dizaine de gardes et d’un prêtre d’Abadar, emmène la prisonnière de la citadelle vers le château.

2 sept. 2011

Premiers pas sous Korvosa [MTE]

Kylian rejoint ses compagnons alors qu’ils s’apprêtent à continuer leur exploration des catacombes au-delà de l’ossuaire. Les couloirs qui s’enfoncent vers le Sud semblent beaucoup plus récents que la première pièce, et se séparent en plusieurs chemins. Les aventuriers tentent leur chance à droite.

Le couloir débouche dans une grotte faiblement éclairée par la lueur bleuâtre émanant des lichens accrochés aux murs et au plafond. Deux derros se tiennent au milieu de la pièce, occupés à jouer à un jeu complexe impliquant un labyrinthe d’argile, un rat, et des jetons de pierre. Deux autres dorment au fond de la grotte, enroulés dans des paillasses miteuses. Kylian décide de lancer l’assaut par surprise, suivi de la plupart de ses compagnons. Seul Yori essaie dans un premier temps de calmer le combat, jusqu’à ce qu’il constate que leurs adversaires font usage de poison. Les derros combattent jusqu’à la mort, vociférant d’incompréhensibles menaces à leurs agresseurs.
Lorsque le dernier est tombé, un rapide coup d’œil à la pièce confirme aux aventuriers que la seule issue à cette pièce est une volée d’escaliers s’enfonçant plus profondément sous terre. Ils se mettent vite d’accord pour explorer d’abord l’étage actuel avant de descendre d’avantage. Revenant sur leurs pas, il commencent l’exploration de la zone est des souterrains, où ils découvrent une salle contenant trois grandes tables. Sur celle du milieu, un homme est couché, inerte ; un derro est penché sur lui et sifflote un air joyeux. En constatant qu’il n’est plus seul, il se précipite sur l’étagère voisine et en ouvre la porte, libérant une volée de striges qui se jettent sur Yori et Kylian, lesquels ouvraient la voie.

A la faveur de la confusion provoquée par les petits parasites, le derro prend la fuite par un couloir du fond de la pièce. Le temps de débarrasser les combattants des striges collées à eux, les aventuriers se lancent à la poursuite du fuyard, ce qui les mène dans une pièce boueuse et malodorante où sont entassés une pile de morceaux de cadavres. C’est un cul de sac, et pourtant aucune trace du fuyard… Par contre un otyugh émerge de la boue et se jette sur le groupe en beuglant, mais Kylian s’interpose et, d’une attaque magistrale, repousse la créature glapissante dans la boue.

Alors que la majorité de ses compagnons fouillent le tas de chair à la recherche de Gaekhen –ils finiront d’ailleurs par y découvrir son bassin et ses jambes– Brynizril est restée en retrait près des tables, murmurant une prière pour le malheureux vagabond qui a trouvé la mort là-bas. Malheureusement, le derro disparu réapparait juste dans son dos, et la frappe de sa lame avant de prendre la fuite à nouveau. Alertés par le cri de douleur de la naine, Brecht et Kresh se lancent à sa poursuite. Ils finiront par le rattraper dans les couloirs de l’étage inférieur, où ils mettront violemment fin à sa nuisible carrière.

Après avoir rapidement fouillé les diverses pièces déjà explorées, le groupe décide de continuer son exploration vers l’Est, ce qui les emmène à un ancien couloir, probablement un vestige des anciennes catacombes, dont les murs et le plafond sont constitués de crânes collés les uns aux autres par un mortier pourrissant.

Yori s’avance le premier, tous sens en éveil, et se dirige vers la porte située au bout du couloir. Au moment où il atteint cette dernière, les crânes du plafond entrouvrent leurs mâchoires et laissent s’écouler des filets d’acide un peu partout dans la pièce ; heureusement, ses compagnons attendaient toujours le signal du nain pour s’avancer. Lorsque les mâchoires se referment, quatre des crânes quittent les murs et s’avancent dans le couloir, mus par des anneaux osseux : des nécrophidius !
Le combat s’engage, les deux serpents osseux les plus proches des aventuriers sont rapidement engagés au corps-à-corps, mais les deux autres commencent à onduler leurs corps de façon hypnotique. Brynizril et Kylian ont baissé leurs armes, se dandinant au rythme des créatures. Yori et Brecht se jettent sur les monstres pour faire cesser leur danse. Le nain se débarrasse de son adversaire en deux coups de masse bien placés, mais le shoanti est moins chanceux : ayant trop ouvert sa garde, il a été mordu et est maintenant aussi immobile qu’une statue de sel.

Heureusement, Yori est déchainé ; il viendra à bout des nécrophidius presque seul, même s’il semble plutôt affaibli à la fin du combat. Les blessés sont soignés puis Orgian s’avance vers la porte, bien décidé à voir ce qui se cache derrière ce piège.

La porte s’ouvre sur un laboratoire, où un derro s’affaire à réparer un pied de table brisé. Il semble complètement surpris de voir des intrus arriver jusqu’à lui, et reste bouchée bée assez longtemps pour que Kresh et Orgian puissent entamer le dialogue, tandis que les guerriers vont se poster aux différentes issues pour l’empêcher de fuir.

Bien que méfiant, le derro accepte de répondre aux questions qu’on lui pose ; il essaie probablement de gagner du temps, et ses paroles ne sont pas toujours claires. Kresh et Orgian parviennent tout de même à apprendre que Rolth, s’il est bien passé en début de journée, est ressorti il y a un moment, mais qu’un autre chef, nommé Vreeg, se trouve « plus loin à gauche ». Les dégâts qu’il est occupé à réparer ont été causés par une créature créée à partir de morceaux de corps, qui a échappé à tout contrôle, et qui est actuellement enfermée dans la pièce adjacente. Il finira par confier à Kresh son rat malade, pour que ce dernier puisse faire une « bonne farce » à Vreeg… Après cela, Kylian le mettra hors d’état de nuire.

En suivant le chemin indiqué, les aventuriers arrivent à une pièce de travail, où un corps composé de morceaux de chair cousus ensembles repose sur une table de pierre. Ce dernier est heureusement inanimé. Silas décide tout de même de découdre tous les morceaux par mesure de prudence, et conserve la tête, qui s’avère être celle de Gaekhen. Manquent encore le torse et les bras…

Un coup d’œil dans la pièce voisine dévoile une bibliothèque bien remplie. Des ouvrages traitant de nécromancie et de fabrication de créatures artificielles, mais aussi des guides de médecine et des traités sur les maladies. Une jolie collection, dont les ouvrages les plus précieux finissent dans les sacs de Silas et Kresh. Un sort de détection révèlera même deux parchemins magiques cachés dans les pages d’un ouvrage de magie noire.

Le fameux Vreeg n’est toujours pas en vue, mais nul doute qu’il se cache au fond de ce couloir remontant vers le Nord…