Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

19 juil. 2011

L'exploration de Pic-Chardon [ESR]

Le calme est revenu dans le fort gobelin. Les éclaireurs en font le tour, débusquant les derniers peaux-vertes cachés dans les pièces inexplorées. Ils ne rencontreront plus guère d’opposition à cet étage, si l’on oublie les quelques chiens gobelins gardant la cour intérieure de la construction. En fouillant les lieux de manière systématique, ils mettent à jour le trésor des gobelins (gardé par un piège vicieux dont Tyam fera les frais), une gargantuesque réserve de cornichons au vinaigre, un cheval de guerre à demi affamé et quelques dizaines de lapins tout doux. De plus, deux escaliers s’enfoncent vers les étages inférieurs.

Après avoir pris un peu de repos dans une des tours et retiré les cornichons qu’un sinistre plaisantin avait éparpillés dans le sac d’Alexio, le groupe entreprend donc d’explorer l’étage inférieur. Les premières pièces découvertes sont désertes, mais semblent prouver qu’un groupe de non-gobelins mène des fouilles encore plus bas. Cathlynn découvre d’ailleurs un passage secret donnant sur un escalier s’enfonçant dans les ténèbres, mais d’un commun accord, celui-ci est refermé : le groupe préfère finir d’abord l’exploration du présent étage avant de s’enfoncer d’avantage.

C’est ainsi qu’ils découvrent une série de grottes à l’aspect naturel, habitat d’un monstre ressemblant à un énorme poulpe flottant dans les airs : un tentamort. La créature est éliminée au terme d’un combat houleux, mais ses attaques ont fort affaibli Tyam et Milo, qui refusent cependant de faire demi-tour. Dans l’antre du monstre, ils découvrent les cadavres de plusieurs gobelins et d’un nombre impressionnant d’oiseaux marins ; ce qui s’explique facilement puisque la grotte débouche à l’air libre, une dizaine de mètres au dessus des flots du golfe de Varisie.

Le reste de l’étage semble avoir été construit de main humaine il y a bien longtemps ; les pièces succèdent aux couloirs. Mais les éclaireurs ne sont pas seuls ici, comme le prouvent les cris provenant des deux pièces voisines. Des pleurs de la première et des rires de la seconde ; la nurserie où est enfermée la progéniture de la tribu d’un côté et le harem du chef et ses gobelines à demi nues de l’autre. Mais parmi les gobelines, se trouve Bruthazamus, le rôdeur gobelours…

Ce dernier ne semble guère surpris par l’arrivée des intrus, et se jette sur eux, fléau au poing, dans un cri de rage et de plaisir. Le gobelours a beau être un adversaire redoutable, il combat seul contre six –l’aide fournie par ses concubines étant purement anecdotique– et sent rapidement le vent tourner ; il tente de fuir, mais est cloué au sol par Marcus, qui se tenait dans sa trajectoire de sortie, juste devant la porte, et s’est senti menacé lorsque la masse de muscle s’est élancée vers lui…

Entre la nurserie et le lupanar, s’ouvre un couloir bordé d’une série de chambres, celles de Nualia et ses assistants. Sa chambre, ainsi que celles de Tsuto et Bruthazamus, sont vides. Dans la quatrième, se tient un humain en armure, tenant une posture défensive. Il se nomme Orik Vancaskerkin, et se dit mercenaire au service de Nualia… Toutefois, ayant entendu les bruits du combat contre le gobelours et faisant face à six adversaires à l’air décidé, il préfère négocier sa reddition, d’autant que sa patronne n’est pas dans le coin. Les éclaireurs le laisseront partir, accompagné des gobelines et de leurs enfants, non sans avoir récupéré aussi quelques informations utiles pour la suite de l'exploration.

Ainsi, ils apprennent que le seul soutient sur lequel leur ennemie peut encore compter est une magicienne nommée Lyrie Akenja… Tyam a déjà entendu parler d’elle : elle était aspirante éclaireur à Magnimar, mais a été écartée de la société car on la soupçonnait d’avoir laissé mourir ses compagnons d’exploration pour garder seule le crédit d’une découverte mineure.

Des notes trouvées dans la chambre de Tsuto décrivent également des chiens de Yeth, créatures infernales offertes en cadeau à Nualia par Lamashtu, pour la récompenser de ses progrès sur la voie de la monstruosité. Ces notes contiennent également l’histoire de la demi-céleste, telle qu’elle l’a racontée à son amant.

Après avoir localisé les chiens de Yeth, le groupe décide de retourner à Pointesable pour y acheter les armes en argent qui leur seront nécessaires pour vaincre les monstres. L'occasion pour Milo de parader fièrement sur sa nouvelle monture : le gecko géant arraché à Volpépite…

7 juil. 2011

La prise de l'Anguille [MTE]

Une explosion retentit dans la cabine. Malgré ses brûlures, Dévargo dégaine ses armes –deux lames de poing enduites d’une substance brillante– et appelle ses hommes de main à la rescousse. Mais avant que qui ce soit n’ait pu réagir, Yori s’est rué sur le seigneur du crime et a abattu sa hache, lui arrachant presque le bras gauche. Dévargo est hors de combat, mais ses hommes l’ignorent ; les brutes se rassemblent sur le pont inférieur pour venir porter secours à leur chef.

Le petit groupe se retrouve rapidement en sous nombre, mais parvient à tirer parti des lieux pour ne pas être débordé. Silas n’est pas avare de ses cocktails explosifs, et Kresh n’hésite pas non plus à déchainer les flammes contre ses assaillants. Orgian tente de raisonner ses ennemis en parant les coups tant bien que mal, tandis que Yori et Kylian affronte la majorité de la masse ennemie, soutenus par Brynizril.

Un shoanti armé d’un impressionnant marteau a surgi de la foule et s’est posté en haut de l’escalier tribord, empêchant les hommes de mains de Dévargo d’accéder au pont supérieur par cette voie. Bientôt, les brutes réalisent que leur maître ne leur viendra pas en aide et qu’elles ont peu à peu perdu l’avantage du nombre. Les uns après les autres, ils rompent le combat et se dispersent dans la foule des quais ; certains, peut être un peu aidés par Yori, n’hésitent d’ailleurs pas à sauter le bastingage pour se jeter dans le canal.

Sur le quai inférieur, il ne reste plus que quelques-uns des invités de Dévargo, ceux dont l’esprit est trop embrumé par l’alcool et les drogues pour réaliser ce qu’il s’est réellement passé. Il s’en trouve même quelques uns pour applaudir au spectacle…

Le shoanti se présente sous le nom de Brecht. Il était venu là pour demander des comptes à Dévargo suite à la disparition de deux jeunes de sa tribu, que l’on avait aperçu pour la dernière fois aux alentours de l’Anguille. Tandis qu’il discute avec Orgian, le ton monte entre Yori et Kresh au sujet de Dévargo. Le nain refuse en fait que son compagnon achève le seigneur du crime, mais finit par se laisser convaincre par les arguments du sorcier… Une fois dépouillé, son corps est jeté à l’eau ; nul doute qu’il fera une friandise de choix pour les griffes du récif qui rôdent dans le canal !

Lorsque les discussions se calment, le pseudodragon attire à nouveau l’attention sur lui, rappelant qu’il serait reconnaissant qu’on lui ouvre sa cage, ce que Yori fait aussitôt. En guise de remerciement, l’animal, qui se nomme Majenko, promet se servir loyalement son bienfaiteur pendant un an et un jour.Kylian, Yori et Silas entreprennent alors de descendre dans la cale, pour y récupérer la bourse offerte à Dévargo en échange de ses informations. Il y trouveront un laboratoire de distillation de frisson, auquel Silas mettra le feu avant de quitter les lieux, et dans la chambre de Dévargo, la bourse recherchée, enfermée dans un coffre contenant quelques autres babioles de valeur. Une porte ornée d’une araignée peinte en rouge attire également l’attention du Tieffelin, qui après avoir jeté un coup d’œil rapide –un fatras de toiles d’araignées scintillant dans l’obscurité– décide que le jeu n’en vaut sans doute pas la chandelle.

Accompagnés du shoanti, ils repartent donc pour la taverne, où ils se reposeront jusqu’au lendemain matin, non sans avoir pris le temps de mettre au point quelques menus détails avec le volubile Majenko.

Aussitôt levés, ils se rendent à la citadelle, où Grau Soldado les invitera à déjeuner avant qu’ils ne soient reçus par la maréchale Kroft. Après avoir rougi à la lecture des lettres récupérées à bord de l’Anguille, elle décrète qu’elles feront parfaitement l’affaire. Apprenant la mort « accidentelle » de Dévargo, elle rappelle à ses agents qu’elle n’encourage en aucun cas le meurtre, avant de leur remettre, pour service rendus, la marque du Pseudodragon, une récompense honorifique remise aux citoyens se dévouant héroïquement pour leur ville…

Après une courte discussion, le groupe prend congé, tandis que la maréchale promet de faire à nouveau appel à eux lorsque l’occasion s’en présentera. Silas profite des quelques journées de calme qui s’ensuivent pour acheter de quoi s’aménager un laboratoire d’alchimie digne de ce nom dans la taverne. Yori et Kylian l’accompagnent dans sa tournée des boutiques.

Le reste du groupe repart vers la maison de Zellara, qui est dans un piteux état. Après avoir fait appel à l’esprit de la Varisienne grâce à son jeu de Tourment, ils décident de retaper la maisonnette pour s’y installer… La taverne est un peu étroite pour accueillir tout le monde, et manque cruellement de confort. Brecht se révèle être fort agile de ses mains, et en peu de temps, l’endroit redevient aussi accueillant qu’il a dû l’être jadis.

Brecht insiste également pour que ses nouveaux amis le suivent dans la vieille Korvosa pour y rencontrer les familles des deux jeunes gens éliminés par Dévargo, qui souhaitent les remercier pour l’aide apportée. Pour la plupart, c’est leur première rencontre avec la communauté shoantie de la ville ; une fête bonne enfant où nourriture, chants et boissons abondent.